Регис не верит в происходящее — наверное, это ещё один ночной кошмар, насмешливый и язвительный, наколдованный ведьмиными чарами и напетый колдовским шепотом. Он отшатывается от Ровены, недоверчиво смотрит на вольную, в который угадываются и чёрные перья среди тёмных волос, и острые когти, и темнеющая на к ладоням кожа на руках. Шаг, второй, третий, брошь колет руку, капля крови падает в болотную воду, растворяясь во мраке топей, а нога цепляется за корягу — и Регис оступается, теряя равновесия, слепо пытаясь схватиться хотя бы за что-то — хотя бы за руку Ровены, утягивая её следом за собой.
И чёрная болотная вода смыкается над их головами. (с) Регис
магический реализм, 18+
-----------------------
Ньюфорд, Пенсильвания, США
сентябрь 2022 - май 2023

Return to Eden

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Return to Eden » this is who we are » Бестиарий


Бестиарий

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

БЕСТИАРИЙ

Изнанка богата своими формами жизни, и с Той Стороны к нам проникают не только Тени и мазкен, но и иные, порой менее разумные, но куда более агрессивные порождения. Нижеописанных существ можно использовать для атмосферности в постах, некоторых можно занимать как полноценных персонажей..
Основные виды:

» духи можно регистрировать для игры
» твари неигровые, нпсятся
» прочиеможно регистрировать для игры
» феномены можно регистрировать для игры

0

2

ДУХИ

Духи - древнейшие порождения Изнанки, попеременно проникающие в наш мир. Изначально представляют из себя сгустки абсолютной энергии, принимая при воплощении самые различные формы. Некоторые духи изначально отделились от Изнанки и навсегда поселились среди людей, другие продолжают приходить и уходить, когда вздумается.
При вселении в человеческое тело могут терять часть способностей (напр., принятие любого облика). Как правило, вселение выбирают духи, наиболее заинтересованные в происходящем в мире и желающие принять участие. Так они могут испытывать весь спектр человеческих ощущений, в отличии от нахождения на Этой Стороне в просто воплощенной форме.
Представляют собой столь большое разнообразие, что не могут быть описаны все. При желании вы можете прописать любое сверхъестественное существо, если оно укладывается в концепт данной категории (предварительно обговорив с амс), - в этом случае ваше описание будет включено в общий список.

[float=left]https://i.imgur.com/5Wz4Nxi.png[/float]Кицунэ - любопытные и шаловливые, хотя нередко и мудрые, духи, имеющие облик лисы с несколькими (до девяти, число хвостов зависит от опыта, магического уровня и частоты проникновения духа в мир) хвостами и умеющие принимать человеческий облик. Основные способности: управление огнем, создание иллюзий, вселение в людей. Часто проникают в человеческие сны. Известные проказники и любители розыгрышей, как зловредных, так и вполне добродушных.
Основное местообитание: Изнанка. В нашем мире встречаются: повсеместно.


[float=left]https://i.imgur.com/Ml3gSWJ.png[/float]Кодама - духи деревьев, которым приписывается запаздывание эха в горах и долинах. Деревья, выбранные кодама для обитания, внешне ничем не отличаются от прочих, но осмелившегося это дерево срубить, ждет жестокое проклятье, последствия которого могут быть самыми различными - от хронических неудач до сумасшествия и смерти. В отрыве от защиты своего дерева, кодама  абсолютно безвредны, могут при желании вывести заблудившегося путника - хотя с такой же вероятностью способны завести его в чащу.
Основное местообитание: наш мир, повсеместно.


[float=left]https://i.imgur.com/GbGiQu6.png[/float]Блуждающие огни - слабые духи, в основном проникающие в наш мир случайно или "из любопытства", насколько это может быть применимо к порождениям Изнанки. Не имея оформленного воплощения, предстают в виде светящихся шаров или огоньков, напоминающих пламя свечи, паря над землей, могут иметь различные оттенки. Привлекая к себе внимание человека, могут вывести его на верную тропу или, наоборот, сбить с пути, - настроение этих духов непредсказуемо. Часто появляются на местах недавних насильственных смертей,  - и так как духи существуют вне человеческого времени, иногда эти смерти могут еще не случиться, - в связи с чем и появилось поверье, что блуждающие огни предвещают беду.
Основное местообитание: Изнанка. В нашем мире встречаются: чаще всего появляются на болотах, местах скопления негативной энергии - там, где свершилась насильственная смерть или только свершится.


[float=left]https://i.imgur.com/RZqMuh5.png[/float]Асраи - миролюбивые водные духи, населяющие различные акватории мира. Обычно имеют облик прекрасных миниатюрных женщин с зеленоватыми волосами, изумрудными глазами и перепонками между пальцев ног. Невероятно застенчивы и выходят из воды нечасто, чтобы полюбоваться лунным светом, который любят больше всего на свете. Под лучами солнца тают. Издревле боятся людей, часто пытавшихся их поймать, - особенно рыбаков, однако, если кто-то из человеческого рода им приглянулся, то могут и помочь ему, обеспечив удачный улов или попутный ветер. Асраи имеют невероятно холодную кожу и еще более ледяную кровь, способную обжигать. Сейчас многие асраи стали жертвами повсеместного загрязнения водоемов.
Основное местообитание: все акватории нашего мира.

[float=left]https://i.imgur.com/aG8A2nK.png[/float]Джинны - могущественные порождения Изнанки, частые гости мира людей. Отметились в различных сказаниях как зловредные и коварные существа, хотя порой упоминаются и как добродетельные. Особенно интересуются джиннами маги, желающие получить их силу. Благодаря древнему Знаку шаманов (ныне неизвестному) появилась возможность удерживать джиннов в сосудах, на которые был нанесен Знак — сейчас такие емкости на вес золота и считаются артефактами, так как Знак был утерян, и пользоваться можно лишь имеющимися сосудами. Джинн, связанный заточением, обязан исполнить 3 желания того, кто откроет сосуд, — в пределах возможностей. Также джина можно подчинить особой иглой-артефактом: если ее воткнуть в духа, тот не сможет вытащить ее сам и вынужден подчиняться, но как только игла будет вынута, тут же испарится. Основные способности: левитация, принятие любого облика (вне сосуда), предвидение будущего, трансформация материи, создание простых иллюзий.
Основное местообитание: Изнанка. В нашем мире встречаются: повсеместно.

описание предоставлено Ридваном

[float=left]https://i.imgur.com/7sDQEtH.png[/float]Воображаемые друзья - — существа, духи, порождения из магической первоматерии, хоть и с ограниченными способностями к самой магии. Они отделились от общей материи, приобретя свою индивидуальность и проникнув в мир, проходя через прямые каналы Изнанки. Часто духи закрепляются за ребенком или подростком. Основные способности: бессмертны, имеют телепатическую связь со своим хозяином, могут телепортироваться в любой уголок мира, могут перевоплощаться во что пожелают сами или фантазия хозяина, могут быть невидимы глазу, а также могут быть материальными и свободно взаимодействовать с любыми объектами. Эти духи легко распознают сущности, в том числе и сверхъестественные, понимают их и могут с ними общаться. Воображаемого друга можно травмировать, но нельзя убить.
Основное местообитание: Изнанка. В нашем мире встречаются: повсеместно.

описание предоставлено Хелки

[float=left]https://i.imgur.com/cT8lZaO.png[/float]Псевдодракон — чудо магии природы, маленькое драконоподобное существо, внешне действительно напоминающее дракона. Типичный представитель этого вида имеет длину около 91 см, из которых две трети составляет хвост, и весит чуть больше 3 кг, но нередко встречаются и более маленькие, размером с обычную домашнюю кошку. Расцветка чешуи псевдодракончиков весьма разнообразна может быть любого цвета радуги, встречаются даже особи, которые могут подобно хамелеонам менять окраску, другие имеют чешуйки подобные кристалликам. Чаще всего у псевдодраконов перепончатые крылья, но встречаются подвиды у которых крылья насекомых: стрекоз и бабочек (таких также называют волшебными или фейскими дракончиками). На кончике хвоста у них есть ядовитое жало, которое существа используют для самозащиты, яд не смертельный, а всего-лишь погружает в сон.
Не равнодушны к сокровищам, к которым могут отнести как любую блестящую вещицу, так и сладости (путь к сердцу псевдодракончика легко найти с помощью конфет и выпечки).
Способности: ограниченная форма телепатии: позволяет им делиться общими простыми идеями — такими как голод, любопытство или симпатия. При сильной эмоциональной связи с хозяином псевдодракон может передавать, что он видит и слышит даже на очень большое расстояние. Способны ненадолго становится невидимыми прячась от врагов или разгневанного хозяина после очередной шалости. Обладают слабой элементарной магией, которая у каждого псевдодракона проявляется индивидуально: к примеру один может чихать искорками, а другой заставить быстро дозреть приглянувшиеся ягодки.
Основное местообитание: в дуплах деревьев и небольших пещерах. В настоящее время почти не показываются, так как чувствуют глобальные изменения мира и боятся, крайне чувствительны к экологическим проблемам Земли, легко погибают в загрязненных районах.

описание предоставлено Вивианой

[float=left]https://i.imgur.com/wWJ7vGk.png[/float]Духи вещей —  у многих значимых и «особенных» вещей, обладающих историей или просто важной ценностью для их хозяев, служащих  оберегами и амулетами, имеются свои духи. Иногда подобную вещь своим вместилищем выбирают мелкие неоформленные «гости» с Той Стороны, а порой дух зарождается в самой вещи, — никто не знает, служит ли она при этом своеобразным порталом или же дух появляется непосредственно из предмета.
Такие духи часто могут функционировать как фамильяры для своих владельцев (из-за возможности передачи вещи появляются т.н. «родовые» фамильяры, кочующие из поколение в поколение, но их не следует путать с «истинными» фамильярами, завязанными лишь на одного хозяина) или мест своего «обитания» (старинных поместий, лавочек, книжных магазинов и т.п.).
Способности таких духов не особо значительны, но при необходимости могут быть весьма впечатляющими (например, при необходимости отогнать чужака от своей «локации» подобный дух вполне может создать парочку пугающих иллюзий). Как правило, они связаны с вместилищем духа — обитатель драконьей статуэтки способен владеть магией огня, а «житель» песочных часов может обладать способностью ненадолго останаливать время.
Часто у таких духов появляется человеческое воплощение,  позволяющее им покидать предмет и отдаляться от него на определенное расстояние. Внешность при этом может быть как спроецированной самим духом, так и «подсмотренной» им у кого-то из реальных людей или вымышленных героев.
Из-за привязанности к вещи-вместилищу при уничтожении предмета дух исчезает, скорее всего отправляясь обратно на Ту Сторону и становясь частью неоформленной энергии. Способны ли такие духи сохранять воспоминания о своих «владельцах» — неизвестно.

[float=left]https://i.imgur.com/2J3pDLY.png[/float]Пожиратели железа - (кор. Пульгасари, кит. Шитешоу), как следует из названия, духи, питающиеся железом, иногда также другими металлами, например медью. Пульгасари начинают жизнь крошками и, если много едят, то могут вырасти до огромных размеров. Впервые были замечены людьми в Азии, на территории современного Китая. В прошлом пульгасари как правило принимали облик тапиров или панд, и именно под этими двумя образами их запомнила история. Пульгасари не жестоки и чаще всего не особенно заинтересованы в людях, но бывали случаи, когда люди, встретив «чудовище», пытались его убить, тогда разозленный пульгасари мог причинить им много вреда: съедая их металлическое оружие, он вырастал в огромного монстра и уничтожал порой целые деревни. В современном мире пульгасари ведут осторожную жизнь, следя за тем, сколько едят, чтобы не вызвать подозрений у людей.
Способности: твердые острые зубы и специфический состав слюны, помогающие им употреблять любимое лакомство. По мере развития человеческого производства выработали острый нюх на железо и металлы в целом, что помогает не путать его с окрашенным пластиком. Могут принимать практически любой облик, но как правило подолгу остаются в одном и том же, причем имеют необъяснимую склонность к черно-белым гаммам. Убить их довольно трудно, особенно физическим оружием из металла, которое они скорее всего радостно попытаются сожрать при первом удобном случае.
Основное местообитание:  мир людей. Пульгасари в принципе встречаются очень редко, но обитают повсюду; особенно высок шанс встретить их в местах, где можно найти бесхозное или никем не охраняемое железо: шахты, особенно заброшенные, автомобильные свалки, старые заброшенные здания и т. п. Обитающие на территории США пульгасари, как правило, принимают вид енотов, опоссумов, чаек, сорок, сливаясь с местной фауной, но некоторые особо любопытные из них предпочитают человеческий облик и жизнь среди людей.

описание предоставлено Идуной

* все перечисленные существа при желании могут быть игровыми

+3

3

ТВАРИ

Твари - наиболее агрессивные и жестокие порождения Изнанки, прорывающиеся через Разрывы и способные доставить немало бед. Традиционно с ними борются шаманы, но в настоящее время, ввиду увеличившейся активности Изнанки, усилия приходится объединить всем расам.
Традиционно твари чаще нападают исключительно на людей, но в настоящее время порой накидываются и на представителей Младших рас. Старших атакуют в исключительных случаях, сейчас такие инциденты имеют тенденцию учащаться.
Вы можете придумать и описать собственную тварь, присвоив ей уровень опасности и определенные уязвимости - свяжитесь с амс, и ваше описание будет добавлено в общий список.

Уровни опасности:
I - могут быть уничтожены человеком

II - могут быть уничтожены магом

III - могут быть уничтожены сильным магом, шаманом или слабым первородным

IV - могут быть уничтожены любым из древней расы, несколькими шаманами.

V - могут быть уничтожены только сильнейшими из древней расы, несколькими представителями древних рас, очень большим количеством шаманов.

[float=left]https://i.imgur.com/2UKLJaz.png[/float]Вендиго - твари I-го уровня - гуманоидные костистые существа с безгубым ртом, когтями и зубами (иногда без носа, кончиков ушей и нескольких пальцев), лысые или очень  лохматые. Испытывая неутолимый голод, охотятся на людей без разбора, часто заготавливают "запасы" в темных отдаленных местах. Любят сперва погонять жертву. Имеют бесподобные способности к звукоподражанию, обладают гипнотическим свистом, приманивающим людей к засаде.
Способы уничтожения: серебро (пули или клинок), огонь, Знак шамана "Удар", сила Первородного.
Частые места появления: лесные массивы, загородные местности, туристические базы и т.п.

[float=left]https://i.imgur.com/xLNdJIi.png[/float]Лемуры и лары  - твари I-го уровня - согласно старым поверьям, неупокоившиеся души, вернувшиеся мстить своим убийцам и обидчикам - вероятно, пересекшие "черту", но так и не прошедшие Изнанку, возвращаются в наш мир ради возмездия. Проходя в мир, приобретают вид уродливых чудовищ, напоминающих троллей. Лемуры насылают безумие и ночные кошмары на людей, пробираясь в дома, могут полакомиться и кровью его обитателей. Лары же более избирательны. Раньше часто собирались в местах совершения казней (напр., под виселицей), сейчас массовые скопления лар случаются там, где систематически вершится несправедливый суд - это могут быть правительственные учреждения, или школы, в которой процветает произвол, - любой может прогневить лар.
Способы уничтожения: амулеты, заговоры, Знак шамана «Удар», сила Первородного. В случае лар, к тому же, если люди сами призовут к ответу виновника несправедливости (коррумпированного чиновника или жестокого начальника),  они оставят их в покое.
Частые места появления: повсеместно, чаще в местах, где случаются насильственные смерти.

[float=left]https://i.imgur.com/bRd6Bbw.png[/float]Альпы - твари II-го уровня - чудовища гуманоидного типа, с зеленовато-коричневой кожей, делающей их практически неразличимыми в темноте. Имеют огромный, широко раскрывающийся рот со светящимися зубами, служащими для удержания на голове жертвы. Через них альпы высасывают мелатонин, вырабатывающийся во время сна,  вследствие чего человек не может спать и вскоре сходит с ума и погибает. Альпы выделяют особый газ, парализующий людей, лишая их возможности двигаться и говорить. После разрыва контакта с альпом человек впадает в своеобразную прострацию, после чего вся ночь стирается у него из памяти - вплоть до следующей встречи с альпом, который будет приходить, пока не выкачает "сны" до конца.
Способы уничтожения: Знак шамана «Удар», амулет "Ловец снов", сила Первородного.
Частые места появления: повсеместно среди людей, часто рядом с больницами и домами престарелых, где люди изначально неспособны оказать существенное сопротивление.

[float=left]https://i.imgur.com/RLR1yka.png[/float]Баргесты (гримы) - твари II-го уровня - порождения Изнанки, принимающие вид огромных черных собак с алыми глазами и душераздирающим воем, навевающим ужас на любого, кто его услышит. Одно прикосновение к баргесту убивает в момент, как удар молнии. Не нападают на случайных людей, так как всегда точно знают свою цель. Жертвами гримов становятся неблагочестивые (с точки зрения магического сознания мира, чья логика не всегда доступна даже первородным) люди, и своего "избранника" пес способен изводить очень долго. В конечном счете, "приговор" приводится в исполнение, и грим утаскивает жертву, загрызая ее до смерти.
Способы уничтожения: серебро, Знак шамана «Удар», сила Первородного.
Частые места появления: нередко на болотах, кладбищах, пустошах.

[float=left]https://i.imgur.com/Ep8Fl1n.png[/float]Гули - твари II-го уровня - вечно голодные, ненасытные порождения Изнанки, предстающие в облике отвратительных худосочных чудовищ, после длительного (до 24 ч) пребывания в мире способны обращаться в животных (чаще всего гиен) или привлекательных женщин, сохраняя, однако, при любых обращениях ослиные копыта. Питаются в основном свежей мертвечиной (в связи с чем сами же и убивают), особенно любят полакомиться детьми.
Способы уничтожения: Знак шамана "Удар", огонь, сила Первородного.
Частые места появления: на кладбищах, близ могильных курганов, захоронений, а также на местах недавних сражений, где могут найти себе "свежую пищу".



[float=left]https://i.imgur.com/3jJmk0i.png[/float]Безликие/Многоликие - твари II-V уровня - изначально нечто, похожее на вязкий черный сгусток, который может самостоятельно передвигаться по поверхностям, включая стены и потолок. Испускает странный запах, когда вроде понимаешь, что чем-то пахнет, но не можешь разобрать конкретнее, быстро привыкаешь к нему и перестаешь замечать. Действует только на обычных людей. Вдохнувший пары видит галлюцинации, основанные на страхах, что заманивают жертву ближе, а тварь ее пожирает, поглощая своим бесформенным телом. Чем больше тварь ест, тем становится сильнее и крупнее в размерах (максимальный размер неизвестен), а источаемый запах охватывает больший радиус действия. Галлюцинации начинают испытывать и младшие расы, а затем и старшие, и противостоять им все сложнее, так как жертва перестает распознавать действительность и происходящее вокруг. После начала «кормежки» на черной поверхности появляются искаженные лица поглощенных, что покрывают сгусток и перемещаются по нему, то всплывая из тела, то втягиваясь обратно. Раньше считались редкими гостями с Изнанки, но в 2022 году их появление заметно участилось. Некоторые сравнивают их с мазкен, которые, напротив, захватывают существ, проникая внутрь; кто-то даже считает, что это они и есть, мутировавшие от жадности и неосторожности при жизни среди людей, а также множественных возвращений обратно на ту сторону. Слабости: чем больше тварь, тем сложнее ей передвигаться, и в конечном итоге она становится недвижимой совсем. Ментальная магия и подобные артефакты способны победить галлюцинации, а также банальный противогаз.
Способы уничтожения: магия огня, шаманский знак «удар» на первых стадиях; с возрастанием силы — групповой «удар» шаманов, драконий огонь, сила Первородного.
Частые места появления: повсеместно.
Авторство: Ray McCoy и Pellinore Cayce

[float=left]https://i.imgur.com/3EYk80C.png[/float]Ламии - твари III-го уровня - чудовища в облике полуженщин-полузмей или полуженщин-полупауков, способные принимать человеческий облик. Обращаясь прекрасными девушками, завлекают в большинстве своем мужчин, но поддаются их чарам и некоторые женщины. Вдобавок к прекрасному внешнему виду обладают гипнозом. Очаровав жертву, высасывают из нее кровь дочиста (из-за чего порой их "подвиги" приписываются вампирам), вырывают и съедают сердца, а также склонны лишать мужчин дееспособности в постели. Некоторые ламии с удовольствием кастрируют своих любовников (в случае женщин вероятно более хирургическое вмешательство).
Способы уничтожения: Знак шамана "Удар", сила Первородного, ритуал изгнания нежити
Частые места появления: повсеместно в людских скоплениях, как правило, "выползают" из подвалов и канализаций.

[float=left]https://i.imgur.com/DVnVNeD.png[/float]Акери - твари III уровня - порождения Изнанки, предположительно, искаженные ею души умерших детей, принимающие вид болезненных маленьких девочек. После заведения близкого знакомства, получив привязанность жертв, акери открывают свой истинный облик - скелетов, одетых в платья из кожи. Приносят страшные и смертельные болезни, наибольшей опасности подвержены дети, которые могут заразиться даже от соприкосновения с тенью духа (акери - одни из немногих, кто отбрасывают тени, что и послужило поводом считать, что когда-то они жили в этом мире). Также акери способны извести пожилых и людей с ослабленным иммунитетом. Акери носят с собой барабаны, в которые стучат, и скорбным голосом поют о скорой смерти того, кто их слышит, или о его близких, чаще всего о детях. Акери питаются человеческими страданиями, поэтому приносимые ими смерти чаще всего мучительны.
Способы уничтожения: Знак шамана «Удар», сила Первородного, также отпугиваются солью и красным цветом.
Частые места появления: повсеместно.

[float=left]https://i.imgur.com/579LwSO.png[/float]Драугры  - твари IV-го уровня - искаженные Изнанкой души умерших, как правило, не своей смертью, не прошедшие "испытания" Той Стороной и оставшиеся на ней. Сохраняя гуманоидный вид, приобретают разбухшее, словно от разложения, тело, сохраняющее напоминание о характере смерти - с утопленника стекает вода, у заколотого ножом будут кровоточащие раны. Безжалостно убивают людей и животных, выкашивая иногда целые поселения, часто выбирают себе определенную жертву и преследуют ее, сводя с ума жуткими звуками и запугиваниями. Обладают фантастической регенерацией и способны восстановиться даже из мельчайшей частицы тела.
Способы уничтожения: одновременная атака несколькими Знаками "Удар", сила Первородного.
Частые места появления: места захоронений, часто приурочены к собственным могилам.

[float=left]https://i.imgur.com/BoxQNzm.png[/float]Спектры  - твари IV-V уровня - крайне малоизученные монстры, либо изначальные порождения Изнанки, либо «мутировавшие» призраки. Подобно мазкен, привязаны к определенной эмоции (как правило. негативной) — отчаянию, гневу, страху, зависти и т.п. Прорываясь в мир, «присасываются» к людям преимущественно в местах большой концентрации эмоций своего «спектра» — так, спектры отчаяния частые гости неблагополучных районов, тюрем и т.п. Изначальное чувство, усиленное десятикратно спектром, доводит обитателей «избранной локации» до самоубийства или преступления, а монстр пирует на их эмоциях. Отсюда — «эпидемии» необъяснимых самоубийств или самоубийственная агрессия, начавшаяся с определенной эмоции. Из начавшего питаться спектра, приравниваемого к IV-му уровню опасности, набирающий силу монстр переходит на V-й уровень, когда уже  не только питается какой-то эмоцией, но и, понимая ее истоки, рушат чужие жизни, упиваясь слезами тех, кто не понимает: все его несчастья — не случайность.
Их крайне сложно обнаружить, зачастую это возможно только благодаря догадке, что какие-то массовые смерти могут быть спровоцированы факторами не Этой Стороны. «Присосавшегося» спектра можно идентифицировать только при непосредственном задействовании Знака шамана или силы первородного.
Способы уничтожения: сила Первородного, атака нескольких Старших, массовое «Изгнание» группы шаманов. 
Частые места появления: приурочены к концентрациям различных эмоций.

[float=left]https://i.imgur.com/TRna81d.png[/float]“Пойдем играть” - твари IV-V уровня - малоизученный вид порождений Изнанки, долгое время считавшийся вымершим. Их часто называют воображаемыми друзьями или маленькими феями. Свое название получили из-за фразы, которую чаще всего от них можно услышать. Выглядят как гуманоидного вида создания, покрытые шерстью. Конечности непропорционально худые. Плохо видят на свету, но прекрасно ориентируются в темноте.Зачастую появляются стаями. В зависимости от обилия пищи размер стаи может варьироваться. Самая многочисленная насчитывала более пятисот особей. Питаются костным веществом живых созданий. Излюбленным лакомством считаются именно детские кости. Прежде чем убить жертву, заманивают её к себе в логово, где, пугая, доводят до истощения и только после этого поедают. Само логово располагается непосредственно в нашем мире: в темных подвалах, разрушенных строениях, пещерах.
Самих тварей можно сравнить с очень крупными крысами. Иногда их даже принимают за таковых.
Способы уничтожения: одновременная атака несколькими Знаками “удар”, сила первородного, экстремально горячее пламя (например драконье).
Частые места появления: чаще всего их можно встретить вблизи каменных сооружений или горных пещерах.
Авторство: Shue Yue

[float=left]https://i.imgur.com/kFWqJdS.png[/float]Доппельгангеры (фантазмы) - твари V уровня - представляя на Изнанке сгустки энергии, лишенные формы, при проникновении в наш мир способны принимать облик человека. Обладают способностью эмпатически считывать наиболее близкий жертве образ - чаще уже умершего человека (погибшего возлюбленного, скончавшуюся мать) - и принимать этот вид вплоть до мельчайших деталей. Иногда "копируют" и саму жертву. "Закрепившись", сводят своего "избранника" с ума, подталкивая к уходу вслед за фантазмом на Изнанку (доппельгангер словно окутывает собой жертву, сделав возможным, таким образом, проход через ткань реальности), где отчаявшаяся душа со временем превращается в такую же тварь. Отличить фантазм от реального человека можно лишь посмотрев на его тень или отражение - их у сущностей с Изнанки не бывает.
Способы уничтожения: сила Первородного, атака нескольких Старших, массовый "Удар" группы шаманов.
Частые места появления: нередко вблизи кладбищ, похоронных домов, больниц и т.д., но вообще - повсеместно.

[float=left]https://i.imgur.com/po6tfVW.png[/float]Наклави/Нукелавитвари V уровня —  крепко сложены и похожи на лошадей, но лишены шерсти и гривы (и вообще кожи), имеют трёхпалые копыта, толстую, полупрозрачную кожу и одно или несколько человеческих туловищ, растущих из спины существа.Один или два гигантских глаза, которые горят красным пламенем, на месте носа -  крупное отверстие, способное издавать звук громкостью до 110 децибел.
Существа проявляются в местах войн, террористических атак и природных катастроф. Интенсивность их проявления зависит от уровня угрозы, есть свидетельства их проявления во время разных исторических событий XIX, XX и XXI веков. Сущности показывают высокую способность к адаптации и интеллект во время проявлений, они часто конструируют ловушки и мучают своих жертв.
Если кто-то имел прямой зрительный контакт с наклави, сущность сразу же об этом узнает. Оно будет активно наблюдать за данным субъектом и  продолжит так себя вести, намерено раскрывая себя настолько большому количеству людей, насколько возможно, пока не захватит большую их часть и не исчезнет. Что происходит с теми, кого захватили, неизвестно.
Нукелави может селиться в водоёмах со стоячей водой: озерах, прудах, заброшенных бассейнах. Точно установлено, что существо питает отвращение к текучей воде, и тем, кого он преследует, достаточно пересечь ручей, чтобы избавиться от него. Он также не показывается, когда идет дождь.
Способы уничтожения: сила Первородного, атака нескольких Старших, массовый «Удар» группы шаманов.
Частые места появления: места массовых сражений или массовой гибели существ (не обязательно людей)
Авторство: Shue Yue и Viviane Wildrose

* полностью неигровая категория, описывается как нпс

+1

4

ПРОЧИЕ

[float=left]https://i.imgur.com/ptr5AST.png[/float]Призраки - души умерших, дошедших до Черты, но не пересекших ее. Как правило, это связано с ощущением незавершенных дел или несправедливости постигшей кончины. Иногда душа остается призраком на небольшой срок, просто не успевая осознать, что жизнь прервалась, а после отправляется через Черту. Многие призраки не могут обрести покой, пока не отомстят тем, кого считают виновными в своей смерти, и порой это возмездие затягивается на годы, а то и на столетия - если призрак настолько зол, что решит изводить и весь род обидчика. Порой остаются ради кого-то - мать, которая не может оставить детей без присмотра, или влюбленный, желающий оберегать избранницу. Бывают случаи, когда души оказываются привязанными проклятьями, которые нужно разрушить, чтобы освободить их.
Появление пресловутых "домов с привидениями" может быть связано также с не особо приятным характером умершего - например, когда почивший хозяин особняка настолько не хочет уступать его "чужим", что остается сторожить свою собственность до скончания веков.
Избавление от призраков условно можно разделить на освобождение и изгнание. Освобождают, снимая проклятье (различными способами, зависит от самого проклятья), убеждая или выполняя волю призрака. Изгнание требуется в случае злостных и упрямых привидений. Проводить душу за Черту всегда может валькирия, отпущение доступно первородным представителям древних рас. Маг-некромант способен изгнать или освободить призрака усилием воли.
Другие представители Младших рас для изгнания призраков используют широкий спектр методов: заряженную воду (наполнить её энергетикой можно с помощью драгоценных металлов и камней, магии первородных, янтаря и т.д.), заговоры и окуривание специальными травами (зверобой, полынь, ладан и пр.).
Наиболее эффективным будет использование данных методов в комплексе: так, например, заговоры часто сопровождаются окуриванием.
Помимо этого, любой шаман всегда может изгнать призрака с помощью знака "Изгнание".

[float=left]https://i.imgur.com/oN7GVpv.png[/float]Фамильяры - духи Изнанки, подчиненные или привязанные к жителю нашего мира (обычно к шаману). Как правило, изначально это не самые сильные духи, не имеющие определенной формы, с довольно ограниченным спектром способностей. Проходя связывание с "хозяином", могут принимать различные обличья, но когда процесс завершен, менять их уже не способны (так, оставшийся в виде сгустка пламени огненный дух может принимать различные очертания, но не способен изменить состояние вечного "огонька"). Часто фамильяры закрепляются в форме животных (в большинстве своем котов) или "подселяются" в предметы, выбранные проводящим ритуал (для этого следует во время связывания мысленно удерживать в сознании образ вещи, куда собираешься "поместить" духа). Изредка фамильяры изначально принимают человеческий облик (как правило, на это способны  духи, не единожды бывавшие на Этой Стороне), и в таком случае это обличье остается неизменным, и "хозяину" понадобится заботиться о конспирации.
Связь фамильяра со своим "связывателем" может носить различный характер. От простого "хозяин-слуга" или "пользователь-услуга" до дружбы и в редких случаях особой привязанности. Чем дольше фамильяр находится рядом с привязавшим, тем больше перенимает человеческие черты и привычки.
У шаманов создание из духа фамильяра происходит при помощи Знака "Подчинение". Также существует ритуал,  позволяющий провести подобную манипуляцию магу. Для этого вначале используется "приманка" - в зависимости от природы желаемого духа, чаще всего это написанные в пределах пентаграммы (алхимический знак завершения великого делания) символы, соответствующие этой природе ("огонь" для огненного духа, "таинство" для духа-советчика). Многих духов можно приманить на сладости, для них особенно вкусные в нашем мире, - на мед или сироп, - но для этого способа придется выжидать долго. Когда дух все же появится (в случае невидимости его присутствие можно уловить по дрожанию огоньков свечей и сгущению воздуха в комнате), магу потребуется привязать его к себе. Для этого он должен пролить несколько капель своей крови на грани пентаграммы и отдать приказ духу подчиниться. Если он достаточно силен (и волей, и магически) дух подчинится ему и "проследует" в указанный предмет. Зачастую такие ритуалы носят характер сделок и заключается на определенное время, но в зависимости от силы мага и специфики общения, взаимодействие может продолжиться. 

Еще

Особым подвидом фамильяров можно считать магически созданных существ, специально подготовленных для подселения духа. Одним из наиболее известных является мантикора — своеобразная помесь рыси, летучей мыши и скорпиона (выглядит как огромная кошка с кожистыми крыльями, кисточками на ушах и ядовитым жалом с режущей кромкой спрятанным в кисточке на хвосте), оживляемая посредством вселения одного из миролюбивых духов-помощников, призванных магом. 
Обычно маги создавали мантикор как стражей — этакую помесь кошки и собаки, которая и мышей изведёт, и имущество от разбойников сбережёт, их яд даже действует на некоторых тварей и эта небольшое существо способно самостоятельно дать отпор даже твари третьего уровня. В связи с этим хозяева предпочитали брать кошек с которыми ладят и в результате большинство этих существ обладали достаточно спокойным нравом (в конце концов, будет достаточно обидно если страж и тебя перестанет пускать домой или в сокровищницу).
Случаи размножения мантикор естественным путем крайне редки и случаи появления котят единичны.
В настоящее время, когда древние знания утеряны, а рецепты забыты, мантикоры считаются мифом — но кто знает, кому удастся раскопать старые «дедовские» секреты, — только в таком случае придется тщательно скрывать своего любимца.

описание предоставлено Вивианой

[float=left]https://i.imgur.com/67fuPEX.png[/float]Личи - поднятые из мертвых "живые трупы", слуги некроманта. Мертвец, призванный магической энергией некроманта и тесня связанный с ним, обычно становится беспрекословным подручным мага смерти. Известны также "разовые личи", поднятые массово единовременно со многих погостов для исполнения конкретной воли некроманта, после осуществления которой возвращаются на места захоронений.
Лич способен управлять своим телом самостоятельно, мыслить, разговаривать, продолжать досмертное разумное существование, в том числе и заниматься магией, если при жизни обладал способностями. Тесная привязка к некроманту обязывает его подчиняться приказам мага, так что частично лич теряет силу воли, которая была у него при жизни.  В теле лича не протекают свойственные жизни процессы, он не дышит и не нуждается в питании. Регулярная подпитка в виде крови мага не только укрепляет связь лича с хозяином, но и затормаживает естественные процессы разложения, как бы консервируя мертвое тело в том состоянии, в котором было произведено первое "кормление".
Уничтожить лича довольно трудно, т.к. никакие физические повреждения ему не страшны. Однако, при отсутствии регулярных кормлений (при условии, что мертвец поднят и последовал за хозяином), разложение рано или поздно возьмет свое, и лич станет фактически бесполезен. Также их может уничтожить сила представителя Старшей расы или оружие валькирии. Вероятно, в арсенале шаманов теоретически предусмотрен Знак, уничтожающий лича, но на данный момент он не открыт. Другие маги могут разве что задержать или запереть лича, но не убить его.
Таинственность и мрачность, окружающая некромантов, породила миф о том, что они сами превращаются в личей, обменяв человеческую сущность на чудовищное бессмертие, но это вымысел, - у некроманта и без того достаточно способов продлить себе отмеренный срок жизни.

[float=left]https://i.imgur.com/Zl84lHQ.png[/float]Гаргульи - готические каменные статуи, долгое время (до настоящего момента) остававшиеся в своем статичном состоянии скульптур на стоках зданий, но в 2022 году пробужденные от тысячелетнего сна волей магии, активирующей все свои проявления в увядающем мире. Предположительно в древности были созданы как некие искусственные существа, подобные големам, выполняя роль стражников для своих могущественных хозяев (скорее всего, представителей Старших рас, хотя точно сейчас уже никто не скажет).
Очнувшийся в ночь с 31 октября по 1 ноября 2022 года ньюфордский клан гаргулий (здание построено многим позже тысячелетия назад, но статуи были привозные) на площади Святого Патрика был потрясен изменившимся укладом цивилизации, каждый воспринял такой поворот по-своему. Среди гаргулий наблюдается базовая иерархия, по которой вожаком признается глава клана, но, с учетом всех обстоятельств, решение о своей роли в новых реалиях каждый примет сам.
Днем гаргульи остаются статуями, а ночью оживают, в связи с чем площади потребовалось установление масштабного "отвода глаз" по распоряжению  Эдема. Тем не менее, некоторые жители города могут случайно познакомиться с кем-то из каменных воинов.
Воля магии снабдила гаргулий человеческим воплощением, которое они могут принимать по своему желанию.


Искусственные существа

см. положение об искусственных существах

[float=left]https://i.imgur.com/7klzAWv.png[/float]Големы и гомункулы - искусственные подобия жизни, созданные посредством магии и алхимии. Известные еще со времен Средневековья, когда поиски вечной жизни толкали колдунов и ученых того времени на разнообразные опыты. Гомункул представляет из себя миниатюрного человечка, результат экспериментов с мужской семенной жидкостью, смешанной с конским навозом, нагретой и «магнетизированной». Выращивается такое создание в колбе и обязательно подпитывается кровью - для обеспечения "жизнедеятельности" и создания связи с хозяином. Наибольшего мастерства в области выращивания гомункулов достигли маги крови.
Голем, в отличии от гомункула, является чем-то вроде глиняного робота, призванного к "жизни" при помощи магического импульса (как правило, заклинания). Обладает большей свободой передвижений, чем гомункул, но меньшей свободой воли и мыслей. Первые големы были начисто лишены разума, но со временем особо искусные маги смогли обучать их или закладывать часть собственных знаний и умений при создании.
И големы, и гомункулы использовались обычно в качестве слуг и помощников. Современные маги, особенно подкованные в медицине и биологии, могут создавать более совершенных големов и особенно гомункулов, обращивая их человеческой плотью и делая фактически неотличимыми от людей. Формально такие эксперименты считаются грязными и запрещенными, но учитывая, что они изначально связаны с темной магией, адептов этого искусства это мало волнует.

[float=left]https://i.imgur.com/kuRfQgs.png[/float]Гхолы - магические клоны, искусственно выращенные из генетического материала, полученного из клеток умершего существа. Выращивание гхол в чем-то подобно созданию гомункулов - для этого требуется особый чан, секрет состава которого не афишируется (но ходят зловещие слухи, что это не что иное, как утробы женщин в состоянии мозговой смерти. лишенных головного и спинного мозга и используемых как инкубаторы). Кроме этого, для создания из генетического материала гхолы создателю требуется особое "право" на  эту манипуляцию, - для запуска процесса необходима кровь того, кому "принадлежит" жизнь гхолы - то есть, убийцы прототипа. С точки зрения ритуала, убийство передает право и "вернуть" жизнь, поэтому создание гхол из генетического материала живых или скончавшихся естественной смертью невозможно, - всегда должна пролиться кровь (поэтому создатели гхол зачастую сами и являются убийцами). До недавнего времени об  этой чудовищной технологии никто даже не слышал, до мая 2022 года, когда принцесса Неблагого двора Рогнеда создала первого гхолу из убитого ее братом Джулианом рыцаря Двора. Судя по тому, что ориентировалась она по записям своей бабки, впервые технологию разработала королева Морриган - создательница вампиров. При прочих равных гхола представляет собой точный клон умершего, с чистым "жестким диском" памяти и сознанием, восприимчивым к приказам и внушениям создателя, но наличие сохранившихся на более высоком плане - духовном - эмоциональных блоков, триггеров, установок и тп. может вызвать внутренний конфликт и вывести гхолу из подчинения. // описано на основе "Дюны" Френка Герберта

[float=left]https://i.imgur.com/t1byBcF.png[/float]"Оборотни" - специфический класс искусственных существ, представляющий собой своеобразные гибриды людей (и Младших) и нагвалей, созданные путем "подселения" биомагического материала последних в тело реципиента, с условием выживания организма. Впервые появление подобных "существ" официально зафиксировано во времена Третьего Рейха в череде нацистских экспериментов (что не исключает более ранних единичных опытов), "родоначальником" считается Койот Коди. Официальный статус присвоен в сентябре 2022 года, после чего "оборотни" были причислены к искусственным существам (вследствие чего на них распространяются все правила положения об искусственных существах от 12 августа 2022 года).
Характеризуются неестественной природой "звериной половины", проявляющейся в неконтролируемых обращениях (в т.ч. смеженных со вспышками агрессии и неуправляемой ярости), обостренном голоде, схожем с жаждой вампиров, ментальных и психологических проблемах, вызванных неспособностью тела и сознания адаптивно "слиться" с "подселенными" вводными. На данный момент известно только о способности к обращению как о приобретенном навыке, другие способности нагвалей, по-видимому, не передаются.
Стоит отметить, что среди магического сообщества, особенно, среди нагвалей, оборотни воспринимаются как нечто глубоко отвратительное естественной природе, своеобразные уродцы, хотя, конечно, всевозможные этические нормы побуждают к толерантному отношению к этим необычным существам.

* все перечисленные существа при желании могут быть игровыми

+3

5

ФЕНОМЕНЫ

Уникальная и не попадающая под общие критерии категория воплощений магической энергии в физической форме. Могут быть естественными - порождаться самой волей магии или созданными - в ходе ритуала, заклинания и т.п.
На данный момент феномены не подлежат обязательной регистрации подобно искусственным существам, т.к. еще не зафиксировано их достаточное количестве, и каждый отдельный случай является прецедентом (хотя, покопавшись в истории можно найти немалое количество феноменов, проявлявшихся в разные периоды). Исключениями являются созданные феномены, несущие потенциальную угрозу магическому сообществу или обладающие большой мощью, гипотетически способной перерасти в эту угрозу.
Все феномены очень индивидуальны, у них нет единой схемы проявления и способностей. При желании играть за такого персонажа все обсуждается в индивидуальном порядке.

[float=left]https://i.imgur.com/lLzUmnS.png[/float]Оживающие творения - Миф о Пигмалионе и его ожившей статуе известен с давних пор, и, конечно же, он не был единственным случаем. Магия творчества сильна и непредсказуема, и при неподдельном желании мастера или воздействии особого магического импульса (например, влияния места силы) творения способны иногда оживать - сходить со страниц книги, отделяться от полотна или распрямляться из статуи. Срок "жизни" таких воплощений очень разнится в зависимости от силы самих творцов, их особенностей и других невыявленных факторов. Кто-то возвращается в статус творения по окончании процесса творения (писатель закончил книгу), кто-то уходит, если воплотитель перестает испытывать к нему глубокие чувства, кто-то может задержаться надолго.
Так феномены, как правило, не обладают никакими способностями, исключая неподверженность их тела изменениям, но могут быть случаи, когда феномен "наследует" какие-то особенности, заложенные творцом (например, если герой книги мог метать молнии - феномен может в каком-то виде перенять эту способность).
В физической форме уничтожимы соответствующими их первичной форме методами (книгу можно сжечь, скульптуру - разбить, и т.д.)
Большинство феноменов этой категории - созданные, но на все воля магии.

[float=left]https://i.imgur.com/ZdjhDZF.png[/float]Одушевленные предметы - Широкая категория феноменов, объединенная "заключением" в конкретном предмете (любом). Подобно вселению фамильяра, в предметы помещаются души или сами существа - путем особых ритуалов, ныне неизвестных. Как правило, такое "заключение" применяло в качестве наказания или мучения, и предмет играл роль тюрьмы. Однако, иногда в предметы поселялись существа (Старшие или Младшие или люди) для усиления его свойств, охраны самого предмета или обеспечения долговечности (т.к. чужая жизнь - достойная плата). Такие ритуалы на сегодняшний день относятся к ряду запрещенных.
В физической форме уничтожимы соответствующими их первичной форме методами.

[float=left]https://i.imgur.com/K8gY77g.png[/float]Дарки/шеды/айды/темные стороны - Название происходит от понятия "тень", выведенного Карлом Юнгом, но не закрепилось из-за существования одноименной расы, так что в основном трансформировано в сокращения синонимичных  терминов. Изначально являются бессознательными "теневыми" аспектами личности, т.н. "темными сторонами". Широко известные объекты психологии, в магическом мире способные приобретать реальное воплощение. Отделение шедов от человека или существа может происходить различными путями - сильное эмоциональное переживание носителя магии, связанного с ментальными аспектами; неправильно проведенный ритуал; столкновение с магическим зеркалом (отражатели особенно рискуют, сбившись с пути в зеркальном коридоре); проклятье и многое другое.
Шед отделяется от "хозяина", принимая физическое воплощение - часто оно оказывается противоположного пола. В зависимости от состояния породителя, его психологических особенностей, посыла самого шеда или даже намерения воли магии айды могут как оставаться с "хозяином" всю жизнь, так и пропадать при проработке проблемы (если она есть). Шед далеко не всегда несет именно темную сторону, скорее, это именно неизведанная часть личности, а она не всегда злодейская. Тем не менее, пока шеды не изучены, они по умолчанию считаются опасными.
В физической форме уничтожимы только породителем.

+5


Вы здесь » Return to Eden » this is who we are » Бестиарий