Плащ гвардейца кажется ей непривычным, даже неудобным — как же стесняет движения, когда нужно воспользоваться луком. А эти доспехи... она ведь ястреб, разве птицам не положено быть свободными, а не закованными в металлические клетки? Безусловно, что дополнительная защита способна спасти жизнь, но от этой мысли, которой Матильда заменяла себе повторяющиеся в голове, словно мантра (или заезженная пластинка на граммофоне), увещевания о спокойствии и необходимости держать лицо, ей хотелось скривить своё обычно безэмоциональное лицо. Она ведь достаточно ловкая и проворная, так зачем?.. (с) Матильда
магический реализм, 18+
-----------------------
Ньюфорд, Пенсильвания, США
сентябрь 2022 - май 2023

Return to Eden

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Return to Eden » this is who we are » Энциклопедия


Энциклопедия

Сообщений 1 страница 19 из 19

1

https://i.imgur.com/Cbs7eDR.png

Данная тема посвящена более глубокой детализации мира, описанию используемых ритуалов, магических практик и инструментов, интересным явлениям и созданиям.
Тема предполагает возможность пополнения статьями игроков. При желании написать о каком-нибудь явлении, направлении магии, мифе, адаптированном под реалии мира, и т.д. обращайтесь в тему Вопросы и предложения или лично к одному из администраторов. Обращаем ваше внимание, что после публикации (с указанием вашего авторства) статья будет считаться частью форума.
Также мы будем вам очень признательны, если вы будете уведомлять нас об использовании материалов энциклопедии в игре — при упоминании в эпизоде какого-то ритуала, применения магической практики и т.д., пожалуйста, сообщите нам об этом в теме Игровая координация, чтобы мы могли снабдить описания ссылками на ваши отыгрыши, иллюстрируя практическое применение материалов. 

СОДЕРЖАНИЕ

Обряд Сопряжения - ритуал, объединяющий года жизни представителей Старшей и Младшей расы, своеобразная магическая свадьба
Артефакты - описание известных в мире артефактов
Магия творчества - феномен человеческого творчества, приобретающего магическую силу
Страна снов - Астрал, совокупность Отражений, в которое можно попадать в основном во сне
Редкие магические ритуалы - описания ритуалов, практикуемых в исключительных случаях
Городские легенды - сборник слухов, домыслов и городских историй, балансирующих на грани правды и вымысла
Техномагия - современное направление, объединяющее магию и веянья прогресса
Алхимия - описание распространенных в мире зелий и техники их создания
Жизнь других: фейри - обряды, традиции и ритуалы фейри
Болезни магического мира - болезни Старших и Младших в новых реалиях
Праздники магического мира - особенности праздников среди волшебных народов
Сделки магического мира - особенности заключения сделок
Забавы вольных фейри - как развлекаются вечно юные за пределами Дворов
Чистота крови - отношение рас к чистоте крови
За Завесой - жизнь за магическим рубежом
Аномалии - необъяснимые проявления магии
Правосудие - о системе правосудия в Эдеме

+1

2

ОБРЯД СОПРЯЖЕНИЯ

https://i.imgur.com/jvnJepr.png https://i.imgur.com/urqbygZ.png

[indent]Обряд Сопряжения (известен также, как Уравнивание, Великий Уравнитель, Сообщающиеся Сосуды,  Сцепление, "жизнь к жизни") - сложный ритуал, объединяющий души созданий с существенной разницей в продолжительности жизни и/или силе (как правило - представителя Старшей и Младшей расы соответственно). В результате обряда отпущенные годы жизни обоих разделяются поровну таким образом, что "долгожитель" оплачивает своим огромным запасом времени образование связи, приводя к тому, что оба отныне проживут равное количество лет (с точностью ± пару месяцев) в тесном сочленении друг с другом.

[indent]Обряд недоступен для теней и мазкен из Старших рас, для вампиров и валькирий - из Младших.

[indent]Духи могут пройти его подобно представителям Старшей расы, но дополнительно к плате долгожительством и способностями, у них "снимется" еще и возможность вернуться на Изнанку.

[indent]Из полукровок его может провести только потомок от союза двух Старших.

Основные принципы ритуала:
- чем больше изначальная разница (по любому параметру), тем больше лет Старшего уйдет на "оплату" связи;
- чтобы обряд сработал, оба его участника должны быть предельно уверены в том, на что идут, - магия не приемлет сомнений;
- ритуал не гарантирует вечной взаимной любви: при этом страдание "потерпевшего" в случае угасания чувств со стороны второго, будет куда больше обычного любовного разочарования, отторжение одного приведет к неизлечимой душевной ране другого. Как правило подобное грозит именно Старшему: представители Младших рас (а люди в особенности) менее сопряжены с магией, им легче "выйти из круга", отдавший же свои жизненные силы Старший окажется до конца срока связан с избранником и не сможет спокойно пережить его охлаждение;
- кроме того, пройдя ритуал, Старший утрачивает не только долгожительство, но и сродство к магии: и с течением времени его способности будут слабеть - Младший, напротив, в первое время становления связи будет ощущать подъем своих возможностей (люди, прошедшие ритуал, всегда становятся Зрящими и часто открывают в себе те или иные магические способности). К концу жизни обоих магия, как правило, распределена между сопряженными равномерно (и в значительно меньшей степени, чем ее изначальное состояние у Старшего):
так, элементаль, прошедший обряд, к концу срока не превосходит по силам стихийного мага.

Прохождение ритуала:
- традиционно проводится в одном из Мест силы, близком по духу Старшему в паре (священная роща для фейри, озеро для элементалей, ущелье для драконов, индейское захоронение для нагвалей)
- проходящие обряд должны смешать кровь в серебряном сосуде, добавив туда же горсть земли, соль, змеиный яд и воду.
- представитель Старшей расы произносит формулу Отречения: "я отдаю свое бессмертие и силу во имя этого союза" и первым отпивает из сосуда.
- представитель Младшей расы произносит формулу Принятия: "я открываю свою душу для первородной силы во имя этого союза" и отпивает из сосуда вторым.
- в этот момент их души оказываются сцепленными, физически это может ощущаться как жар, в эти минуты они предельно ясно видят друг друга, со Старшего спадает ореол, они чувствуют души друг друга словно лежащими на их ладонях.
- магия обряда нивелирует действие яда, но после прохождения ритуала Старший может испытывать значительную слабость.

года жизни после прохождения обряда для долгоживущих


Года жизни после прохождения обряда
(передача способностей индивидуальна в зависимости от направленности магии отдающего и принимающего)
https://i.imgur.com/43lwLKK.png

Года жизни после прохождения обряда в настоящее время
(передача способностей индивидуальна в зависимости от направленности магии отдающего и принимающего)
https://i.imgur.com/Ymes27b.png

+2

3

АРТЕФАКТЫ

http://s8.uploads.ru/STUeb.png

Артефакты - магические предметы, обладающие определенной силой и свойствами. Некоторые артефакты являются первоначальными, т.е. не имеющими определенного создателя и попавшими в мир вместо с воплощенными магией существами как непосредственные вместилища изначальной энергии, их очень мало, и принцип их работы не известен до конца даже первородным. Большинство артефактов - это искусственно созданные или зачарованные предметы. Отдельной категорией стоят артефакты с Изнанки, преобразованные или созданные проводниками.
Создание артефактов может осуществляться разными способами с применениями различных магических инструментов - заклятий, заговоров, нанесения символов, действия магического импульса или опосредованно (например, при помощи крови в магии крови). Артефакты могут обладать бесконечным, долгим или кратковременным действием в зависимости от приложенной для создания силы. Все первоначальные артефакты являются бесконечными по своему действию.

ПРИМЕРЫ

Первоначальные:

[float=left]https://i.imgur.com/po5HLA2.png[/float] Горшок Ворона - один из старейших артефактов, принадлежащий первородному нагвалю Ворону. Содержит в себе частицу первозданной материи - чистой магической энергии, называемой у нагвалей Благодатью. Помешивая содержимого горшка, Ворон при помощи девчонок-ворон придал едва оформившемуся миру итоговые очертания, а также запустил ход времени, создав точку отсчета, которую сейчас принято называть Далеким Прошлым.
Горшок таит в себе невероятную мощь, обладая способностью влиять на саму структуру мира. В истории отметился как святой Грааль в период,  когда воронье племя в очередной раз потеряло его, и он попал в мир людей. Поиски горшка регулярно занимают желающих изменить мир, особенно жаждут его получить нагвали-кукушки, а также Койот Коди, считающий, что если перемешать содержимое горшка в обратном направлении, то время вернется к Далекому Прошлому.
Местонахождение: точно неизвестно, где-то в Ньюфорде. Внешний вид: на данный момент неизвестен.
сюжетный апдейт: Горшок был захвачен Койотом Коди, но не использован по плану. Его содержимое выплеснулось на город, подарив всему магическому миру Белый Ясень Иггдрасиль. Сам Горшок был передан Эдему.

[float=right]https://i.imgur.com/yHMRthS.png[/float] Ящик Пандоры - артефакт, окруженный большим количеством мифов, в котором были сосредоточены, по легенде, все боль и страдания мира. При открытии ящика они улетучились, оставив на дне одну лишь надежду.Так же есть версия что это просто коробка, куда Тескатлипока выкидывал свои разбившиеся зеркала. Артефакт разыскивается многие годы всеми расами - по преданию, открывший его вновь, действительно обретет надежду.
На самом деле, на дне ящика действительно находится зеркало, но не разбитое, а целое. Посмотревший в него, увидит себя таким, какой он есть, и если сможет это вынести, обретет могучую силу, ибо надежда заключена, в первую очередь, в нас самих.
Местонахождение: неизвестно. Внешний вид: небольшой короб или шкатулка.

Созданные:

[float=left]https://i.imgur.com/uOgEmLR.png[/float] Эскалибур – легендарный меч короля Артура, преподнесенный ему волшебником Мерлином и владычицей озера (очевидно, фейри), многократно увеличивающий силу обладателя, вселяющий в его сердце храбрость а в речи убедительность. Считается, что именно этим мечом были казнены созданные Неблагой королевой первородные вампиры. В современном мире несколько потерял свою актуальность, но многие охотятся за ним из спортивного интереса.
Местонахождение: неизвестно, предположительно на территории Великобритании.

[float=left]https://i.imgur.com/elsskPx.png[/float]Зеркала правды («оракулы») - уникальные артефакты, созданные могущественными отражателями древности, сейчас секрет их изготовления утерян. Каждое живое существо (Старшие, Младшие, люди) может один раз за всю свою жизнь (существование) задать любой вопрос такому зеркалу со стопроцентной гарантией ответа. «Оракул» показывает истину в зеркальной глади стекла, с той поправкой, что его ответы всегда ориентированы на вопрошающего — так, задав вопрос «В чем смысл жизни?» вы получите исключительно свой ответ.
Местонахождение: сейчас таких зеркал осталось всего несколько на весь свет. То, о котором известно наверняка — стоящее в углу артефактной лавки на Юнион-стрит. Зеркало не продается, но за определенную плату владелец разрешает задавать вопросы за звуконепроницаемой ширмой, имитирующей исповедальню. Еще одно зеркало находится в распоряжении Хранителя отражателей. О владельцах других зеркал на данный момент неизвестно.


[float=right]https://i.imgur.com/AP8BPUe.png[/float] Ловец душ - артефакт некромантов, представляет из себя специальный сосуд из жаростойкого стекла, заряженный энергией некроманта и носящий в себе выражение его воли (как правило, несколько капель крови мага, добавленных в смесь праха, серы, амальгамы и крови представителя первородной росы, находящейся на дне сосуда). При извлечении этого артефакта (обычно активация подразумевает непосредственное открытие сосуда) частицы энергии, высвобожденные после смерти, притягиваются в ловец и оседают в нем, прилипая точно к щупальцам росянки. В зависимости от силы изначально приложенной энергии, сосуды могут вмещать различной количество пойманных душ. Энергия, накопленная в ловцах, далее может расходоваться некромантом по своему усмотрению – с ее помощью можно увеличивать собственные физические и магические возможности, срок жизни, использовать как боевые артефакты (при высвобождении, направляемая волей мага, энергия душ может действовать как магический удар), использовать в качестве «ключей» при необходимости вскрыть или преобразовать другие магические процессы (например, снимать магические защиты на древних святилищах).
Фактически является запрещенным, на практике, разумеется, используется некромантами.

Наиболее часто используемые:
распространены повсеместно

[float=left]https://i.imgur.com/oeWx1sH.png[/float] Создатель Ореола - зачастую артефакт в виде подвески, кольца или браслета, изменяющий внешний облик своего обладателя. Один из самых популярных артефактов среди всех рас. «Хитом» 2022 года является версия в виде смарт-браслета, синхронизирующаяся со смартфоном, предупреждающая о необходимости подзарядки, а так же позволяющий вносить незначительные корректировки в установленный облик через приложение.

[float=right]https://i.imgur.com/cg2wEij.png[/float] Различитель - противоположность ореолу, артефакт, зачастую выполненный в виде очков, позволяющий смотреть сквозь иллюзии. Используется осторожно, поскольку некоторыми расами это считается не совсем приличным.

[float=left]https://i.imgur.com/cVyytzD.png[/float] Отвод глаз - широкий спектр артефактов, предназначенный в основном на сокрытие действительности от обычных людей. Существует два типа: переносные и стационарные. Переносные более редко используются, их надевают те, кто либо вовсе не желает общения, вплоть до поджигания раздающих листовки, либо при необходимости скрытно пробраться на какой-либо объект. Конечно, высшие расы используют для этого заклинания и силу магии, но у человеческих наемников артефакт в ходу.
Стационарные устанавливают практически на все дома, что хорошо отваживает потенциальных грабителей и свидетелей Иеговы. Самый продвинутые артефакты имеют регулятор, дифференцируя окружающих по характеру умысла и степени воздействия, главное - выставляя на максимум, помните, что разносчик пиццы вашей двери может не увидеть.

примеры использования

Они огибают здание суда, сворачивая на задний двор, и Джон автоматически активирует отвод глаз в приложении, накрывая непроницаемым куполом весь красный квадрат, чтобы они могли спокойно действовать без оглядки на необходимость скрываться.

[float=right]https://i.imgur.com/HfthDTj.png[/float] Стиратель памяти - техномагический (современная версия) артефакт, использующийся для стирания памяти невольным свидетелям проявления сверхъестественного, не имеющим знаний о нем (как правило — обычным людям). Артефакты различаются по времени, которое они стирают из чужой памяти — 10 минут, полчаса, час и т.д. Для более аккуратного воздействия и/или подмены воспоминаний, а не их удаления необходимо участие обладателя ментальной магии. Стиратели в основном (официально) используются членами Ночного дозора для воздействия на случайных свидетелей появления тварей, а также курируемыми Эдемом организациями, чья деятельность сопряжена с необходимостью соблюдения протокола секретности (например, мистическое детективное агентство).

[float=left]https://i.imgur.com/PuZQiOt.gif[/float] Аккумуляторы и накопители («запаски») - широкий спектр артефактов, совершенно разного вида, способных аккумулировать и накапливать магическую энергию. В зависимости от вместимости могут быть считывателями магического фона в каком-либо помещении, извлекая крупицы магии из воздуха, как губка; многоразовыми «батареями», которые нужно заполнять регулярно, скидывая часть своих сил в артефакт; рассчитанными на несколько использований вместителями определенных шаблонов заклинаний, заполняемых в зависимости от расчетного кол-ва и используемых до активации последнего — и многими-многими другими, в зависимости от технических характеристик и моделей.
Как правило, опытные маги пользуются всеми разновидностями, страхуясь на всякий случай. Подобные артефакты чаще всего используются в качестве усиления самого мага (например, в бою) или как замена его силам в час, когда сам маг по каким-то причинам ослаблен или не может призвать свою магию.

примеры использования

Редкие:
сложно достать, не распространены повсеместно

Рассекатели материи - уникальные артефакты преимущественно в виде ножей, способные разрезать ткань мироздания, образуя искусственные разрывы, через которые способны проникнуть твари. Созданы и используются разрывателями - радикальной группировкой, выросшей из шаманов-отступников.

примеры использования

— Видишь ли, подобное не то что считалось невозможным — такое даже никто не предполагал. Я в душе не ебу, как устроены эти их ножики, но они реально разрезали ткань мироздания и получали Разрывы. Это нонсенс. Это как...впервые показать человечеству атомное оружие. Сечешь?

* вы можете предложить описание своего артефакта в теме Вопросы и предложения

+2

4

МАГИЯ ТВОРЧЕСТВА

https://i.imgur.com/ntBvBGb.png https://i.imgur.com/obfiRzX.png

[indent]Магия проявляется не только в устоявшихся заклинаниях и доступна не только ее прямым носителям. Магия пропитывает этот мир и подчас воплощается в деяниях самых обычных людей. По самой своей сущности магия изначально подразумевает собой творение и созидание, и с этой позиции любое творчество можно считать магией.

[indent]Вдохновение - это чудо в чистом виде, а тех, кто способен преобразовывать его, создавая шедевры искусства, поистине можно считать волшебниками. Поэтому нет ничего удивительного в том, что иногда творцы всех мастей из человеческого рода соприкасаются с магией напрямую, приводя ее в мир посредством своего творчества.

[indent]Конечно, так случается не всегда, но некоторые паттерны творчества - слова, звуки, образы - имеют особую силу. Испокон веков находились те, в ком искра изначальной магии пробуждалась посредством вдохновения, рождая на свет совершенно уникальную форму магии. Магию творчества.

"Стихи власти"1

А — черный; белый — Е; И — красный; У — зеленый.
О — синий: тайну их скажу я в свой черед,
А — бархатный корсет на теле насекомых,
Которые жужжат над смрадом нечистот.

[indent]  [indent]  [indent]  [indent]  [indent] [indent]  [indent]  Артюр Рембо "Гласные"

[indent]Знакомые непосредственно с магическими таинствами, называют их так же "филактериями" - не подразумевая прижившееся в иудаизме обозначение традиционных молитвенных атрибутов. "Филактерией" в данном контексте именуется стих, который пишется на каком-то предмете или на теле одновременно с его произнесением - для усиления эффекта. Эффект этот состоит, прежде всего, в том, что человеческий язык, даже утратив древнюю связь с Изначальной Речью, является довольно емкой формой для заключения энергии. Современное человечество имеет с этим дело регулярно,  слушая, например, речи политиков и фанатиков. Слова способны изменять действительность, но только в том случае, если произносятся определенным образом и в определенном порядке. На заре времен человеческие  заклинатели, еще не утратившие связи с первородной магией, активно пользовались этим, записывая эти могущественные слова на табличках или пергаментах, создавая особые формы воздействия на реальность. С развитием и расслоением человеческого общества контролировать и находить такие "особые слова", особенно с учетом множества языков и наречий, становилось все сложнее. В этот момент поэзия, декламация и сказительство становятся основным решением этой проблемы, т.к. занимаются непосредственно составлением цепочек слов - стихов - в которых в наиболее энергоемкой форме может заключаться огромное могущество. Чаще всего, в общем масштабе, это лишь жалкие крохи всего творения - лишь одна-две строки поэмы могут заключать в себе силу, но, найдя их, можно открыть ключ к великому могуществу. Этот эффект хотя бы раз в жизни испытал каждый - находя именно те строки, что кажутся ему отражением собственных чувств, последовательность слов, заставляющих трепетать, отрывки, отзывающиеся в душе неопределенным, но явным дрожанием.

[indent]Эффект, заключенный в таких паттернах, может быть самым различным. Некоторые строки могут вызвать чудовищную боль, а некоторые - исцелить. Какая-то последовательность может поднять человека в воздух, а иная - начисто стереть память. Как и в других магических искусствах, в большинстве случаев все зависит от сопутствующего произнесению этих "особых слов" намерения, настроения или чувства.

[indent]Как непосредственно филактерии такие отрывки стали применяться колдунами и ведьмами, открывшими в стихах столь удобную форму заключения в себе слов власти.  Время от времени они объединяются в особые движения, подобные сектам, нацеленные на сбор стихов власти, поиск авторов с потенциалом их создания и использования в своих целях.

Звуки музыки

Музыка – это самый сильный вид магии.
[indent]  [indent]  [indent]  [indent]   [indent] [indent] Мэрилин Мэнсон

[indent]Даже для людей, не верящих в магию, не секрет, какой силой может обладать музыка. Она словно хранит в себе эхо самой магии. Иногда она звучит, словно первый гром в дверь сотворения мира - нежное пение арфы переплетается со звуками скрипки, флейты и вистла, а над ними взвиваются голоса волынок, их бурдоны гудят подобно рокоту древних гор, говоря под дружный аккомпанемент всех ветров земли с выщербленными временем холмами. Радость и горе, бешеный темп и безмолвие, - все звуки мира спешат влиться в этот общий поток, давая музыке ту силу, с которой она рождается из тишины.2

[indent]Эффекты, оказываемые музыкой, активно используются людьми даже вне магического мира - музыкотерапия является довольно популярной даже в научных кругах, а усиление моментов посредством правильно подобранных саундтреков знакомо любому любителю кино.
Но спроси представителей сверхъестественного мира - и они скажут, что настоящая музыка способна на большее. Музыка открывает двери в неведомое. Пролагает дороги там, где не шло ни одной тропы. Выводит заплутавших из мрака и дарует надежду отчаявшимся. Музыка людей привлекает фейри, успокаивает драконов, завораживает элементалей. Музыка способна исцелять и разрушать, дарить радость и внушать бесконечную скорбь.

[indent]Когда же доходит дело до песен - музыка соединяется со словами, стихи власти, сплетенные со звуками, обретают еще большую силу, а изящный мотив легко запоминается, помогая распространению. Звезды сцены, собирающие подпевающие им стадионы, способны стать новыми мессиями, внушая толпам свою волю и правду, уводя их за собой подобно легендарному Крысолова из Гаммельна.
Одна удачная песня может оказать большее влияние, чем грамотно разработанная идеология.

Волшебство живописи

Для художника-творца нет ничего сложнее, чем нарисовать розу,
ведь сперва он должен забыть о всех розах, нарисованных раньше.

[indent]  [indent]  [indent]   [indent]  [indent] [indent]  [indent]  [indent] Анри Матисс

[indent]Само по себе создание на полотнах отображений реальности или совершенно фантастических миров уже кажется чем-то магическим. Кто знает, может, картины есть не что иное как рукотворные порталы в иные измерения, или, напротив, те уголки нашего собственного мира, которые мы разучились видеть. Некоторые произведения искусства заставляют задуматься, другие попросту изумляют, говорят даже, некоторые картины способны свести с ума, а иные кажутся столь живыми, что трудно вспомнить, что они всего лишь нарисованы.

[indent]С давних времен картины были мощными носителями различных посылов, в особенности недобрых. Пресловутые истории о "проклятых картинах" выросли не на пустом месте - визуальный контакт всегда служит верным способом передачи какого-либо воздействия, а шедевры искусства в этом плане очень грамотный метод "запечатывания". При этом создатели картин могут как умышленно вкладывать в свои творения определенную программу, так и сделать это случайно, например, избавляясь от собственного негатива - в этом случае картины работают подобно заряженным зеркалам. Часто картины становятся артефактами посредством чужого вмешательства просто потому что подходят для этого - ровно как клинок лучше всего подходит для заговора на усиление силы, пугающий образ будет самым удобным способом передачи заговора на смерть или несчастья.

[indent]Стоит, однако, помнить, что, как и у любого другого заговора, у таких картины есть своя т.н. целевая аудитория. Так, известна история картины  Питера Брейгеля-старшего  «Поклонение волхвов», проклинавшая семьи своих владельцев на отсутствие детей, после того, как художник "срисовал" деву Марию со своей бесплодной двоюродной сестры. Однако, в 1637 году картину купил архитектор Якоб ван Кампен, у которого к тому времени уже были трое детей, так что проклятье оказалось для него неактуально.

[indent]Некоторые картины довольно "капризны" и ищут для себя особого владельца. Другие действительно способны оживать, а третьи являются прямыми проходами в иные миры, как сны, способные открывать для людей Астрал.

[indent]Одно остается неизменным всегда - пока будут существовать творцы, находящие вдохновение, магия среди человеческого рода будет жить.

Известные магические паттерны в творчестве:

» Фразой "О роза, ты больна" из стихотворения Уильяма Блейка, произнесенной с намеренным злым умыслом, можно наслать порчу.
» Долго всматриваясь в улыбку Моны Лизы на известной картине да Винчи, держа при этом в голове вопрос, требующий разрешения, можно ощутить интуитивную подсказку.
» Припев песни AC/DC  "Highway to Hell" способен открыть проход за Завесу.
» Есть мнение, что автор картины «Руки противятся ему» Билл Стоунхэм на самом деле был проводником и в роли куклы изобразил свою первую спутницу, а также то, что сама картина до сих пор способна служить проходом на Изнанку.
» Фразой "Не выходи из комнаты, не совершай ошибку" из стихотворения Иосифа Бродского, произнесенной с намерением задержать или запереть, можно ненадолго (5-7 минут) заставить другого человека застыть или дверь - закрыться.   

Лекции по теме магии творчества:

» Магия творчества: вводная лекция от куратора музыки Криса Бёрка

1 вдохновение - Хосе Карлос Сомоза "Дама номер 13"
2 за описание спасибо Чарльзу де Линту и "Маленькой стране"

при желании вы можете придумывать свои паттерны и их эффекты -
просто предложите их в соответствующей теме, и они будут внесены в список

+1

5

СТРАНА СНОВ

https://i.imgur.com/A2iIwC2.png https://i.imgur.com/Zlk0kno.png

[indent]Страна снов, или, более технично, Астрал - фактически представляет из себя условное скопление Отражений (см. структура мира), ближайшие из которых напрямую "примыкают" к нашему миру и наиболее походят на него, а самые отдаленные отличаются настолько, что ни один из известных в "реальности" законов в них не работает или работает по-своему (мир, описанный Кэроллом в "Алисе в Стране Чудес" можно сравнить со средне отдаленным Отражением).

[indent]Астрал одновременно неделим, т. к. представляет из себя единое информационное надпространство, и дискретен, т. к. включает в себя совершенное разные "локации", зависящие, в первую очередь, от личностных особенностей визитера.

[indent]Обычные люди способны попадать в Астрал во сне, что и обуславливает его обиходное название, а также под действием сильных наркотических веществ, лекарственных препаратов (в т. ч. наркоза), во время комы и т. п.). Как правило, они не могут никоим образом влиять на облик и события в своем "Отражении" и по возвращении помнят о нем преимущественно как о сновидении. Однако, способность в определенной степени воспринимать, контролировать и редактировать астральные явления может стихийно пробуждаться и среди человеческого рода. Такие одаренные могут интуитивным путем осознать, что находятся не совсем во сне, у них появляются свои "личные" локации в Астрале, иногда Страна снов может помогать им решать реальные проблемы (например, разговор по душам с "астральным" другом, по сути своей являющимся воплощением самой магии).

[indent]Представителям Младших и Старших рас Астрал также доступен во всех перечисленных случаях, но они быстрее учатся отличать его от обычных снов, порожденных разумом, и могут целенаправленно перемещаться по Стране Снов. ища нужное решение, модель ситуации или выбирая наиболее приятный режим отдыха. Из Младших рас наиболее сродственны к Астралу отражатели, которые в "реальности" осуществляют перемещения непосредственно по стыку между миром и Отражениями (Грани). В Астрале они чувствуют себя, как проводники на Изнанке, способны самостоятельно моделировать астральные явления, а наиболее опытные представители расы - влиять на "сны" других людей.

[indent]Все представители Старших рас в той или иной степени могут оказывать подобное влияние. Мазкен, питающийся от определенного человека, легко может выстроить целый иллюзорный мир в Астрале и явить его во сне своему "Избраннику". Опытные и взрослые нагвали, элементали. фейри и драконы могут подобным образом влиять на "сны" людей и Младших рас. Тени, являя собой воплощение Тьмы и ее боевых возможностей, практически не обращаются к Астралу с целью воздействия на кого-либо.

[indent]Астрал, так или иначе, оказывает свое влияние на развитие мира. Популяризация концепции идеосферы возвела Страну снов в ранг социального феномена, а не магического пласта. Будучи скоплением Отражений, Астрал как губка впитывает все проходящие через него идеи и мысли, отображения которых в том или ином виде потом можно найти во время перемещений. Вопрос о том, что же все-таки первично - идея, порождающая сопутствующее Отражение, или Отражение, подающее идеи, - остается одним из фундаментально-философских со времен сотворения мира.

[indent]Культовый фильм "Начало" - случайно или нарочно - как нельзя лучше отразил суть возможного воздействия на разум другого человека посредством Астрала. Никто точно не знает, есть ли в самом деле организация, специализированно занимающаяся подобным проектированием и редактированием "снов", но ходят слухи, что некоторые отражатели посвятили себя исключительно этому делу.

[indent] При контролируемом заходе в Астрал невозможно рассчитать время на его просторах, поэтому т.н. "сноходцы" должны использовать "маячки", воплощаемые вместе с ними в Стране снов (опять же вспомните фильм "Начало") - юлу, останавливающуюся за пять секунд до звонка будильника, или хлопушку, взрывающуюся конфетти в этот срок, - что-то, что позволит им ориентироваться и напомнит о необходимости "выныривать".

+1

6

РЕДКИЕ МАГИЧЕСКИЕ РИТУАЛЫ

https://i.imgur.com/EYsoCgO.png https://i.imgur.com/lfh0NTA.png

"проклятье первенцев"
(магия крови)

[indent]Первенцы издревле представляли из себя особую категорию с точки зрения магических практик. Первенец - не просто наследник, он являет собой живое воплощение всего рода, его историю, традиции и мощь, и если речь идет о магическом роде, то именно в первенце заключен своеобразный ключ ко всему магическому наследию семьи в череде поколений.

[indent]Проклятья, ударяющие по первенцам, наносят урон всему роду, отравляя не только конкретного человека, но и все магическое наследие семьи, передаваемое и потомкам.

[indent]Само проклятье может иметь различную силу и направленность, в зависимости от намерения проклинателя и избранной магической практики (куклы вуду, порча, заговор и т.д.), но в любом случае заклинателю необходима кровь проклинаемого - обычно достаточно и малых количеств, вплоть до капли. От формулировки проклятья будет зависеть его сила и продолжительность:чем сильнее использующий магию крови и чем больше силы он готов отдать для своего намерения, тем дальше может заходить такое проклятье. Обычно оно измеряется определенным числом поколений, на которое хватает сил проклинателя, поэтому зачастую сопровождается каким-то условием, которое должен выполнить последний в проклятой череде - в противном случае, он скорее всего станет и последним во всем роду. Сама природа магии такова, что обязывает четко формулировать это условие и допускать возможность его определить - поэтому "избранники" рода, застающие последние виражи проклятия, так или иначе будут видеть различные знаки, - но вот зашифровать их проклинающий может как угодно.

[indent]Поэтому эта магическая комбинация обычно очень сложная и многоступенчатая - проклинающий должен зафиксировать каждый ее элемент: от направленности проклятия и его длительности до условий отмены - и требует от мага предельной концентрации, силы и воли.

"жизнь за жизнь"
(некромантия)

[indent]Как таковые, воскрешения считаются невозможными и недопустимыми даже в самой магии смерти, поэтому, разумеется, существуют исключительные ритуалы, позволяющие обойти общие правила. Они под силу далеко не всем и действительно представляют из себя единичные случаи успешной реализации, но все же, они существуют.

[indent]Есть две основные разновидности воскрешающего ритуала, и обе основаны на принципе "жизнь за жизнь": для возвращения одной жизни необходимо отдать другую или - во втором случае -  зачастую другие.

[indent]Первая разновидность представляет из себя так называемый "чистый" ритуал, являющийся наиболее допустимым с точки зрения магического сообщества. Его обязательное условие - исключительно добровольная жертва. То есть, если нужно воскресить кого-то, потребуется тот, кто готов сознательно отдать свою жизнь ради этого человека - не под внушением, не обманутым, с полным осознанием собственной жертвы и готовностью оплатить воскрешение.

[indent]Проведение ритуала: доброволец должен лечь рядом с телом воскрешаемого так, чтобы находиться на одном уровне (обычно для этих целей используют каменные алтари, но подойдет и просто ровная поверхность). В изголовья обоих "участников" ставятся серебряные чаши: с чистой родниковой водой - у живого тела, пустая - у мертвеца. Жертве пускают кровь ритуальным ножом (как правило, перерезают горло, так как в итоге жизнь должна прерваться) и наполняют ею пустую чашу до краев. Перед тем, как расстаться с жизнью, доброволец должен изъявить свое намерение ("Я отдаю свою жизнь за...." "Я жертвую во имя..." и т.п.). Проводящий ритуал некромант, удостоверившись, что сердце жертвы перестало биться, при помощи ловца душ переносит высвободившуюся энергию добровольца в воду во второй чаше. После этого содержимое чаш меняется между собой под действием приложенного магического импульса: заряженная вода оказывается в сосуде в изголовье воскрешаемого, кровь - в изголовье жертвы (именно благодаря этому ритуалу появилось понятие "живая вода", нашедшее отражение во многих сказках). Через несколько мгновений после перемены жидкостей тот, для кого проводили ритуал, приходит в себя, возвращаясь к жизни.

[indent]Вторая разновидность является куда более изощренной и считается темной даже для самих некромантов. Не находя добровольца, маг может попытаться оплатить одну жизнь чужой, отнятой насильно. Принцип ритуала примерно такой же - две серебряные чаши, тело воскрешаемого и жертва, которую некромант убивает во имя его, наполняя кровью пустой сосуд. Подвох в том, что в  этом случае вторая чаша не наполняется так легко: магия сама определяет ценность приносимой жертвы, и порой несколько литров пущенной крови дают всего лишь несколько капель на дне чаши, вливаясь в нее. Таким образом, некроманту требуется все больше и больше жертв, и невозможно предсказать, когда вторая чаша будет наполнена. Среди некромантов ходят предания о тех, кто проводил подобный ритуал: в одной истории маг пытался воскресить погибшую возлюбленную, и ради ее спасения вырезал всю ее родную деревню, вплоть до семьи, но чаша наполнилась едва ли на две трети. Тогда, обезумев от горя, он вскрыл горло себе и умер, истекая кровью в чашу - но и тогда до ее заполнения не хватило нескольких капель. В другой версии этой истории чашу наполнила кровь их сына, и женщина пришла в себя, увидев, на что пошел ее благоверный. О том, кому из этих бедолаг "повезло" больше, до сих пор идут горячие споры.

[indent]В редких случаях чашу все же удается наполнить - но предсказать, получится это или нет, невозможно, как и количество необходимых жертв.

Обязательные условия для обоих ритуалов:

- должно пройти не больше 40 суток с момента смерти воскрешаемого
- проводящий ритуал некромант должен сам убить приносимую жертву
- таким образом можно воскресить только людей и представителей Младших рас (исключая вампиров и валькирий)

* ритуалы могут быть дополнены членами АМС; вы можете предлагать описание своих ритуалов в теме Вопросы и предложения

+2

7

ТЕХНОМАГИЯ

https://i.imgur.com/iXn0skH.png https://i.imgur.com/wY6lvx4.png

[indent]Направление магии, напрямую связанное с научно-техническим прогрессом, буквально - слияние магии и технологий. Не является отдельным направлением магии как таковой, скорее, представляет собой один из способов ее реализации. Технически наиболее всего приближена к артефакторике, т.к. зачастую руководствуется теми же принципами, просто в качестве артефактов выступают различные гаджеты.
Появление техномагии как практической дисциплины приурочено к началу 21 века и связано в первую очередь с активным развитием технологий. Не имеет определенного автора, хотя, скорее всего, первые опыты слияния продуктов НТР и магической энергии принадлежат магам, как выходцам из человеческого общества, напрямую вовлеченным в процесс совершенствования технологий.  Однако, активно привлекает внимание и представителей Старших рас, контактирующих с миром людей, как весьма эффективный способ реализации магической энергии.

[indent]Энергия во всех смыслах является ключевым понятием техномагии. В основе понимания процесса слияния лежит постулат о том, что и магическая энергия, и электромагнитная (или электрическая) по сути своей однотипны по своей природе и свойствам. При стыке этих двух явлений магические импульсы как бы "накладываются" на электрические, сливаясь с ними, и образуя единое целое, - таким образом, на выходе каждый заряд энергии является одновременно и магическим, и электрическим (электромагнитным). В свою очередь, электрические заряды служат весьма удобной формой передачи и концентрации магической энергии, подобно кристаллам, но куда более компактными и эргономичными.

[indent]Таким образом, наделяя электрические заряды магическим потенциалом, появляется возможность превратить фактически любой прибор или гаджет в своеобразный артефакт. Зачастую исходные свойства объекта остаются неизменными и просто "пропитываются" магической энергией (например, при создании мобильных приложений Ночного Дозора для отслеживания точек Прорыва - сама программа остается, но вместо обычной системы типа 2gis в нее "внедряется" информация об Изнанке). Использование гаджетов в качестве таких артефактов очень выгодно, так как изначально имеет дело с весьма сложными и проработанными программами. По сути, техномагу остается только перенести некую магическую составляющую в механизм, изначально обладающий многими полезными свойствами, в результате чего появляется возможность создания по-настоящему удивительных вещей. Из-за высокого сродства энергий магического плана и электрического поля становится возможным использование тех навыков и умений, которые обычно доступны лишь непосредственно узким специализациям - так, заряженный энергией менталиста с развитой способностью к телеметрии счетчик Гейгера или металлоискатель сможет выдавать всю информацию об исследуемом месте, считывая "память" предметов.

[indent]Для создания по-настоящему эффективного магического гаджета, как и для создания любого артефакта, требуется четкое знание об устройстве и принципах работы каждого из компонентов - поэтому программирование и физика могут оказаться полезными для самого искусного пользователя магии.

[indent]Одним из главных разработчиков техномагических продуктов в Ньюфорде является неблагой фейри Азриэл фон Линтфорс. Активным пользователем является Ночной Дозор, а также Эдем.

Известные разработки

"Ночной Дозор" - мобильное приложение одноименной организации, разработано на основе gps-навигатора. Оснащено информацией обо всех случившихся в городе и окрестностях Прорывах тварей и программой для статистического анализа, позволяющей строить своеобразные карты местности с обозначением рискогенных зон. Помимо этого, мгновенно обновляет данные о новых Разрывах и немедленно оповещает всех членов Дозора, давая возможность максимально быстро отреагировать на Прорыв.

"Ангел" - мобильное приложение Эдема для связи между членами совета и прилежащих организаций. Позволяет максимально быстро передать сообщение, в основе магической составляющей - ментализм. Действует по принципу: пользователь диктует или записывает сообщение, просит "Ангела" передать его конкретному Апостолу, Хранителю или представителю иной организации в ведомстве Эдема (напр. Ночной Дозор), программа определяет местоположение адресата и доносит до него послание максимально быстрым и эффективным способом - от внезапного объявления по радио до проявления текста на упаковке йогурта. Во избежание нарушения секретности перед отправкой сообщения следует проинформировать "Ангела" о характере доставки - добавить пометку "лично" в случае необходимости (тогда программа не задействует способы доставки, различимые для всех).

"Зеленое приложение" - разработано Азриэлом фон Линтфорсом для фейри, проживающих в городах. По сути представляет собой подобие гугл-карты с обозначением всех "зеленых" зон города (парков, скверов и т.д.), дополнительно учитывая содержание железа в округе и магический фон. Во время борьбы за власть в Неблагом Дворе используется и как программа слежения.

Определитель - разработан на основе The Pilot, устройства для мгновенного перевода любых языков. Магически синхронизирован со зрительным анализатором хозяина, который перед непосредственным использованием должен закапать себе в глаза особые капли на основе заряженной воды из Мест Силы (время действия капель - 24 часа, потом нужно повторять). Когда носитель смотрит на любого представителя магической расы или кого-то, имеющего явный потенциал к магии, определитель "считывает" информацию с сетчатки хозяина, проводит анализ и сообщает ему либо точную расовую принадлежность наблюдаемого (шаман, маг и т.д.), либо диагностирует наличие потенциала (человек с потенциалом к целительству, неинициированный медиум и т.д.).
Определитель является очень дорогостоящей технологией и сейчас выпускается только для ограниченного доступа под ведомством Эдема. В настоящий момент в своем распоряжении определители имеет Ночной дозор и магическое детективное агенство "Черный лес". Широкого распространения определители не получают еще и из-за определенных этических вопросов, связанных с их использованием.

"Сигнал" - (официально рассматривались названия в духе сигнал-готовности-к-половому-акту, синхронизированный-половой-акт-сигнал-о-готовности, в итоге сокращенные до простого "сигнал") изначально шуточное приложение, вдруг ставшее очень популярным и востребованным, разработано специально для Ордена всадников в связи с наличием определенных неудобств у драконов и Всадников, связка которых не привела к романтическим отношениям друг с другом. Из-за высокой эмоциональной сопряженности многие связки столкнулись с особой чувствительностью к состояниям друг друга, в частности - в моменты сексуального возбуждения. Не всегда удобно "поддержать" намерения партнера по связке в конкретный момент, многим связкам приходилось договариваться о соитиях, чтобы не "подставлять" друг друга. "Сигнал" позволяет сделать это одним нажатием - при скачивании приложения, Всадник и дракон регистрируются в системе, отмечают друг друга как партнеров по связке, и с этого момента они полностью синхронизированы. При желании вступить в половой акт один из них нажимает на сенсорную кнопку "сигнал" в своем профиле, и другому тут же приходит оповещение с двумя возможными кликами - "принять" или "отклонить". Таким образом это позволяет договориться за считанные секунды. Несмотря на видимую несерьезность приложения, многие связки сочли его очень удобным, и оно приобрело популярность.
Разработано техномагом Ричардом Дарси в октябре 2022 года.

«Сканер» — базовое магическое приложение для определения категории магии, примененной к объекту или субъекту. Работает при использовании специальной эмульсии, увеличивающей в разы «магический след». Эмульсия наносится на объект или субъект (в случае с человеком достаточно капли на руку), после чего на место покрытия наводится экран смартфона с открытым приложением. Делается снимок, идет обработка, и приложение выдает результат по типу: «Стихийная магия — огонь» или «Ментальная магия — применение телекинеза». Приложение способно анализировать и определять специфические подтипы магического искусства, такие, как магия творчества. Оно сопряжено с базой данных Эдема, поэтому каждое новое обновление автоматически достраивается в «Сканер». Дополнительно снабжено информационными сводками по считываемой магии, по типу перехода по ссылке.
На данный момент приложение планируется улучшать с целью добиться возможности определять не только тип магии, но и расу применившего.
Приложение активно используется ведомственными организациями Эдема, в основном — при расследовании преступлений.
Приложение доступно для скачиванию любому пользователю магической сети, но зелье в оборот не пущено и поставляется специально Эдемом.
Разработано Ричардом Дарси в начале лета 2022, эмульсия получена в лабораториях «Митридата» Джудит Баум

«Ментальная карта» - технология оценки состояния ментальных магов на предмет выгорания. Необходимость существования данного анализа обусловлена сопряженностью этой работы с высокими психофизическими нагрузками, которые в свою очередь могут привести к ухудшению самочувствия, потере рассудка и в самом худшем случае, смерти мага.
В основу заложен принцип снимка МРТ головного мозга, однако прибор более компактный и похож на обычный тонкий обруч, который надевается на голову для осуществления сканирования ментального поля индивида.
Прибор по аналогии выполняет снимок ментального поля индивида, считывая сигналы его сознания и выдавая информацию об имеющихся отклонениях от нормы, цветовым спектром отмечая интенсивность протекающих процессов. Зоны "выгорания" отмечены красным, зоны, близкие к выгоранию, - оранжевым и т.п.
Разработан корпорацией «Lintforce» при участии Гийома Лаарса по заказу Эдема. Все сотрудники Эдема проходят регулярные проверки, возможны также "частные" сеансы.

Описание предоставлено Гийомом

Особые

"Джарвис" - первый в мире и единственный в своем роде (на данный момент) гибрид духа с Изнанки и искусственного интеллекта, своеобразный "техномагический фамильяр". Помимо высочайших аналитических способностей и поисковых возможностей, обладает эмоциональным интеллектом и свободой воли.
Создан Ричардом Дарси, официальный сотрудник корпорации Азриэла фон Линтфорса

* вы можете предлагать описание своих приложений в теме Вопросы и предложения

+5

8

ГОРОДСКИЕ ЛЕГЕНДЫ

https://i.imgur.com/SdI96EO.png https://i.imgur.com/jRNUeNL.png

Город полнится слухами, но некоторые из них правдивы. А вы что-нибудь слышали?...

ЧЕРНАЯ КАРЕТА

[float=left]https://i.imgur.com/dWuDNt0.png[/float] Когда-то это был просто вороной конь редкой стати, который, казалось, не существовал до наступления темноты, но стоило последним лучам солнца угаснуть, — и он словно из неоткуда возникал сгустком черноты, с пустыми глазницами, которые заполняло болезненное пламя, и не было равных этому коню по скорости. Со временем коней стало несколько, и они начали появляться запряженными в колесницу, однажды колесница изменилась, превратившись в фаэтон, пока вновь не прошла «модернизация», и фаэтон не исчез, сменившись каретой — лишь лошади оставались неизменными. Но в современные ночи кони исчезли, и вместо кареты появилась черная машина, — однако если заглянуть ей под капот, то на месте двигателя увидишь то же пламя, что в глазах исчезнувших лошадей. Бензина эта машина не потребляет, а на чем она ездит, вряд ли кто знает.
Черная Карета была вестником смерти, предупреждением о неотвратимой угрозе. Сейчас начали ходить легенды о зловещем черном автомобиле. Он стоит возле чьего-нибудь дома с включенным мотором, и зеленый огонь пляшет по нему, а потом на обитателя дома обрушивается рок. Другие легенды говорят, что порой автомобиль останавливается и распахивает пассажирскую дверь — всегда находится человек, который садится в него — и не важно, шел ли «избранник» по улице или же находился в доме и не собирался никуда ехать. Существует несколько теорий, что после этого происходит с таким пассажиром: некоторые предполагают, что автомобиль привозит его на Изнанку, другие, что в иное зеркальное измерение, а третьи утверждают, что пассажиров просто съедают.
Возможно, «черная карета» откликается на зов мазкен и теней, и может служить для них не совсем обычным, но быстрым и безопасным транспортом. Также теоретически её могут призвать маги, которым известен специальный ритуал.

описание предоставлено Белет

ТЕМНЫЕ ЛЮДИ И ЧЕРНЫЕ ФАМИЛЬЯРЫ

[float=left]https://i.imgur.com/gLe6NUr.png[/float]Темные люди — внешне и по ощущениям представляют из себя обычных людей одетых в черное. На деле же это тварь с Изнанки. Нечто среднее между призраком и гулем. Основной их рацион это люди, не имеющие способностей или же достаточно слабо развитые, чтобы противостоять Темным. Чаще всего жертвой становится ребенок, которого и будут преследовать.
Темные люди очень милы и изворотливы. Они разными путями, обязательно добровольно, будут пытаться заставить жертву пойти за ними.
Противником темных людей являются черные фамильяры.
Черный фамильяр — собака или кошка чисто черного цвета, выбирающего в роли хозяина человека, за которым потенциально могут охотиться темные люди. Срок жизни фамильяра намного больше, чем у обычного питомца. Однако, хозяином этот факт чаще всего игнорируется.
Черный фамильяр ведет себя как полноценный домашний питомец, за исключением нескольких моментов, которые, как и срок жизни, не воспринимается хозяином всерьез. Фамильяр не нуждается во сне, он более вынослив, может долгое время обходиться без еды. При всем при этом он может заболеть или пораниться.[float=right]https://i.imgur.com/jtEAJV9.png[/float]
Если хозяин начинает взаимодействовать с темным человеком, то фамильяр начинает рычать/шипеть и пытаться любыми способами заставить хозяина прекратить контакт с темным человеком. Стоит учитывать, что для достижения цели фамильяр способен нанести себе тяжелые увечья.
Чаще всего фамильяр погибает при достижении владельцем возраста 25 лет, считая это тем периодом, когда человек способен самостоятельно справиться с темными людьми.

описание предоставлено Шу

* вы можете предложить городскую легенду в теме Вопросы и предложения

+2

9

АЛХИМИЯ

https://i.imgur.com/BqQqVmg.png https://i.imgur.com/etrz9B5.png

[indent]Алхимия — процесс преобразования и соединения ингредиентов с целью получения зелий, обладающих определенным набором свойств.

[indent]В древние времена алхимия была интуитивным занятием, и многие из посвятивших себя этому искусству даже не записывали рецепты: они тонко слышали мир, нашептывающий им, какие ингредиенты лучше соединить для получения необходимого результата.
К сожалению, с утеканием магии из мира потерялись и основные принципы, и на современном этапе магам известно ограниченное количество стандартных алхимических рецептов.

[indent]В составы зелья могут входить как рядовые вещи, вроде воды, кофе, соков некоторых фруктов, так и специфические, как например измельченная чешуя дракона. Изменение рецептов и замена ингредиентов возможны, но для подобных модификаций маг должен тонко чувствовать мир и иметь значительный опыт.

[indent]После большинства зелий, увеличивающих физические и магические способности, возможны так называемые «откаты» — приступы снижения сил и слабости, вплоть до сокращения срока жизни, в зависимости от силы принимаемого зелья, поскольку даже с помощью зелья магия или сила не может взяться из ниоткуда: это увеличение уже имеющихся резервов.

[indent]Одним из сложнейших направлений в алхимии является работа с человеческими эмоциями — из слезы истинного горя талантливый алхимик способен создать мощнейшее оружие, но всегда стоит помнить, что эмоции очень быстро «выветриваются», и стоит приступать к изготовлению сразу же.

[indent]Для готовых эликсиров подобного типа используются исключительно сосуды из драгоценных металлов.

КОМПОНЕНТЫ

[indent]На данном этапе развития магической науки используются, в основном, "традиционные" компоненты, влияние которых на мир известно и изучено.

[indent]Для основы зелья традиционно берут воду, поскольку она наиболее нейтральна и универсальна, а так же обладает способностью в своей структуре хранить информацию.

[indent]Для зелий подходит вода из природных источников: вода впитывает в свою структуру суть окружающей ее информации, в безлюдных местах она "не загрязнена". Водопроводная вода проходит очистку на станциях и соприкасается с технологиями, течет по трубам городов и квартир, впитывая в себя отрывки всего, где протекает.

[indent]Это информация может повлиять на конечный результат и ухудшить свойства зелья.

[indent]Если под рукой нет природной воды, можно использовать водопроводную - только исключительно после обряда очищения ее от информации. (Заклинание очищения достаточно простое и для самого обряда нужен лишь огонь, но после него воде нужно около получаса, чтобы "успокоиться", это так же стоит учитывать.) Единственное исключение - зелья по типу заметающих следы, там такой сумбур идет на руку.
Возможно использование иных основ, типа кофе или крови, но это уже зависит от зелья и умений алхимика.

[indent]Далее в основу добавляются ингредиенты. Их список зависит от того, каких целей необходимо достичь. Сейчас большинство зелий изготавливается по классическим рецептам без отступлений, поскольку прочувствовать, сколько какого ингредиента добавить для лучшего эффекта очень не просто.

[indent]Для некоторых ингредиентов растительного происхождения есть зависимость от времени суток сбора, положения планет и пола собирающего. У животных - добровольность забора и психологическое состояние носителя.

[indent]Например, чешуя дракона хорошо уравновешивает все компоненты зелья и даже в случае ошибки сглаживает побочные эффекты; кровь шаманов является обязательным компонентом в зельях по борьбе с тварями; шерсть или кровь нагвалей помогает в зельях для разума; кровь фейри незаменима в лечебных зельях.

[indent]Зелья могут быть общей направленности и созданными под конкретное существо: во втором случае в них добавляется любой генетический материал носителя. Снадобья подобного типа куда более сильные, чем универсальные, но и дороже по стоимости и более сложны в приготовлении, поскольку требуется учитывать характер и расу носителя. Для приготовления зелий для старших рас требуются более сильнодействующие и редкие компоненты.

[indent]После на этапе приготовления алхимик вкладывает в зелье магический импульс. Большинство зелий на данном этапе подогревается на огне, дабы он мог, воздействуя на воду, «разрушить» границы компонентов и соединить их заново в новую структуру.

[indent]Если смотреть шире, зелье может быть приготовлено из любых компонентов. Для этого необходимо высокое сродство с магией, умение слышать мир и особый талант к улавливанию взаимосвязей: перо подходит для зелья полета, шерсть крота - для слепоты и т.п.

[indent]Подобными талантами могут на данный момент похвастаться только некоторые старейшие представители своих рас и редкие одаренные, целенаправленно выбирающие алхимию как специализацию.

КЛАССИФИКАЦИЯ

[indent]Зелья и снадобья могут иметь самый широкий спектр действия, порою заменяя собой даже заклинания и артефакты.

[indent]Один из недостатков зелий - их ограниченный срок воздействия. Снадобья, навсегда изменяющие какие-либо свойства, крайне редки.

[indent]Например, для изменения внешности целесообразней использовать артефакт с заложенными свойствами, чем постоянно принимать зелья.

[indent]Сейчас в основном популярны лечебные зелья, приворотные, зелья, временно увеличивающие магические и физические способности, яды и наркотические вещества.

ПРИМЕРЫ ЗЕЛИЙ

Шпора - зелье, позволяющее увеличить скорость и физическую силу принимающего. Людям и представителям младших рас позволяет сравниться по силе со Старшими. Имеет ограниченный срок действия - от получаса до двух часов, в зависимости от концентрации, таланта алхимика и качества ингредиентов. Больший срок использования не рекомендуется, поскольку зелье задействует скрытые резервы организма.
Сразу после использования зелья идет откат, равный по длительности времени использования, умноженного вдвое.
Способ избежать - принять снадобье на крови высшего фейри.

примеры использования

В секунду подготовленным пузырек с зельем подлетел к сухим губам.
Мгновенье, и тело налилось силой, доселе ему неизведанной. Упругие мышцы приятно потяжелели, сердце учащенно забилось, каждая клеточка тела будто бы мобилизовала все ресурсы, и даже больше.

полный текст

Морфей - одно из самых часто используемых зелий в современном мире. Абсолютно безвредное для организма, оно помогает мгновенно уснуть и гарантирует исключительно приятные сновидения. Предупреждение производителя: может вызывать исключительно моральное привыкание.
Магопсихологи ведут активные дебаты по поводу данного зелья: есть теория, что во сне подсознанию необходимо обрабатывать события текущего дня, и не только приятные. Сны помогают испытывать разный спектр эмоций, подавляемых в жизни, в более легкой форме для сознания, а Морфей этого лишает.

Подорожник - при выпуске в тираж это лечебное зелье носило наименование Асклепий, по имени бога врачей в древнегреческой мифологии, но в обществе, из-за универсальности действия, к снадобью приклеилось название "Подорожник".
Подорожник выпускается в трех концентрациях: слабая, средняя и высокая. Зелье слабой концентрации, направленное на основной сегмент рынка, незаменимо при мелких бытовых травмах, перепоях и просто непонятному недомоганию.
Снадобьями высокой степени (заживление практически смертельных ран, но возможны откаты и не стоит злоупотреблять) снабжаются Общины и Ночной дозор, зелья средней степени (помогут добраться до больницы и не умереть по дороге) продаются только совершеннолетним и в ограниченной на месяц дозировке.
Последняя новинка рынка - колба с зельем, встроенная в браслет, анализирующий состояние организма и автоматически вводящий его в кровь в случае необходимости.
Официальная (нет) реклама: ссылка.

Окулус - одно из сложнейших зелий, изготавливается на основе крови нагвалей, драконов и фейри. Позволяет передавать зрение одного человека или существа (со всеми особенностями) другому человеку или существу (так, если обычный человек "примет" зрение Зрящего, то может видеть сквозь ореолы, если от дракона - будет видеть мир как дракон).
Двухкомпонентное, первую часть закапывают в глаза передающему зрение. Вторую часть выпивает соответственно второй участник ритуала.
По итогу, настраивается связь, и второй видит в сознании все, что происходит перед глазами первого.
При этом желательно завязать глаза принимающему зрение - наслаивающаяся собственная картина мира может вызвать головокружение и смешивание изображений. Если незаметно закапать кому-то  такое зелье, получится отличное средство для шпионажа.
Действие зелья, в зависимости от компонентов и стабилизаторов, длится от двух до десяти часов. При слишком частом использовании передающий зрение рискует ослепнуть, поэтому регулярный "обмен глазами" не рекомендуется.

примеры использования

Запрокинув голову, закапывает себе глаза, затем наклоняется к сестре и проделывает ту же манипуляцию с ее распахнутыми очами. Мгновением спустя глаза начинает слабо щипать, и, проморгавшись, Ри видит все несколько расфокусированно из-за двоения объектов. Но так определенно лучше, чем пускать коня Виалль вскачь вслепую — ведь теперь она хотя бы может видеть его глазами.
Вообще-то таким образом «Окулус» советуют не применять, он вообще используется совсем для других целей, но сейчас это не важно.
полный текст

"Пушка" - магическая добавка на основе крови фейри и смеси трав, обеспечивающих связывание энергетической субстанции (крови) с алкоголем, создана специально для вампиров, желающих предаться алкогольному опьянению (обычный алкоголь на "детей ночи" не действует). На данный момент существует в двух видах - как виски ("виски с пушкой") и вино ("вино с пушкой" соответственно),но по мере популяризации и личным запросам возможно расширение ассортимента.
Впервые создано в декабре 2022 года Морицем Андербриджем специально для вампиров Ньюфорда.

Сайленс - экспериментальная вакцина, разработанная в лабораториях Эдема против синдрома одичания у нагвалей. В настоящий момент проходит клинические испытания, по официальным данным помогает "прийти в себя" в среднем 9 из 10 зверлингов, подвергшихся недугу. До конца не выяснены технические характеристики воздействия (как долго нагваль пребывал в "диком" состоянии до этого, специфика животной ипостаси и т.п). Является гормональным средством, соответственно, имеет все типичные побочные эффекты. Из специфических последствий можно отметить спутанность сознания "вернувшихся" нагвалей, частичную потерю памяти, которая может быть обусловлена также и самим пребыванием в "диком" состоянии, а не самим лекарством, слабость, ослабление магических способностей.
Испытания продолжаются, средство пока не выведено на рынок, но Эдем активно набирает добровольцев (скорее,  тех, кто приведет "добровольцев") для продолжения эксперимента.

ЗАПРЕЩЕННЫЕ И/ИЛИ НАРКОТИЧЕСКИЕ ВЕЩЕСТВА

Спирит - редкое магическое вещество наркотического действия. Позволяет на короткий срок (конкретный зависит от объема дозы и начальных способностей принимающего) "растворить" границу между миром живых и мертвых и связаться с умершим. Как правило, наиболее легкое соединение происходит в случае наличия между призывателем и умершим прочной эмоциональной связи (романтической, родственной и т.п.).
Технически такой сеанс представляет собой подобие некой иллюзии - очертания умершего формируются рядом с призывателем, и последний может вести диалог как будто бы с настоящим человеком/существом. В случае приема небольшой дозы наркотика и/или слабых ментальных способностей призывателя "воспроизводиться" может только голос умершго без "картинки".
Такие "контактные" призраки изучены очень слабо, но предполагается, что на деле призывается не сама душа, а ее последний отпечаток при переходе "Черты", этакая живая запись.
Производство спирита: в основном этим занимаются фейри Неблагого двора, из вольных - тролли и другие, разбирающиеся в приготовлении зелий. Точный состав держится мастерами в секрете, известно, что в нем точно присутствует перо валькирии, как средство, позволяющее "проникнуть" за Черту. Сам спирит чаще всего представляет из себя синий порошок, который можно принимать внутрь, вдыхая или проглатывая, вкалывать, использовать как "магический табак".
Из последних изобретений, связанных со спиритом, стоит отметить т.н. "спиритические линзы", разработанные в лаборатории Азриэла фон Линтфорса. Это фактически обычные глазные линзы с напылением наркотика - их надевание позволит призраку (его отпечатку, сохранившемуся в этом мире) видеть глазами носителя. Линзы были изготовлены по специальному заказу принца Риардена, желающего "показать" исход борьбы за трон Неблагого двора своему погибшему брату Тристану.

примеры использования

Комната мало-помалу погружается в синеватое марево — оказывается, самокрутки со «спиритом» дают столько дыма, — не едкого, вообще почти не ощутимого, он просто создает кобальтовый туман вокруг, и Ри не сразу понимает, что его сознание расслабляется, растекаясь вместе с индиговой дымкой, это происходит настолько плавно, что кажется чем-то абсолютно естественным.
А потом — на глубокой затяжке до колкого отзвука в легких — он начинает ощущать чье-то присутствие рядом.
И это тоже никак не объяснить — он просто чувствует, что не один.
полный текст

"Сумерки" - магический наркотик, напоминающий опиум, основан на крови фейри, поэтому действует на вампиров, лишенных возможности "улетать" от человеческих аналогов. Изначально производился в виде травяных курительных смесей, в современности есть и таблетки, и ампулы.

примеры использования

На вампиров не действует ни один человеческий наркотик, но этот — особенный. <...> Его и правда неплохо вставляет. Как только мозг расслабляется, и Стайн отпускает себя в вольное плавание, границы реальности размываются, как меловые разводы на школьной доске, потертые мокрой тряпкой. Он видит и слышит — Ту ли Сторону, загадочный Астрал, или, может быть, что-то вообще невообразимое, — но гитара всегда лежит рядом, а блокнот с карандашом валяются под рукой, — наутро под его глазами обрисовываются черные круги, но зато пара новых песен готова стабильно, как с конвейера.
полный текст

Энергетик - магический наркотик, крайне не рекомендуемый к частому употреблению даже самыми устойчивыми существами. Основное свойство - концентрировать всю имеющуюся у принимающего магическую энергию (дар, способности), давая тем самым эффект "пика силы" (т.е. наибольшей величины отмеренного дара). Например, средний маг огня на короткий промежуток времени (от 5 мин до получаса) сможет сравняться с элементалем огня. Естественно, такая предельная концентрация способности "выжигает", и за невероятным скачком силы следует мощный и длительный откат ( в худшем случае можно вообще утратить магические способности. "выложившись" на пике).
Раньше был популярен у участников магических дуэлей, позволяя сражаться на максимуме, сейчас к этому относятся более трезво. ВОЗ постоянно предупреждает об опасности такого "выкладывания" и просит тысячу раз подумать прежде, чем принимать даже минимальную дозу.
Существует в виде беловатого раствора, применяется путем инъекций или перорально (проглатывание). Безвкусно.
Последствия приема во многом схожи с последствиями приема ЛСД - изменение психики, сознания, в худшем случае - полное "выжигание" сознания, безумие или летальный исход.
Дозировки.
50-100 мкг. Малая доза, скорее фокусирующая магическую энергию и делающая ее более осязаемой для самого принимающего, чем явно усиливающая. Популярна у сторонников теории "эффекта малых доз", считающих, что относительно регулярный прием таких количеств энергетика помогает развивать те или иные способности и дает организму привыкнуть к наркотику, не подсаживаясь на него. Убедительных доказательств теория не получила.
100-250 мкг. "Въездная" доза, с которой начинается концентрация сил. Считается достаточно аккуратной и контролируемой, с нее обычно начинают будущие магические наркоманы.
250 - 500 мкг. Пороговая доза, с которой начинается явная зависимость. Высокая концентрация силы, высокая степень отката.
500-1000 мкг. Ударная доза, которую часто называют "единичной" потому что принять ее и восстановиться после удастся, скорее всего, лишь один раз в жизни. Максимум концентрации, самый пик силы, выжигающий откат.
1000 и выше. Запредельная доза с непредсказуемыми последствиями.

+2

10

https://i.imgur.com/ZAad7fy.png

ЖИЗНЬ ДРУГИХ: ФЕЙРИ
традиции, обряды, обычаи

https://i.imgur.com/vjHNog1.png


Титулы и обращения

[indent]Как таковых, титулов у фейри нет - графы, бароны, виконты - все это человеческие выдумки. Придворные с именитой чистокровной родословной (поколения высших придворных фейри в роду, наследующих свое особое положение от предков, приближенных к первым монархам) именуются лорды и леди (лорд Эстебан, леди Флоримель), расхожие обращения - "милорд/миледи" или "ваша светлость" (как правило, к членам королевской семьи). "Ваше величество/высочество" также допустимы, но среди фейри получили меньшее распространение.
При упоминании лорда или леди в разговоре, чтобы дать понять, о ком именно идет речь, упоминаются также Дома, выходцами из которых эти лорды и леди являются. Дома тождественны родам фейри и обозначают их, являясь аналогом фамилии.

[indent]Таким образом, при каждом из Дворов существует множество Домов (20-30), определяющих род именитых придворных, каждый со своей историей и геральдикой. Королевский род стоит отдельно, без привязки к какому-то Дому.

Более подробная информация и запись - по ссылке.

Наиболее известные Дома и их гербы

Наиболее известные Дома Благого Двора (и их гербы):

Дом Юного ветра (белый узор на светло-голубом фоне)
Дом Утренней гортензии (цветы гортензии на нежно-розовом фоне)
Дом Маковой зари (рассвет на алом фоне)
Дом Дикого шиповника (ветки шиповника на темно-зеленом фоне)
Дом Прозрачных сумерек (белые звезды на иссиня-черном фоне)
Дом Амарантовых песен (перо на бледно-сером фоне)
Дом Лавандового вечера (цветы лаванды на бледно-фиолетовом фоне)

Наиболее известные Дома Нелагого Двора (и их гербы):

Дом Алой рябины (гроздь рябины на красном фоне)
Дом Неспокойного моря (волна на темно-синем фоне)
Дом Жгучей вишни (ягоды вишни на бордовом фоне)
Дом Сизых тюльпанов (тюльпаны на бледно-сером фоне)
Дом Птичьего полета (ласточка на голубом фоне)
Дом Грозового предвестия (молния на темно-синем фоне)
Дом Острых стрел (стрелы на желтом фоне)

"лестница" титулов

Король-королева — Ваше величество (милорд/миледи, к королю — «сир»)
Принцы и принцессы — Ваше высочество (милорд/миледи)

Главы высших Домов с супругами — Ваша светлость (милорд/миледи; упоминание в разговоре — лорд/леди)
Представители высших домов — милорд/миледи (упоминание в разговоре — лорд/леди)

Главы верховных Домов с супругами — Ваше сиятельство (милорд/миледи; упоминание в разговоре — лорд/леди)
Представители верховных Домов — милорд/миледи (упоминание в разговоре — лорд/леди)

Главы вассальных Домов — Ваша милость (милорд/миледи; упоминание в разговоре — лорд/леди)
Представители вассальных Домов — милорд/миледи (упоминание в разговоре — лорд/леди)

[indent]Официальное упоминание в разговоре предполагает: лорд/леди (если в Доме занимает верховное положение, то — Глава) — имя (без фамилии, употребляемой как правило лишь в мире людей) — полное название Дома (пример: лорд Эллис из Дома Жгучей вишни/ лорд Дома жгучей вишни, Эллис)
[indent]Употребление в документации предполагает еще указание статуса Дома, но  в речи они не фигурируют, т.к. все и так знают, какое у какого Дома положение.

При Дворах бытует еще множество самых разнообразных культурных особенностей и традиций, многие из которых совершенно уникальны:

Культ женщины
основа мировоззрения фейри

Особенности захоронения
погребения и "похороны"

Церемония Посвящения
обряд вступления юного фейри во взрослую жизнь

Церемония Признания
положение о статусе Домов

Обмен именами
"свадьба"

Церемония Дарения Цветов
праздничная традиция

"Игра в допрос"
традиционное развлечение фейри

Бал Покровительства
"крестины"

Положение о Дуэли
официальный "махач"

Интересные факты:

- На рыцарских турнирах Неблагих в случае гибели рыцаря его оруженосец обязан последовать за ним - есть особая категория стражников, которые на исходе схваток приводят приговор в исполнение, отрубая оруженосцам погибших головы.
- На Неблагом дворе был осуществлен приговор, вошедший в историю как величайшее наказание. Заподозрив одного из придворных в измене, Оберон не стал его изгонять, а раскрыл его истинное имя перед всем двором. Несчастный превратился во всеобщего раба и в итоге покончил с собой, спасаясь от унижений и козней бывших соратников.
- В нынешнем укладе Неблагого двора личная свита каждого из трех монархов имеет свой цвет: Алая свита короля Риардена, Серебряная свита королевы Виалль и Черная свита королевы Морриган.

Отредактировано Konstantin Damięcki (2020-04-19 14:07:14)

+8

11

БОЛЕЗНИ

Феномен смертной хвори

https://i.imgur.com/cMjnDFV.png https://i.imgur.com/yLmSKA9.png https://i.imgur.com/HBYERwv.png

[indent]Данный феномен неоднократно упоминался в том или ином виде в научных трудах Старших рас, но свое "законное" внимание получил в современности, когда проблема утекания магии из мира приобрела глобальный характер.

[indent]Под "смертной хворью" объединяются все явления необъяснимых заболеваний представителей Старших рас, совершивших переход от жизни за Завесой в человеческий мир (исторически проживающих среди людей это,  по-видимому, не затрагивает, хотя точных данных по  этому вопросу нет). К ним относятся как внезапные "людские" заболевания, поражающие Старших (вплоть до банальной простуды), так и непосредственно сама "центральная" болезнь, напоминающая медленное угасание и заканчивающаяся летальным исходом. Механизм заражения и специфики "смертной хвори" неизвестен, статистически выявлена лишь одна группа повышенного риска - это женщины, которые после перехода в мир людей рожали детей в человеческом обличье. По различным гипотезам, повышенная уязвимость этой социальной страты может быть связана как с общим ослаблением организма после родов, так и с тем, что именно мать некоторым образом передает ребенку связь с магическим миром, зачастую отдавая часть своей собственной.

[indent]В 21 веке случаи подобных  заболеваний участились, и Эдем настойчиво советует всем "переселенцам" при малейших признаках непонятного недомогания посещать Место Силы своей расы, чтобы зарядиться энергией.

Синдром "одичания"
нагвали

https://i.imgur.com/3YOzV4i.png https://i.imgur.com/AYejSta.png https://i.imgur.com/H8DBMXE.png

[indent]Проблема, которая в прежние времена поражала расу нагвалей лишь изредка и хаотично, к 2022 году приняла характер распространенного вируса. Магия уходит из мира, магия оставляет Старшие расы, и если других периодически "швыряет" в истинный облик ни с того ни с сего, то у зверлингов это явление оборачивается куда более плачевными последствиями. Им не просто сложно возвращаться в человеческий облик - зачастую они просто забывают, как это делается, а сознание их приобретает животные черты, стирая базовые признаки развитого разума. Такие нагвали в буквальном смысле превращаются в зверей - и часто неестественность такого обращения на уровне инстинктов оборачивается яростью и оголтелой жаждой - со стороны это похоже на бешенство,  зверлинги больше себя не контролируют и готовы вгрызаться в глотку любого, кто встретиться им на пути.

[indent]Наиболее подвержены этой хвори те нагвали, которые больше времени проводят в животном облике (живущие звериными коммунами или просто часто выгуливающие животную ипостась), однако, жертвами недуга по факту может стать любой представитель расы.
Пока универсальное лекарство не найдено, Эдемом проводятся испытания различных методик - от зелий до ментального воздействия.

Cиндром "заложника образа"

https://i.imgur.com/KXkkr0K.png https://i.imgur.com/RZ5RzKG.png https://i.imgur.com/yUS23TQ.png

[indent]Психологический феномен, характерный для долгожителей, в свое время игравших определенные «роли» для человеческих цивилизаций (богов, идолов и т.п.). Заключается в том, что «бог» начинает испытывать некоторую зависимость от своего мифологического амплуа, в связи с чем продолжает действовать в его рамках даже тогда, когда в этом уже отпадает необходимость. Впервые сформулировано Койотом Коди, который обозначал это как «давление архетипов», замеченное им у первородных нагвалей, буквально превратившихся в воплощение своих мифических ролей — Спасителя, Трикстера, Рассказчика и т.д. Соображение заключается в том, что сросшись со своим амплуа, такие архетипичные долгожители уже не могут действовать и думать вне концепции своих архетипов, тем самым становясь своеобразными заложниками образа.

Коррозия

https://i.imgur.com/yjnf5zg.png https://i.imgur.com/qCifbK6.png https://i.imgur.com/QAaWqsn.png

[indent]Коррозия (или "угасание") - редкая болезнь, в основном распространенная среди представителей Старших рас, особенно долгожителей. Характеризуется постепенным ослабеванием магических сил и общей энергии, "истончением" связи с магической первоосновой, зачастую сопровождающимся когнитивными нарушениями - проблемами с памятью, спутанностью сознания и нарушением ориентации в пространстве, из-за чего злые языки даже окрестили этот синдром "магической деменцией". Впервые описана доктором Корнелиусом Боргом в 1643 году на примере железного дракона, внесена в реестр магических заболеваний как неизлечимая и крайне опасная.
С начала 2023 года Эдем зарегистрировал увеличение вспышек коррозии среди магического сообщества, есть единичные случаи заболеваемости среди Старших "молодого" возраста (200-300 лет), что сулит крайне печальные перспективы.
[indent]Как такового, лекарства не найдено, среди рекомендуемых мер профилактики отмечены посещения мест силы, техники "заземления" и регулярные магические практики; даже решение кроссвордов и головоломок для поддержания нейронных связей мозга.

+7

12

ПРАЗДНИКИ

https://i.imgur.com/KOM0V4Z.png [indent]  [indent] https://forumupload.ru/uploads/001a/0d/f5/72/t734025.png  [indent]  [indent] https://i.imgur.com/CROMt6E.png

Самайн - время, когда грань между миром духов и человеческим размывается, истончается Завеса, и "слои мироздания" смешиваются. Считается, что исторически эта дата ознаменовалась непосредственно моментом Творения, но т.к. в Далеком Прошлом еще не было времени как такового, точно сказать нельзя.
В эту ночь появляется Дикая Охота, хороводы фейри (как правило, неблагих) танцуют на лесных опушках и заманивают людей в свои сети. В эту ночь формируется наибольшее число Разрывов, и у шаманов (а сейчас и у Ночного Дозора) прибавляется работы.  В эту ночь спадают мороки со многих магических  заведений, а самые обычные люди начинают видеть скрытую часть мира.  Наутро каждый объяснит это по-своему - кто-то поверит, кто-то забудет, кто-то вообще не придаст значения.
Древняя присказка гласит - "в ночь Самайна возможно все". Воля магии в эти роковые часы способна выкинуть любые чудеса, и все, что не вписывалось в рамки реальности, вдруг обретает формы, - а на следующий день остается уже только разбираться с последствиями.
Что может произойти на Самайн: обретение совершенно обычным человеком магических способностей,  подчас уникальных; столкновение с Дикой Охотой фейри или попадание в их хоровод с последующим уходом за Завесу навсегда; массовый Прорыв тварей и прочие катаклизмы; пробуждение или возвращение утраченных магических явлений; появление чего-то нового,  доселе неизведанного.

Самайн 2022 года в Ньюфорде ознаменовался пробуждением на площади Святого Патрика гаргулий.

+3

13

ДОГОВОРА И СДЕЛКИ В МАГИЧЕСКОМ МИРЕ

сделки с фейри

Сделка для представителей волшебного народца - это не просто договор, это некая особая форма социального взаимодействия. Как таковые,  сделки изначально не были "визитной карточкой" фейри, зародившись еще в глубине веков, когда господствовала Истинная Речь и по сути любой уговор приравнивался с точки зрения магии к заключенной сделке. Фейри просто проявили себя как наиболее умелые дельцы и чаще других рас выступали в роли [float=left]https://i.imgur.com/k9WDTvY.png[/float]стороны, предалагавшей сделку и рекламирующей свои услуги.
С течением времени, с уходом Истинной Речи, фейри остались некими амбассадорами сделок, именно они до сих пор предлагают эту форму взаимодействия как особое магическое деяние. Объясняется это очень просто - фейри не могут лгать, и с точки зрения магии любое зафиксированное предствителем волшебного народца положение фактически считается Истинной Речью и не может быть нарушено. Поэтому договор, заключенный с фейри на словах или на бумаге, всегда подлежит исполнению.
Суть и условия сделок.  На самом деле, суть каждой конкретной сделки зависит от фейри, предлагающего или предоставляющего ее - от его силы, возможностей, моральных принципов. Так, Благой фейри еще может ограничить вас в желаниях тем, что он не может вызвать чью-то любовь, для Неблагого же это не будет так принципиально.
Обычно под табу все же значится воскрешение мертвых, так как официально оно невозможно, а неофициально требует слишком больших затрат, но и тут вы можете найти умельца, которые предоставит вам такую услугу.
По умолчанию за невыполнение сделки одной из сторон следует его вечное или временное (зависит от серьезности договора) служение другой стороне, но условия могут обговариваться в каждом конкретном случае.
Фейри может как сам предложить сделку заинтересовавшему его человеку, так и предоставлять услугу по запросу. В настоящее время существуют уже целые организации по заключению подобных сделок, маскирующиеся под различные заведения в мире людей. Так как магия работает по принципу "если ты готов - то ты увидишь", то нередки случаи, когда люди, нуждающиеся в чем-либо просто неожиданно начинают видеть указания в рекламе, флаерах, газетах и т.п.
Главное, о чем следует помнить - фейри - искусные манипуляторы и за годы своей истории наловчились мастерски обращаться со словами. Практически всегда они стараются подставить "клиента", практически всегда им это удается. Хорошо подумайте прежде, чем заключать подобную  сделку.

сделки с драконами

Драконы на протяжении своей истории тоже довольно часто заключали разнообразные сделки. В основном, платой в случае договора с представителями этой расы служило золото и другие драгоценности, иногда - деньги и другие материальные объекты. В общем и целом, основная мотивация драконов при заключении сделок - обогащение или получение желаемой "побрякушки", они редко нуждаются в услугах иного типа.[float=right]https://i.imgur.com/9KAlUw2.png[/float]
В качестве обмена может быть что угодно - любая посильная конкретному дракону услуга, информация, магическое действие.
Драконы довольно серьезно относятся к понятию долга, с тем уточнением, что долг каждый представитель расы понимает по-своему. Другими словами - то, что дракон полагает долгом, он точно выполнит, чего бы ему это не стоило (известны случаи, когда "обязанные" драконы выплачивали "дань" потомкам того, с кем заключили сделку, в редких случаях - охраняли целый род на протяжении поколений). Другое дело, что если вдруг дракону покажется, что "овчинка не стоит выделки" или со стороны второго участника сделки наблюдается какое-то несоответствие договору, то он запросто может начхать на изначальную договоренность и даже спалить вас к чертовой матери и забрать желанную драгоценность.
Поэтому, заключая сделку с драконом, будьте бдительны, вежливы и на всякий случай лучше вообще не заключайте сделку с драконом.

сделки с нагвалями

[float=left]https://i.imgur.com/ElSzv4X.png[/float]Учитывая многообразие расы, не существует какого-то единого характера сделок со зверлингами. Некоторые активно предлагают свои услуги, попадаясь на пути страждущих, кто-то вообще считает за презренную низость договор с Младшими.
В любом случае - заключая сделку с нагвалем, убедитесь в том, что каждый пункт обговорен, и обеими сторонами понят правильно.

сделки с элементалями

[float=right]https://i.imgur.com/ApgWfPi.png[/float]
Представители этой расы, как правило, почти не заключают таких серьезных сделок, как фейри или драконы. Это объясняется, в первую очередь, менталитетом и спецификой расы - невозможно договориться с огнем, он либо горит, либо нет, и нельзя требовать от него гореть каким-то определенным образом.
Они могут оказывать услуги и договариваться о взаимовыгодном сотрудничестве, но обходятся в основном обычным устным соглашением.

сделки с мазкен

Далеко не все "темные повелители" идут на сделки, но некоторые построили на этом целую карьеру. У человечества [float=left]https://i.imgur.com/ILD8h9l.png[/float]  есть немало историй о т.н. сделках с темными силами, большинство которых берут исток именно из реальных договоров с мазкен. У этих существ обычно как раз просят о чем-то не совсем законном, моральном и нравственном, а сами мазкен пользуются при исполнении любыми доступными методами, не взирая на их соответствие каким-либо нормам. В качестве платы "темные повелители" могут потребовать все, что угодно - от постоянного питания от человека до отдачи первенца как в известных сказках (некоторые мазкен любят заводить себе "ручных" людей, воспитывая их с самого детства).
В любом случае мазкен всегда постараются забрать больше оговоренного, а вот особых нарушений договора с их стороны не замечено - "темные повелители" практически всегда следуют условиям сделки, считая, что люди сами в состоянии себя обломать.
Аналогичным образом действуют, кстати, и сделки с отдельными духами.

сделки с тенями

[float=right]https://i.imgur.com/EsOnkQ3.png[/float]Тени как правило не заключают сделок - они заключают выгодные контракты. Без ведома Князя в принципе сложно заключить какой-то серьезный договор - все должно идти "в семью", на благо расы. Возможны исключения в частных случаях, но поверьте, тени - не те, к кому вам стоит обращаться за услугой помимо контрактного убийства.

сделки на крови

[float=left]https://i.imgur.com/ynfdjUD.png[/float]Отдельной категорией, достаточно распространенной во всем магическом сообществе, стоят сделки, скрепленные кровью. Владеющие магией крови способны "запечатать" это соглашение таким образом, чтобы обязать договор к исполнению, расплатой за уклонение обычно является смерть, причем зачастую не только персоны, заключившей сделку, но и его близких, потомков, а иногда и целого рода вплоть до энного поколения (иногда это не гибель, а определенное проклятье, способное изрядно попортить жизнь).
Практически всегда "печать крови" на сделке напоминает о себе своим носителям, доставляя дискомфорт или боль, когда сроки поджимают или она чувствует, что кто-то пытается смухлевать.
"Печать крови" работает как дрон из рекламы, требующий выполнения поставленного задания, и рассасывается, когда все условия выполнены.
Сделки на крови едины для всех, и обязывают "отвечать" даже Старшего перед Младшим.

+7

14

забавы
https://i.imgur.com/qwm7dOO.png

https://i.imgur.com/bBKxpFu.png
вольных фейри

Многие  увеселения фейри, сохранившиеся с диких, "языческих" времен, когда все вечно юные еще были истинными детьми природы, в настоящее время сохраняются в большинстве своем среди вольных. (Это не значит, что высшие вообще так больше не делают, но обычно все же характерно для вольных. Описания ниже касаются вольного народа, но если вам захочется повторить тот же маневр среди высших -вы имеете на это право, просто держите в уме, что это будет больше исключением, чем правилом).

https://i.imgur.com/g15KYNL.png подменыши https://i.imgur.com/sbynAwN.png

Довольно распространенная забава вольных, широко освещенная в человеческих суевериях. Человеческого ребенка (чаще новорожденного, но необязательно - просто фейри считают, что дети, только пришедшие в этот мир, чище т.к. еще не слишком "облучились" железным миром людей). На месте похищенного ребенка оставляются "живые куклы" - поленья с вырезанными лицами, какое-то время способные имитировать живых детей, подобия гомункулов и т.п. - либо собственного младенца.
Украденные фейри дети растут за Завесой, прислуживая своим похитителям, или воспитываясь ими. Часто фейри просто кажется забавным растить человеческих детей какое-то время - а потом они просто перестают их интересовать и оказываются забыты. Большинство умирает или попадается на Дикой охоте высшим, но известны случаи, когда похищенные вырастали и приспосабливались к жизни в волшебном лесу, а то и находили дорогу в человеческий мир.
Подменыши же часто вырастают в человеческих семьях, даже не зная о том, кто они такие, если фейри, оставившие их, скрыли их ореолом, когда оставляли. Но рано или поздно сверхъестественная сущность все равно вырывается наружу. Иногда, поняв правду, подменыши пытаются пробраться за Завесу, и там их судьба может сложиться по-разному - невозможно предугадать, как их примет вольное сообщество фейри. Высшие любят ловить подменышей, особенной популярностью при Неблагом дворе пользуются шоу, участниками которых становятся участник одной пару - подменыш и тот, кого украли.
Те же подменыши, которые не видят смысла в возвращении к истокам, либо продолжают скрываться среди людей, либо объединяются в сообщества себе подобных, образуя своеобразные диаспоры. Так или иначе подменыши - совершенно уникальная категория фейри, они не принадлежат по-настоящему ни одному миру. Только подменыш может понять подменыша и представить, каково им приходится в жизни.

https://i.imgur.com/sbynAwN.png  танцы до упаду https://i.imgur.com/g15KYNL.png

Излюбленное развлечение вольных, особенно популярное на Самайн. Когда Завеса истончается и открывается людям, на лесных опушках звучит музыка и выплясывают хороводы. Фейри приглашают людей в свои празднования, увлекая их  в танцы и песнопения - и так продолжается до рассвета, пока смертные не упадут замертво. Порой фейри действительно не понимают, что люди не способны столько выдержать - их слишком пьянит веселье, но большинство полагает это своеобразной платой человечества за постоянное вмешательство в их мир, этакой судной ночью.
После Самайна трупы зачастую вообще не находят т.к. они остаются за Завесой, хотя изредка они оказываются где-то за тысячи километров - так фейри дают понять людям, что они будут призваны к ответу.

Высшие фейри в большинстве своем относятся к подобным забавам вольных довольно снисходительно, как к развлечениям черни, но под шумок не гнушаются и сами приобщиться и как следует поиздеваться над людьми.

+2

15

————М А Г И Я   Т В О Р Ч Е С Т В А————

из лекции Кристиана Бёрка

[indent] ...Давайте для начала разделим всю магию творчества на общую и направленную. Под общей следует понимать то, что можно назвать "фоновым режимом" вашей силы, направленная же подразумевает конкретное намерение.
[indent] Давайте разберемся.

О Б Щ А Я  М А Г И Я

[indent] "Фоновый режим" - это то, как действует ваша магия, когда вы не вкладываете в нее конкретный посыл, что она вызывает, не будучи снабженной прицельным намерением. Это можно связать с таким понятием как стиль творца - вы все знаете, что зачастую у каждого музыканта, художника, писателя есть определенный стиль, в котором он работает. То есть если я назову вам имя Стивена Кинга - вы сразу подумаете про ужасы, общей атмосферой которых можно назвать чувство страха и тревожности, а если мы, скажем, вспомним Эдварда Мунка - то общим впечатлением можно полагать мотивы одиночества и смерти. Чувства, реакции и даже определенные действия людей, которые вызываются посредством творчества "в среднем по больнице" - это и есть фоновый эффект. Разумеется, порой творец может отступать от определенного стиля, и отдельные произведения будут иметь немного другой эффект, но, как правило, эта особенность сохраняется во всем его творчестве.
[indent] В этом смысле эту категорию магии творчества можно называть "пассивной магией творчества" - то есть без приложенного импульса.
[float=left]https://i.imgur.com/p4RHPdJ.gif[/float][indent] Именно по фоновому эффекту - точнее, по его наличию - можно распознать магию творчества на ранних стадиях  и понять, что этому творцу нужно обучиться ей - в частности, прежде, чем его заметят Музы. Обнаружить его не так-то просто - многие произведения искусства и без магии вполне ощутимо влияют на людей, по крайней мере, вызвать определенные эмоции могут без труда. Но если к впечатлению от картины, книги или мелодии добавляется то, что можно расценить, как инициированное действие - можно уже подозревать куда большее.
[indent] К примеру, у одного из наших студентов - из группы изобразительного искусства - был фоновый эффект заражения позитивом. Его картины были настолько солнечными и радостными, что при виде их у окружающих поднималось настроение. Ничего особенного, скажете вы? Так ведь может быть с любой картиной в ярких тонах... Но дело в том, что после повышения собственного настроения увидевшему картину хотелось непременно поделиться этим с другими. И он уходил с выставки и - улыбался прохожим. Покупал мороженое ребенку. Подарил случайной девушке цветы. Опять же - ничего такого уж особенного, просто человек такой попался, но дело в том, что это происходило постоянно и с совершенно разными людьми.
[indent] Как видите, отличить просто талантливого творца от обладающего магией - довольно сложно. Есть даже теория, что сам талант - это первое проявление магии творчества, и, значит, у всех одаренных творцов она есть. Но пока мы слишком мало об этом знаем, так что стараемся присматриваться и подмечать статистически значимые проявления фонового эффекта. А теперь давайте перейдем к тому, из-за чего мы и создали наш центр. К направленной магии творчества.

Н А П Р А В Л Е Н Н А Я  М А Г И Я

[indent] Здесь речь идет уже о приложении импульса - то есть задания конкретного направления для вашей способности. Человек хочет вылечить больную бабушку - и рисует для нее "оздоровительную" картину. Парень хочет добиться внимания девушки - и пишет ей такую песню о любви, что она не может остаться равнодушной. Вы хотите кому-то навредить - и читаете ему стих, выпускающий кровь из вен. Все это - конкретные импульсы. Поэтому здесь можно говорить уже об "активной магии творчества".
[indent] К слову, для использования направленной магии совершенно необязательно обладать фоновым эффектом. У кого-то его может вовсе не быть, а импульсы он все равно может создавать. Такая уж эта магия - никакой системы. Весело, правда? Ну, давайте вернемся к теме. Итак, импульсы.
[indent] Формирование импульса происходит следующим образом. Вы начинаете процесс творения - картину, книгу, да хоть читку рэп-баттла - ваша магия в фоновом режиме. Вы формируете в голове ваше намерение - как можно четче и недвусмысленней. Вы "прикладываете" это намерение к вашему творению - хоть зачитываете как мантру в процессе, хоть представляете визуально, как оно перетекает на вашу картину - в текст, в мелодию. Самое важное - это две точки. Начало и конец. Нанося первый штрих, печатая первую букву, выводя первую ноту - рассказывайте своему будущему произведению, чем оно должно быть. Последний мазок, точка, двойная тактовая черта - "припечатайте" это намерением, что, дескать, да, я создал тебя именно для этого. [float=right]https://i.imgur.com/szRilbV.gif[/float]
[indent] Следует помнить о том, что действующий эффект магии творчества должен быть довольно концентрирован. У вас не получится добиться желаемого, "размазывая" его по всему роману, симфонии или полотну. "Заряженная частица" - или, как мы привыкли ее называть - "искра" - это короткий паттерн. Из всего стихотворения Блейка про розу только строчка "О, роза, ты больна!" имеет действительную силу. Почему же тогда нам сразу не писать эти строчки, спросите вы? Очень просто. Во-первых, вы при всей гениальности не родите сразу значимую строчку - окружающий текст - или что угодно еще - должен ее пестовать, заряжать. Это как дрова для костра. Во-вторых - никто не отменял значение композиции. Магия творчества - это витраж, и в нем важны все элементы, не только главный. Без этой опоры ваш паттерн просто выдохнется, она создает ему защиту от рассевания энергии, своеобразную броню. Поэтому эта магия имеет силу даже через многие годы сотворения произведения.
[indent] Итак, что же с искрой? Вы, конечно, можете пытаться зарядить весь текст - или мелодию, или картину - но в этом случае эффект либо смажется, либо - если вы все же достаточно сильны - проявится, но хрен вы сразу поймете, где. Вы не будете знать, какая именно строчка - нужный паттерн. Со временем вы наверняка ее найдете, но согласитесь - бывают случаи, когда это знание необходимо сразу. И, учитывая существование в нашем мире Муз, такие вещи лучше контролировать, согласны?
[indent] Итак, если вы у меня все же не дебилы - ищем нужный паттерн заранее. У вас вряд ли получится угадать, какое именно сочетание слов - или звуков, или цветов - с точки зрения магии наиболее мощно, поэтому будем пользоваться человеческими возможностями. Вам помогут все ваши знания о композиции произведения - хотя должен сразу предупредить - то, что мы называем "золотым сечением", далеко не всегда работает. Вы не выверите положение искры по линейке. Тут будет иметь значение ваше чутье творца, ваше чувство прекрасного, если хотите, ваша интуиция. Вы можете почувствовать, какая строка, такт или элемент картины будут наиболее заряжены. Да, этому надо учиться. Да, это приходит с опытом. Но мы же затем, блять, здесь и собрались, верно?

продолжение следует

П Р И М Е Р Ы  Ф О Н О В Ы Х  Э Ф Ф Е К Т О В  М А Г И И  Т В О Р Ч Е С Т В А

[indent] осознание того, кто ты есть на самом деле // кристиан бёркмузыка
[услышавший произведение интуитивно понимает, каким он является на самом деле и, если что-то в его жизни не соответствует этому, чувствует потребность это изменить]

[indent] умение видеть красоту // марсель флоберживопись
[после созерцания картин флобера появляется потребность находить красоту в чём угодно, пусть даже в обыденном, скучном или неприглядном]

[indent] готовность сделать то, на что давно не решался // гэри сантонимузыка
[песни гэри вызывают желание сказать или сделать то, что подсознательно давно хотел, но в силу каких-то обстоятельств не мог решиться]

[indent] желание высказать всё, что накипело // константин даменцкиймузыка
[после прослушивания композиций константина возникает потребность выплеснуть весь забитый, загнанный в рамки негатив, неудовольствие, претензии или чувства, которые по каким-то причинам приходилось сдерживать]

[indent] попадание во власть тоски, грусти, безысходности // оливер шейнживопись
[картины оливера вызывают чувство вселенской грусти и печали, вытаскивают из закромов души ту тоску, от которой хотелось избавиться; становится сложно сопротивляться унынию, созерцающий впадает в меланхолию и начинает прокручивать в голове все скопившееся безрадостные мысли]

[indent] погружение слушателя в разрушительную ярость // клементина вайс музыка
[музыка клем способна переполнить аудиторию необузданной яростью — особо восприимчивые слушатели откидывают всю сдержанность, сознательность и даже собственную безопасность, отдаваясь в хаос чистейшей животной ярости, неконтролируемого гнева и состоянию аффекта]

свои фоновые эффекты магии творчества вы можете вносить через тему вопросы и предложения
по 1-му на персонажа

+5

16

чистота крови
https://forumupload.ru/uploads/001a/0d/f5/3/340356.png

[indent]При возможности появления представителей определённых рас от союзов с другими расами возникает вопрос отношения к так называемой "чистоте крови". Оно различно для разных рас в целом и может разниться среди отдельных этнических групп внутри каждой расы.

[indent]Среди фейри на чистоту крови обращают внимание только Высшие, принадлежащие ко Дворам. Это имеет значение для аристократических родов, составляющих Дома - чистота крови является важным показателем причастности к величию рода. Отпрыск от союза фейри и другого Старшего, родившийся фейри, имеет право проживать при Дворе и Доме, но не имеет права на отношение, соответствующее статусу Дома. Также он никогда не может быть наследником - в случае если союз с другим Старшим заключил фейри, стоящий у верхушки Дома. Придворные фейри очень щепетильны в вопросах чистоты крови и - при Неблагом Дворе, по крайней мере - достаточно презрительно относятся к полукровкам от Старщих, несмотря на то, что фактически они принадлежат к одному народу. Вольных такие мелочи не беспокоят - всякий, родившийся вольным фейри, становится частью общего поселения.

[indent]Драконы и элементали не особо заостряют внимание на чистоте крови - первые полагают, что любой, родившийся драконом, заслуживает того, чтобы быть частью драконьего сообщества, а вторые считают, что если кого-то выбрала стихия, то кто они такие, чтобы это оспаривать.

[indent]Среди нагвалей единого отношения к чистоте крови не наблюдается, оно может отличаться как у разных "звериных" групп, так и отдельных сообществ, поселений.

[indent]Тени и мазкен такими "закидонами" не страдают - их истинные обличья вообще обходятся без крови в жилах.
Младшие расы, ввиду своего "вторичного" происхождения, не так заостряют внимание на этом вопросе, хотя и среди них встречаются группы, ставящие чистоту крови во главу угла (в основном это радикальные движения, движимые идеей магического превосходства). Наибольший процент "заморочек" по поводу чистоты крови встречается у магов, а среди них - у магов крови, которые вообще, так сказать, на вопросах крови зациклены.

[indent]В "техническом" плане считается, что "чистокровные" представители вида обладают большим изначальным потенциалом в плане магии, но всегда есть исключения и зависимость итоговой силы от опыта, воспитания и других факторов.

феномен полукровок
https://forumupload.ru/uploads/001a/0d/f5/3/340356.png
см. тему "полукровки"

[indent]К полукровкам в магическом сообществе исторически сложилось если не презрительное, то довольно снисходительное отношение — «ни рыба, ни мясо». Даже те, кто не слишком озабочен т.н. «чистотой крови», склонны смотреть на них свысока, как на некую нелепость мироздания.

[indent]Тем не менее, не раз отмечалось, что именно среди этих «середнячков» магические способности проявляются наиболее специфическим и колоссальным образом. Получая «основу» от одного из родителей и «бонус» от второго, полукровки порой порождают совершенно уникальное магическое проявление, не имеющее аналогов среди «чистых» магических линий. Их способности часто узкоспециализированы или даже неповторимы, и хотя по мощи не могут превзойти или хотя бы сравниться с умениями обладателей полного спектра, они представляют собой крайне ценный магический материал, уникальный в своем роде.

[indent]Причины подобного точно неясны, основная теория строится на предположении, что при сочетании двух наследственных линий иногда получается высвободить некие скрытые или побочные резервы магического потенциала, подобно тому, как в генетике проявляют себя рецессивные аллели.

[indent]Это явление получило в обиходе название «феномен полукровок». Многими исследователями утекания магии в данный момент выдвигается мысль, что если где Первооснова и будет искать новые выходы в мир, то именно среди полукровок, причем не важно, какого именно происхождения — от Старших, Младших или их союзов.

+6

17

https://i.imgur.com/ILJgFtQ.png

З А  З А В Е С О Й

https://i.imgur.com/kEgXQa3.png

[indent]Жизнь за магическим рубежом всегда казалась таинственной и далекой, хотя в современном мире граница уже весьма условна. В этой статье мы постараемся разобрать ключевые моменты существования за Завесой и обозначить основные ее характеристики.

Кто живет за Завесой

[indent]В глубокой древности были времена, когда за Завесой обитали целые народы, желающие держаться подальше от влияния цивилизации, в настоящее же время - в связи с господствующим мнением, что ключ к удержанию магии в мире - это общее единение - за магическим рубежом остаются только отдельные группы Старших.

[indent]Самой большой по численности из обитающих за Завесой общностью остаются фейри, оба Двора - Благой и Неблагой - полностью скрыты ореолом, частично он укрывает и владения вольных, но последние зачастую тесно граничат и даже соприкасаются с человеческими поселениями. Связано это и исторически сложившейся манерой вольных "проникать" в жизнь людей - ради забавы или выгоды - и с общим ослаблением магического рубежа, неспособного держаться так же прочно и повсеместно, как раньше.

[indent]Из других рас за Завесой предпочитают оставаться отдельные общины элементалей, предпочитающие оберегать свои стихии в своеобразном затворничестве, малые общности нагвалей (например, отдельная стая или идейный союз, презирающий влияние цивилизации) и драконов. В целом же для магического мира характерно постепенное "встраивание" в мир людей, в большинстве своем существа ассимилируют и живут совместно с остальными обитателями мира.

[indent]Для Младших как таковых нехарактерно существование за Завесой, но отдельные представители иногда "мигрируют" туда в силу различных причин. Чаще всего это маги, предпочитающие работать исключительно с существами, также подобное встречается у отдельных кланов вампиров.

Как проникать за Завесу

[indent]Все представители Старших рас обладают врожденной способностью проходить через магический рубеж без каких-либо усилий. Однако, в настоящее время - из-за все того же утекания магии - такие переходы становятся все более энергозатратными и могут истощать "путешественника". В связи с этим существам приходится пользоваться способом, обычно характерным для младших - "точками входа".
Точки входа представляют собой энергетически заряженные или исторически приобретшие такой статус места, в которых Завеса имеет, образно говоря, более тонкую структуру. Это может быть место мощного ритуала, локация-артефакт или искусственно созданная точка входа (например, такие порталы создают монархи фейри для пользования подданными). Проход через нее не требует таких энергетических затрат и не вызывает особых проблем.*

[indent]Стоит отметить, что для Младших (в силу их менее естественного сродства с магией) зачастую характерно использование более опосредованных точек входа, нежели у Старших. Во-первых, выходцу из человеческого общества психологически легче иметь ощущение явного перехода, во-вторых, более продолжительный (и физически, и эмоционально) путь через рубеж позволяет легче перестроиться организму и разуму. Поэтому Младшие обычно используют точки входа, имеющие т.н. "убедительный вид" - кроличья нора как в "Алисе в Стране Чудес", подземный туннель или переход через мост. У Старших таких проблем нет, им достаточно ощущения магической заряженности и свои "точки входа" они могут преодолевать за шаг.

[indent]Точки входа обычно устойчивы в пространстве и местоположение не меняют, хотя блуждающие и случайные никто не отменял.


*игровой компонент: мы сознательно не указываем точное количество и расположение точек входа, вы можете проявлять фантазию.

А что за Завесой

[indent]После прохождения "точки входа", как правило, вы окажетесь в некой "условной" локации, прилегающей к основному центру (т.е. владениям конкретной расы) - лес, берег реки и т.д. (естественно, для Старших все иначе и в свои владения они попадают сразу - и если вас провел за собой конкретный Старший, вы тоже идете по его "пропуску").

[indent]В естественном магическом мире нет четких понятий сторон света, измеряемого расстояния и территориальных границ. Владения фейри просто ощущаются как владения фейри, и любому Старшему это ясно как день. Они не нуждаются в географических координатах и ориентирах, потому что просто знают, куда идти, чтоб куда-то попасть.

[indent]Представителям Младших рас и людям в таком контексте ориентироваться за Завесой сложно, остается только полагаться на удачу, интуицию и изобретения (магический компас, настроенный именно на обитание драконов, или волшебный клубок, который покатится, куда нужно).

[indent]В среднем за Завесой всегда устойчивый и комфортный климат, смена сезонов обусловлена волей "держащих" ореол локации (например, при Дворах фейри за смену сезонов отвечает особый представитель, назначенный монахом, а вот вольные позволяют природе вершить свою волю).
[indent]При этом любые серьезные перемены означают смещение магического равновесия: пришедшая внеурочно гроза знаменует беды или внезапные новости для обитателей своего "региона", а более серьезные (пурга, ураган и т.д.) - существенные перемены, грозящие отразиться глобально, какое-то происшествие или преступление, угрозу для текущего уклада.

Как могут попасть за Завесу люди и неопытные Младшие

[indent]Если вы не знаете ни про какие "точки входа" и просто гуляете себе, гуляете - то...

[indent]Способов достаточно много. Вас может провести Старший, и тогда все сложности снимутся сами собой.

[indent]На Самайн рубеж истончается вовсе, и за Завесу может провалиться вообще любой человек (что будет с ним там дальше - тоже многовариантно).

[indent]И самый "популярный" способ - чистая случайность. На вас случайно может оказаться артефакт, чья энергетика будет достаточной для прохода. Вы случайно можете провалиться в ту же кроличью нору и решить пролезть на другую сторону. На вас случайно может чихнуть дракон и отправить за Завесу. И воля магии случайно может решить, что вам пора увидеть что-то большее. Такие дела.

[indent]Надеемся, теперь вам многое стало понятнее. И помните - если вы оказались за Завесой, не паникуйте, вам нужно просто...хотя нет, лучше паникуйте, ничего не можем гарантировать.

+4

18

АНОМАЛИИ

https://i.imgur.com/URunp1N.png  https://i.imgur.com/RrUbhwn.png  https://i.imgur.com/tpXPLar.png

"Рытвины" - аномалии, чаще всего возникающие на месте регулярных Разрывов (иные закономерности пока не выяснены), своеобразное "истощение" материи, проявляющееся в повышенном оттоке магической энергии в пределах "локации" (на данный момент все обнаруженные Рытвины не превышали нескольких метров в диаметре, но есть неутешительное предположение, что они могут быть и больше). У Рытвин определяется "пассивный" режим, когда, находясь на ее пределах, носитель магической энергии испытывает только незначительный физический дискомфорт (головокружение, слабость и т.п.) и "активный", когда из попавшего под воздействие Рытвины существа буквально "высасывается" магическая энергия вплоть до полной потери оной.
Рытвины можно ранжировать по "мощности" - некоторые можно нивелировать своеобразным очищением (от окуривательного обряда древних друидов до приложения силы первородного), другие необходимо "удовлетворить" (понять "желание" места, отмеченного Рытвиной, - какие-то требуют кровавых ритуалов, другие - восстановления справедливости в случае, если в этом конкретном месте случилось, например, некое злодеяние - угадать, однако, какое из мест преступления может обернуться Рытвиной, на данный момент не представляется возможным). Рытвины наиболее высокой "мощности" пока не поддаются никаким мерам (возможно, просто еще не выяснено, какой именно это "класс" аномалий).
Наиболее известной Рытвиной на данный момент считается грот, усыпивший королеву Неблагих фейри Морриган на 450 лет (очевидно, "мощности" Рытвины не хватило на то, чтобы лишить великую королеву сил), но сообщения о подобных аномалиях той или иной "мощности" продолжают поступать в Эдем.
Впервые о Рытвинах было объявлено в январе 2023 года. Вопрос все еще тщательно изучается.

«Карманы реальности» или просто Карманы — аномальные зоны, отличающиеся от остального мира какими-то отдельными особенностями своего устройства (иным течением времени, другими физическими законами, отличным от обычного протеканием химических реакций и т.п.) Могут простираться как на отдельные участки земли или акватории площадью в несколько квадратных метров, так и занимать обширные локации. Наиболее яркий пример — Бермудский треугольник. Стоит отметить, что особенности Карманов ощутимы как для обычных людей, так и для представителей магического сообщества, но для последних конкретные аспекты восприятия не выяснены до конца (то есть, могут быть случаи, когда для разных существ особенности Кармана будут проявляться по-разному, точно спрогнозировать, что окажет воздействие, невозможно).
Точные причины возникновения Карманов не известны, основная теория — сложившиеся исторически особенности «соприкосновения» нашего мира с Изнанкой (вспомните теории возникновения материков, когда по итогу длительного процесса дрейфа наша планета приобрела современный вид, — подобное справедливо не только для тектонических плит).
Некоторые Карманы используются магическим сообществом и/или посвященными, другие, ввиду своей специфики, непригодны для подобной эксплуатации.
Будьте бдительны и помните пример Алисы из Страны Чудес — не всякая кроличья нора оказывается только лишь кроличьей норой.

*при желании добавить свою аномалию обращайтесь в тему Вопросы и предложения

+2

19

ПРАВОСУДИЕ

— система правосудия в Эдеме —

[float=left]https://i.imgur.com/axQN8vE.png[/float]Эдем, как общепризнанный верховный орган управления всех рас, выполняет также законодательную, а вместе с ней и карательную функции. Законы и предписания, принятые на уровне Эдема, являются основополагающими для всех, невзирая на особенности регуляции правопорядка внутри расы и/или отдельной группы, и справедливы как для Старших, так и для Младших. Духи попадают под юрисдикцию Эдема, когда переходят с Изнанки в наш мир, и в равной мере отвечают за все возможные нарушения, совершенные на его территории. Личи, големы и прочие искусственные существа являются ответчиками второго порядка, основную ответственность за их действия несет создатель (хозяин и т. п.)

Юрисдикция Эдема не распространяется на деяния внутри отдельных автономий — например, Дворов фейри или закрытых Общин элементалей, однако при «выходе» проблемы за эти рамки организация имеет полное право вмешаться.

Также она имеет право на вмешательство в случае, если в подобные внутренние «разборки» оказался втянут кто-то со стороны — так, на территории Неблагого Двора все равно нельзя запросто убить дракона (в случае, если это не объясняется самозащитой и т. п.), а стая нагвалей не сможет оправдаться тем, что их волчатам хотелось отведать мяса фейри.

Наряду с этим, любой ущерб, причинённый обычным людям, не будет рассматриваться как преступление, если не возникает угрозы раскрытия магического мира непосвященным или если коллективное решение Совета рас не постановит, что это может иметь нежелательные последствия для магического сообщества.

— судебные разбирательства и вынесение приговоров —

[float=right]https://i.imgur.com/X1QUyBp.png[/float]В большинстве случаев все вопросы касательно правонарушений решаются внутри расы посредством малых советов, местных органов управления, общин, кланов и т. д. Под юрисдикцию Эдема проблема может попасть, если она затрагивает интересы более чем одной расы или вообще носит глобальный характер.

Суды в их «человеческом» понимании в Эдеме трудноосуществимы из-за большого разнообразия рас с их культурными и мировоззренческими особенностями, поэтому в большинстве случаев разбирательство правонарушений представляет из себя нечто среднее между комиссией и судом присяжных.

Рядовое слушание обычно представляет из себя заседание как минимум трёх уполномоченных представителей, одним из которых всегда должен являться «выходец» из той же расы, что и правонарушитель (в случаях особой важности — Хранитель расы). Место второго в подавляющем большинстве случаев занимает валькирия как общепризнанный адепт справедливости (при слушании дел Младших это правило выполняется почти всегда, но со Старшими возможны нюансы), третья же «должность» не закреплена за кем-то определенным, и это место чаще всего занимает кто-то, выбранный Советом рас или двумя «постоянными» коллегами непосредственно для конкретного заседания.

Более мелкие нарушения (т. н. административного порядка) чаще рассматриваются группой валькирий, назначенной для конкретного слушания. Таким образом, не существует судей, прокуроров и адвокатов как постоянных должностей, эти роли в той или иной степени выполняются уполномоченными представителями в каждой отдельно взятой ситуации.

— нaказания —

[float=left]https://i.imgur.com/oNRHWqZ.png[/float]Ввиду отсутствия единого общего для всех рас кодекса поведения не существует и определенной системы соотнесения преступлений и наказаний, и в каждом отдельно взятом случае выносится отдельное решение. Наказания могут различаться, даже если оные случаи, казалось бы, идентичны: в зависимости от сопутствующих обстоятельств, прогнозируемых рисков и т. п.

Самое суровое из возможных — смертный приговор — не применялось ни разу со времен создания Эдема; наиболее строгой прецедентной мерой пресечения является заключение под стражу.

У Эдема существуют собственные тюрьмы, наиболее строгие из которых находятся в «надмировом» пространстве, карманах реальности или других аномалиях, препятствующих возможности осужденного сбежать (аналогично Азкабану в «Гарри Поттере»). В ведомстве Эдема существуют, соответственно, различные подструктуры, осуществляющие надзор над осужденными преступниками: их охрану, содержание и «перевоспитательные работы».

+2


Вы здесь » Return to Eden » this is who we are » Энциклопедия