Регис не верит в происходящее — наверное, это ещё один ночной кошмар, насмешливый и язвительный, наколдованный ведьмиными чарами и напетый колдовским шепотом. Он отшатывается от Ровены, недоверчиво смотрит на вольную, в который угадываются и чёрные перья среди тёмных волос, и острые когти, и темнеющая на к ладоням кожа на руках. Шаг, второй, третий, брошь колет руку, капля крови падает в болотную воду, растворяясь во мраке топей, а нога цепляется за корягу — и Регис оступается, теряя равновесия, слепо пытаясь схватиться хотя бы за что-то — хотя бы за руку Ровены, утягивая её следом за собой.
И чёрная болотная вода смыкается над их головами. (с) Регис
магический реализм, 18+
-----------------------
Ньюфорд, Пенсильвания, США
сентябрь 2022 - май 2023

Return to Eden

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Return to Eden » this is who we are » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 15 из 15

1

РАСЫ
в нашем мире 13 основных рас, доступных к регистрации - 12 магических и люди, среди которых можно выделить людей со способностями и обычных. Также игровых существ вы можете найти в теме "бестиарий"

Магические расы можно условно поделить на Старшие и Младшие.

СТАРШИЕ РАСЫ
» Драконы
» Фейри
» Элементали
» Нагвали
» Тени
» Мазкен

https://i.imgur.com/NWIOfg7.png

МЛАДШИЕ РАСЫ
» Валькирии
» Отражатели
» Проводники
» Маги
» Шаманы
» Вампиры

» Люди
» Полукровки

На начальном этапе Вам достаточно ознакомиться с информацией по "своей" расе. Всегда можно не вникать в специфику истории и происхождения, если Вы играете в настоящем. Разделение матчасти на основные пункты поможет Вам найти нужную информацию. Ответы на часто задаваемые вопросы по расам прилагаются к описаниям.

все расы по понятиям (для ленивых)

Все представители Старших рас по природе своей являются сверхъестественными существами, представители Младших так или иначе "откололись" от человеческого рода. Среди Старших есть первородные, т. е. те, кто встретил самую зарю этого мира, будучи воплощенными непосредственно волей магии - фейри, элементали, драконы и нагвали, - и те, кто присоединился чуть позже, отвечая изменениям мира - тени и мазкен. Все современные Младшие пошли от первых людей, называемых Древними - тех, что еще сохраняли тесную связь с магией и существами.
Фейри - воплощенные духи природы, прекрасные и ужасные, делятся на два Двора - Благой и Неблагой, между которыми "зависли" т. н. вольные. Благие в основном выступают как хранители природы и мира, неплохо контактируют с людьми; экологи от магии и вот это все. Неблагие мутят воду, вечно участвуют в Очень Плохих Делах и не слишком-то лояльны к людям. Вольные пытаются жить и не попадаться под руку придворным; любят проказы и шалости.
Драконы - огромные ящеры или змеи, имеющие человеческий облик. Гиперэмоциональны по своей природе, так что предпочитают ни во что не соваться, зачастую вообще не вкуривают происходящее.
Нагвали - как оборотни, но круче. Не зависят от лунных циклов, радиоактивных пауков и прочих стереотипов, животными обликами охватывают все богатство фауны, не испытывают конфликтов с внутренним зверьем и приложили лапу к созданию людей.
Элементали - воплощения чистых стихий, горячие ребята, легкие на подъем. Не любят лезть во всякие заварушки, но постоянно на ножах с фейри. Трудно найти (потому что очень быстро перемещаются), легко потерять (по этой же причине) и невозможно забыть (особенно, если они спалили хату).
Тени  - очень опасные ребята, порождения Тьмы как они есть, пришли в этот мир, чтоб стать лучшими шпионами и ассасинами, не обременены продолжением рода, малочисленны и натренированы как лучшие ниндзя.
Мазкен - сущности с Изнанки, занимающие человеческие тела и питающиеся разными типами энергии людей, в основном через эмоции. Породили мифы о суккубах и ангелах, обойдясь без тех и других.
Валькирии - торжество эмансипации, воинственные дамы, способные призывать оружие и крылья, героически погибшие женщины, возвращенные к жизни магией, основные судьи магического мира.
Вампиры - те-самые-клыкастики с поправкой на контекст мира, были созданы королевой Неблагих фейри (тех, кто мутит воду, ага), после напревращали в себе подобных людей, которые ныне и занимают эту нишу. Пьют кровь, быстро бегают, ночь любят больше, чем день, но от солнца не страдают, в нетопырей не превращаются, им и так нормально.
Шаманы - боевые ребята, борющиеся с проникающими с Изнанки тварями, защитники мира, бойцы невидимого фронта, могут обзаводиться личными духами, бубны давно сменили на новомодные гаджеты.
Отражатели - одаренные магией зеркал, которую могут использовать как в боевых целях (вломить всей энергетикой, заточенной в зеркале), так и во благо магического туризма (переход между зеркалами). Иногда играют в Дориана Грея и молодятся с помощью зеркал.
Проводники - похожи на следствие того, что магия переиграла в поиск предметов - способны безопасно проникать на Изнанку, находить там или создавать артефакты и выносить их на Эту Сторону. Не газпром, но мечты исполнят.
Маги - собственно колдуны и ведьмы: стихийные, ментальные, целители, темные. Используют различные инструменты и практики - от викки до вуду, создают артефакты, варят зелья и получают удовольствие.

Современное человечество сформировалось путем проб и ошибок, в основном уже считает магию бабушкиными сказками, но до сих пор хранит рассеянные искры первозданной энергии, которые так или иначе проявляются во вспышках разномастных способностей.

+1

2

https://i.imgur.com/RzHptJk.png
куратор расы: Джон Уиттакер

ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ

Срок жизни: исторически в среднем до 1000 лет (есть и более долгоживущие), сейчас сократился до 500


Нагвали -  от индейского "дух-хранитель, териоморфный двойник" - в обиходе иногда "зверолюди" или "зверлинги".

– Зверолюди? Это что-то вроде оборотней?
– Думаю, да. Или вроде существ, которые – как бы поточнее выразиться – выглядят так, как ожидаешь их увидеть, но на самом деле они совсем другие. Просто мы настроены их так увидеть. Но в то же время они животные, а не люди.

Чарльз де Линт "Покинутые небеса"

Одна из первородных рас мира, "полулюди-полуживотные", что составляет, однако, представление исключительно об их внешнем облике. На деле, скорее, как и другие первородные, являются материальными воплощениями "мира духов" - Начала Начал, или, как принято называть его среди самих нагвалей, Зачарованных Земель. В своем роде архетипичные существа - изначально обладая ярким разнообразием характеров, закрепляли его посредством покровительства людским племенам - в культуре это получило название "тотемизм" - и наделяя каждое качеством, наиболее соответствующим их звериной форме. Так, зачастую Сороки действительно жадны до наживы, Лисы хитры и изворотливы, Совы мудры, а Вороны непоседливы и любознательны.

ИСТОРИЯ, ПРОИСХОЖДЕНИЕ

Наряду с другими первородными, стояли у истоков нашего мира, воплотившись из "мира духов". Первое время, скорее всего, представляли собой странное и фантасмагоричное скопление существ, выглядевших, как смешение всех животных мира (в одном нагвале могли сочетаться сразу шерсть и чешуя, рога и крылья, ласты и лапы). Постепенно, "встраиваясь" в мир, избирали каждый для себя наиболее близкую по духу форму (звериное воплощение изначально  есть прямое отражение характера нагваля). Так появились те устоявшиеся обличья, что нагвали сохраняют и по сей день.
Мир нагвалей, согласно их убеждению, зародился благодаря Вороньему племени. Ворон и девчонки-вороны подняли из Небытия Далекое Прошлое, с которого и началось течение времени. Каждый нагваль получил свое обличье, которым был вполне доволен, - и только Койот Коди не мог успокоиться и пока остальные расправляли перья и переступали с лапы на лапу, присвоил себе некоторые черты собратьев.

И каждый получил свою шкуру и носил ее без всяких жалоб, потому что для этого и был рожден. Но только не Коди. Ох, Коди. Он бродил между братьями и сестрами в то время, когда они еще не совсем очнулись. Украл пушистый хвост у рыси, украл смелость у зайца, независимость у муравья, оставил дельфина без ног, а у черепахи стянул прекрасные остроконечные уши.

Чарльз де Линт "Покинутые небеса"


Так Койот изначально вмешивался в устройство мира, придавая ему ту запутанность, с которой все живущие пытаются совладать до сих пор. Человеческий род в веровании нагвалей также появился из-за вмешательства Коди. Мир приобрел свои формы благодаря волшебному артефакту - горшку Ворона, наполненному изначальной Благодатью, и Воронье племя осторожно перемешивало содержимое горшка, сотворяя окружающее пространство. Подскочивший Коди резко встряхнул горшок, нарушая гармонию созидания, - и в итоге появились самые противоречивые существа на земле - люди. Изначально, пока мир еще дышал магией, люди сохраняют с ней тесное сродство и связь с нагвалями (так появляются первые шаманы), но с течением лет эта связь слабела и ныне существует лишь незначительными примесями Первородной Крови в представителях человеческого рода.
При этом, так как нагвали совмещают в себе черты как людей, так и животных - то "братьев наших меньших" они считают своими младшими родичами и относятся к ним весьма благосклонно (так, Воронье племя называет обычных ворон "маленькими кузинами"). Всевозможные же селекционные порывы людей вызывают у них возмущение, так что к новомодным выведенным породам маленьких собачек ни у одного "псового" не возникнет родственных чувств.

СПОСОБНОСТИ

Наиболее очевидной способностью нагвалей является обращение. Все зверлинги могут по своему желанию быстро перекидываться из человеческой формы в животную и обратно. Также каждому нагвалю, в зависимости от его звероформы, присущи все особенности соответствующего животного (видение в темноте, острый нюх, способность улавливать ультразвуковые волны), которые успешно сохраняются и в человеческой ипостаси. Очевидно, что нагваль-дельфин, обернувшись человеком, будет фантастически хорошо плавать, а нагваль-гепард окажется превосходным бегуном.
Также всем нагвалям изначально присущи и магические способности. Первородные сохраняют их в полной мере, зачастую даже сами не зная весь спектр своих возможностей, "молодое поколение" наследует их в гораздо меньшем объеме или вовсе утрачивает.
Из общих способностей, сохранившихся к настоящему времени, у нагвалей можно отметить телекинез, трансформацию материи (опытный нагваль вполне способен превратить воду в вино), заговор (нагвали - лучшие создатели защитных амулетов). Также одной из занятных особенностей нагвалей является способность "видеть то, что скрыто" - начиная от потерянной запонки, которую они разыщут в два счета, заканчивая давно утраченным артефактом, исчезнувшим во тьме веков.
Также нагвалям в той или иной степени доступно целительство и регенерация. В полной мере оно сохранилось у первородных, которые способны залечить даже серьезные повреждения (множественные переломы, пулевые ранения и т. п.) и восстановиться после увечий.

Он, как и всегда, выглядел превосходно. Никто не смог бы заподозрить, что еще утром у него был сломан нос. Ни опухоли, ни кровоподтека, ничего.

Чарльз де Линт "Покинутые небеса"

У других нагвалей способность к целительству сохраняется в меньшей мере - так, некоторые все еще способны снять головную боль прикосновением, или затянуть царапину, но серьезные повреждения им не под силу.

СЛАБОСТИ, УЯЗВИМОСТИ

Все первородные нагвали - долгожители, даже, возможно, бессмертные (этого не знают даже они сами). Что же касается следующих поколений - то чем меньше остается в потомке первых нагвалей Древней Крови, тем больше их срок жизни приближается к людскому. Потомки нагвалей и других первородных рас живут в среднем 200-500 лет, но ввиду общего сокращения срока жизни существ в последнее время редко кто из них доживает и до сотни.
Так как нагвали изначально сродственны с людьми, весь спектр человеческих слабостей (болезней, увечий и т. д.) распространяется и на них.  Нагваля, даже первородного, можно убить из любого вида оружия, необязательно заговоренного. Другой вопрос в том, что для своей защиты нагваль может применить все свои способности.

ВНЕШНИЙ ОБЛИК

"Звериные" формы полностью соответствуют всему многообразию животного мира. Человеческая ипостась зачастую сохраняет некое напоминание об истинном облике нагваля - так, у ворон в большинстве своем черные волосы и резковатые черты лица, лисы рыжие, а кошачьи изящны и величественны.
С годами нагвали настолько совершенствуют трансформацию, что способны полностью контролировать свой человеческий облик и видоизменять его по своему желанию (эта способность проявляется у них в среднем после 300 лет).

ВНУТРЕННЯЯ И ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА

Исторически нагвали наиболее близки с шаманами, но в целом они сохраняют дружелюбие по отношению ко всем расам.
Внутри самой расы нагвалей исторически сложилось противостояние ворон и лис, восходящее еще "к первому дню существования мира". Ни один зверлинг уже точно не помнит, с чего все началось, но вороны и лисы до сих пор настороженно относятся друг к другу.
Отдельной категорией всегда стояли Кукушки. Их нравы и амбиции возмущали собратьев: Кукушки всегда жаждали власти и готовы были добиваться ее любыми способами. Не менее отталкивающим сообщество нагвалей находило и их представление о воспитании детей:

Морганы, как эльфы, подбрасывают младенцев в чужие дома, а потом, когда те вырастают, забирают к себе. В понятии Морганов ребенок становится «достаточно взрослым», когда способен убить всех членов семьи, взрастившей его, вот тогда он готов расправить крылья. Кровные родители всегда оказываются поблизости, чтобы вовремя забрать своего отпрыска в горы.

Чарльз де Линт "Покинутые небеса"

Кукушки полагают основным своим противником все то же Воронье племя, завидуя их изначальной роли. Больше всего они мечтают навсегда уничтожить врановых и самим воцариться в мире.
Другой вечно антагонистичной фигурой является Койот Коди. Беспокойный и безалаберный, он вечно устраивает проблемы всей расе, которые обычно приходится решать Ворону. Половина нагвалей искренне заявляет, что давно прикончила бы Коди, чтоб жилось спокойнее, другая относится к нему с определенным состраданием. Впрочем, в одном все сходятся:

Я не буду говорить, что мы не допускаем ошибок. Но если к ним добавить еще и промахи Коди, получится слишком много.

Чарльз де Линт "Покинутые небеса"

НАГВАЛИ В СОВРЕМЕННОМ МИРЕ

Сейчас нагвали в большинстве своем тесно соседствуют с людьми, зачастую организуя собственные общины, которые со стороны больше всего смахивают на тусовку хиппи или клубы скаутов. Многие нагвали охотно посвящают в свои тайны Зрящих и даже обычных людей.

расовый faq

Можно ли взять первородного нагваля, или их количество ограничено?
- Мы не ставим таких ограничений, берите. Учитывайте, что с первородных "спрос" больше и необходимо хорошо продумать такого персонажа.
Можно ли, вводя своего нагваля, самостоятельно прописывать отличительные черты всего рода?
- Да, такая возможность открыта для "первопроходцев".
Нагвали как-то распределены по Земле согласно своим звероформам?
- Конечно, для нагвалей чаще характерны места жительства, соответствующие климатическим предпочтениям их звероформ, но человеческая ипостась, как известно, может далеко завести. Так что в Ньюфорде вполне может найти пристанище нагваль-ягуар, единственное, что - с выгулом звероформы  будут определенные проблемы, в отличии от тех же ворон, которые могут просто обратиться. Слишком "заметным" нагвалям понадобится артефакт, создающий ореол.
Нагвали обращаются сразу полностью или есть частичная трансформация?
- Звероформа нагваля очень пластична, так что при желании он может обращаться частично: лиса может выпустить только хвост, а ворона - часть перьев. 
Потомки нагвалей и других существ, являющиеся долгожителями, меняются в течении времени?
- Помимо долгожительства, кровь первородных дает им возможность "застывать" в возрасте, наиболее отвечающем их внутреннему восприятию себя (хоть в подростковом, хоть в старческом, что кому ближе). Дожив до 300, они приобретают уже способность контролировать человеческий облик по своему желанию.
По какому принципу нагвали делятся по племенам?
- По семействам: врановые, псовые и т. д.
Возможны ли скрещивания между разными племенами/видами, и что представляют из себя потомки таких скрещиваний?
- Да, возможны: у всех нагвалей есть человеческая форма для "облегчения процесса". Обычно у потомка закрепляются признаки по линии отца, но возможны исключения, когда, например, от союза ягуара и белки получается пятнистая белка.
В человеческом обличье потомок такого союза будет так или иначе сочетать признаки обеих рас: например, возьмет изящество ягуара и любовь к орехам белки.
Нагвали-рептилии, нагвали-насекомые и т. д. бывают, или только млекопитающие и птицы?
- Мы не ограничиваем вас в выборе любого представителя современного животного мира. Общепризнанных доисторических созданий (напр. динозавров) воплощать нельзя - в нашей версии происхождения мира они возникли после последнего перерождения мира, т. е. уже после возникновения нагвалей, задавших звериные формы.
А размер звероформы изменяем или строго привязан к «оригиналу»?
- Привязан, с той причинно-следственной связью, что нагвали же его и задали.
В каком возрасте у нагвалей происходит первое обращение?
- Если родился  в семье нагвалей, то сразу - они с этим появляются на свет. Если, допустим, полукровка - то они дольше этому учатся, но если прямо с детства рос под присмотром нагваля, то способностью овладеет годам к семи. Если просто примесь крови - то нужно встретить нагваля, чтоб научил.
Нагвали могут рожать потомство в звероформе?
Да, у всех Старших есть возможность рожать как в истинном облике, так и в человеческом.

игровые возможности

Основная сюжетная линия для нагвалей: "звериная жажда"

Проблематика расы: сокращение срока жизни, утрата древних знаний и изначальных способностей, многие нагвали из молодого поколения утрачивают способность превращаться.

Также нагвали всегда принимали активное участие в делах мира и людей, они часто вступали в контакты с человеческим родом, для которого в древности были наставниками, для них нередки и отношения с людьми, в отличие от многих других первородных. Однако, отношение к людям у конкретных представителей расы может существенно различаться.
Современные нагвали могут как воспитываться в отдаленных обособленных общинах своего народа, так и проживать в городах, непосредственно контактируя с человеческими реалиями. Степень их знакомства с благами цивилизации в каждом отдельном случае также может различаться.
Нагвали могут как держаться группами (отдельными поселениями или "диаспорами" в городах), так и быть одиночками. Есть среди них и оседлые, и бродяги, порой даже формируются таборы. Некоторые нагвальи общины могут иметь четкую внутреннюю иерархию и свои собственные законы (например, монархия у крыс).
В зависимости от вида выбранного животного, вы можете развивать те или иные яркие черты характера персонажа, помещая его в самые различные ситуации.
Т. о. представители этой расы по уровню вовлеченности в современный мир и имеющихся познаний о нем не ограничены ничем, кроме вашей фантазии.

музыкальное вдохновение от игроков

Отредактировано Newford's voice (2020-03-28 14:54:05)

+2

3

https://i.imgur.com/L2dVVDK.png
куратор расы: Виалль Абердин

ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ

Срок жизни: исторически в среднем до 2000 лет (есть и более долгоживущие), сейчас сократился до 500


Драконы - одна из первородных рас мира, различные по размерам и видам существа, наделенные способностью превращаться в человека. В истинном облике представляют собой ящероподобных или змееподобных созданий, способных извергать огонь или газ, обладающих высоким сродством к магии.

ИСТОРИЯ, ПРОИСХОЖДЕНИЕ

По верованиям драконов, мир создал Изначальный дракон, появившийся из мирового ничто, заскучавший и сотворивший первую Вселенную. К сожалению, он что-то не рассчитал, и она схлопнулась в черную дыру. Дракон спрятал ее под перья, чтобы зря не пропадала - и создал еще одну. Получилось лучше, и, воодушевленный, он сотворил существ, похожих на себя и разнящихся, а далее магия, которой он пропитал мир, породила и остальные расы. Каждому из драконов известна эта легенда, а большинство даже знакомы с самим создателем - Кетцалькоатлем.
Драконы в большинстве своем очень свободолюбивые существа, поэтому связь внутри расы слабо прослеживается. Большинство драконов предпочитают общаться с себе подобными подвидами, создавая своеобразные диаспоры - выбирая одного представителя, который будет поддерживать связь с Хранителем и Апостолом, передавая новости и распространяя их среди остальных драконов.
Примечательно, что никакой централизованной власти у драконов не имеется. Любые попытки выбрать кого-то типа короля заканчивались провалом: подвиды обижались, что избран кто-то из другой ветви, и в целом расселение драконов по земле настолько обширно, что слабо поддается контролю.
В ходе своей истории драконы были довольно сильно сближены с представителями Младших рас. С этим связано одно из самых удивительных явлений в мире - феномен связки.

феномен связки

В древние времена, когда люди еще тесно сосуществовали с первородными расами, возник удивительный феномен связки, благодаря которому человек (маг, шаман, проводник, отражатель, человек, Зрящий - далее просто человек) мог стать Всадником дракона. Между человеком и драконом возникала связь, характеризующаяся эмоциональным, ментальным и магическим единением. Связь усиливала способности дракона и особенно человека, возводя его магический талант на уровень со среднестатистическим представителем Древней расы, образуя мощную боевую единицу.
Было принято решение организовать Орден Всадников. Во время конфликтов рас, когда они становились слишком глобальными и требовали вмешательства со стороны, поддержка Орденом чьей-либо позиции делала вопрос решенным.
Для Ордена отбирались молодые люди, психически устойчивые и с большими задатками к магии, которые присутствовали при рождении новых драконов, когда шанс установить связь был значительно выше.
Новорожденный дракон выбирал своего Всадника, и в этот момент происходил обряд Запечатления - установления связи между драконом и всадником, уравнивающий их года жизни и магию. Далее они росли вместе, под присмотром взрослых Всадников, обучаясь ведению боя и укрепляя связь. Порой она переходила в романтическую, но это не являлось обязательным условием связки, многие Всадники и драконы были лишь лучшими друзьями. Всадник и дракон всегда очень сильно дорожили друг другом, не только благодаря эмоциональной связи, но и по банальной логике самосохранения - в случае смерти одного из них второй умирает следом.
Благодаря связке, сроки жизни человека и дракона уравнивались, при этом дракон "оплачивал" эту связку, и его срок жизни сокращался, он и Всадник становились взаимозависимы из-за глубины единения между ними (общий срок жизни примерно приравнивался к 500 годам). Магические способности обоих при этом объединялись и функционировали по приницу сообщающихся сосудов - дракон мог воспользоваться способностями Всадника, и наоборот.
Постепенно необходимость в таких сильных боевых единицах отпала, магия в мире истощилась, и связь перестала появляться сама по себе. На текущий момент ритуал возрождается, что вызывает у драконов значительное беспокойство: магия мудра, и это предсказывает много грядущих неприятностей.

СПОСОБНОСТИ

Зачастую драконы предрасположены к определенному типу магии согласно их видовой принадлежности: красные сильны в обращении с огнем, лесным доступна магия природы, и т.д. (способности каждого подвида более полно раскрыты в пункте «Внешний облик»).
Также большинство драконов способно извергать пламя, или же ядовитый газ в целях самозащиты.
Будучи крайними собственниками, драконы приноровились даже ставить особую метку на своих избранников.

метка дракона

Различная по виду магическая метка (татуировка, клеймо, подпись, на выбор дракона), ставящаяся на представителя младшей расы (человека, шамана, мага, проводника, отражателя, далее - просто человека), к которому дракон питает теплые, собственнические чувства и считает его своим "сокровищем". Метка связывает их на эмоциональном уровне и в плане восприятия друг друга. Метка проявляется на теле человека по воле дракона, когда он решает привязать его к себе.
Даже на значительном удалении друг от друга дракон и отмеченный им человек могут испытывать эмоции и ощущения друг друга (радость или грусть, или если кто-то из них умирает или вступает в половой акт).
Метку дракон может поставить лишь на одного человека, и так же может ее забрать и разорвать связь. Если человек предаст дракона (по мнению дракона), тот будет испытывать невероятную боль, т.к. эмоции драконов гиперболизированы, и связь их только усиливает.

СЛАБОСТИ, УЯЗВИМОСТИ

В человеческой форме драконы достаточно уязвимы, они хоть и сильнее людей, но не значительно. Регенерация повышена, но не сильно.
Гораздо сильнее дракон в истинном облике - но в условиях современного мира не всегда есть возможность обращения.
Также длительное пребывание в человеческой форме может доставлять моральный дискомфорт некоторым из представителей. Многие драконы выкупают горные массивы и ограждают, как частные территории, дабы иметь возможность принятия истинного облика.
У драконов все чувства очень сильно гиперболизированы, у них часто проблемы с контролем эмоциональности, и они очень тяжело переживают любые неурядицы, особенно любовные. И именно поэтому они и стараются не вмешиваться в политические дрязги, а вопросы создания пары очень болезнены.

ВНЕШНИЙ ОБЛИК

Видовое разнообразие драконов очень обширно.
Для удобства классификации, условно их можно разделить на две большие группы: летающие и нелетающие.

https://i.imgur.com/QLzyIkJ.png

Первый уровень классификации выделяется по соответствующему дракону цвету и/или стихии. Далее исторически сложилось, что в зависимости от регионов возникновения драконы могут различаться по общему физическому строению, вследствие чего делятся на подгруппы: так называемые европейские драконы в общей массе имеют перепончатый тип крыла и устойчивые лапы; азиатские драконы бескрылы (но способны к полету благодаря магии) и также имеют лапы; южно-американские драконы наделены оперенными крыльями, но не всегда конечностями, некоторые мексиканские подвиды полностью пернаты.
По цвету чешуи и особенностям магии можно выделить основные классы драконов:
Золотой дракон: самый крупный из всех драконов, отливает золотом, ярко сияет на солнце. Будучи очень эффектным внешне, он не особо любит одиночество, часто представители этого вида даже согласны на обитание в больших городах. Золотые драконы благородны и очень мудры, и их мудрость превосходит понятия зла или добра. То, ради чего они живут — справедливость.
Очень часто золотые драконы отменные менталисты.
Серебряный: наиболее добродушный и близкий к людям дракон, если вы слышали сказки о встрече с драконами - наверняка это был серебряный. Обладает легким нравом и открытым сердцем, при этом наиболее способен к целительству, которое действует на все расы. Для врачевания серебряные открывают независимые лечебницы. Они являются неприкосновенной зоной отсутствия боевых действий, за чем пристально следят все расы - никому не хочется в следующий раз получить отказ в помощи.
Черный: или железный дракон. Ворчун и король ночи, предпочитающий охотиться в темное время суток, обладающий прекрасным зрением и слухом. В своих пещерах устраивает настоящие замки, уговаривая металлы проступить наружу из пород, принимая угодную творческому взгляду дракона форму.
Красный дракон: наиболее предрасположен к взаимодействию с огненной стихией, и если практически все драконы способны выдыхать пламя, то красный - даже спать в нем, грея чешую. Несмотря на бойкость стихии, зачастую меланхоличен и спокоен, как пламя в камине, лишь когда доведут - вспыхивает за секунду,  круша все вокруг.
Небесный: один из наиболее многочисленных подвидов, особенно распространенный в Азии. Благодаря виртуозному обращению с воздушной стихией является лучшим летуном среди драконов. Вместе с тем больше всех скучает по полетам, выплескивая свою тоску в возвышенности поэзии.
Ледяной: драконы этого подвида наиболее склонны к отшельничеству, многие с радостью уезжают даже на Северный полюс - таково стремление к уединению.
Не обладает способностью выдыхать пламя, зато атакует ядовитым газом, действие которого схоже с мгновенным обморожением.
Водный: драконы этого подвида обитают по большей части в воде и благодаря жабрам беспроблемно опускаются на самые темные глубины. В современных реалиях способны жить и на поверхности в человеческом обличье, но все равно без воды начинают тосковать, поэтому селятся возле водоемов. Некоторые виды обладают перепончатыми лапами. Не обладает способностью дышать огнем, зато имеет отличную регенерацию, особенно в воде.
Возможные подвиды: гидры, лох-несское чудовище.
Земляной: предпочитает рыть глубокие норы в земной тверди, в зависимости от рельефа, это могут быть извилистые ходы в горах или подкопы в барханах. Очень основателен и обладает твердым характером, немного граничащим с твердолобостью, но успешно этим компенсирует эмоциональность некоторых подвидов.
Возможные подвиды: Золотой полоз, линдвормы.
Лесной: самый маленький в плане размеров дракон, достигающий максимум трех метров в длину, живущий преимущественно в тропических лесах. Имеются крылья, но к полету не способен, лишь к планированию между ветвями.
Имеет яркую окраску, помогающую маскироваться среди листьев и цветов. Очень красив, подвижен, и обладает таким же непоседливым характером, в современной жизни становясь зачастую деятелем искусства.

Размеры драконов варьируются от 2-3 м в длину у самых маленьких до 15-17 м у наиболее крупных.

Абсолютно все виды драконов способны принимать человеческое обличье. Человеческий облик драконов обычно является прямым отражением истинного (соответствуя представлением дракона о себе) и для стороннего взгляда может быть непривычным. 
Поэтому многие драконы носят амулеты с ореолом, скрывая свой истинно-человеческий облик, так как сами данным видом магии не обладают.

В связи с утеканием магии из мира, сейчас срок жизни драконов около 500 лет, хотя раньше был по нескольку тысяч. Но, к сожалению,  долгожителей остались единицы.
В целом драконам так же необходим сон и пища, причем в рационе они предпочитают мясо, в любом виде.

ВНУТРЕННЯЯ И ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА

Внутри расы между подвидами сохраняется вежливый нейтралитет, который перерастает в сплоченность в случае нападения на расу извне.
Во внешнеполитические дрязги драконы также стараются не влезать, в большинстве своем переживая только о том, чтобы принять истинный облик и понежиться на камнях.
Зачастую вообще не понимают, что происходит.

ДРАКОНЫ В СОВРЕМЕННОМ МИРЕ

Многие драконы вовлечены в мир людей, но большая часть их старается жить отдельно и селиться обособленно. Предпочитают местности, соответствующие их подтипу, без родной среды начинают тосковать.

связка в современном мире

- сейчас связка может возникать совершенно неожиданно, связывая даже не знакомых друг с другом до этого дракона и Младшего;
— ощущается как наркотическая ломка, невыносимая тяга к кому-то неизвестному, потребность идти и искать, болезненное и ломающее чувство неполноценности, незавершенности, несовершенства; изводясь так, оба «участника» начинают параллельно искать друг друга, смутно осознавая, что делают и ощущая лишь невыносимую потребность восполнить пробел в собственной сущности — ищут, пока не найдут друг друга;
— как правило, магия все же не садист, и «участники» связки находятся приблизительно на одной территории — в пределах одного города точно;
— странное чувство ослабевает, когда дракон и Всадник встречаются, позволяя логически вывести, что причина этой тяги именно в каждом из них друг для друга. При попытке разойтись, ничего не решая, отторжении друг друга, чувство ломки снова начинает нарастать, и так будет до тех пор, пока оба морально не примут, что не могут существовать друг без друга.
— что это именно связка, может выяснить дракон, обратившись к Хранителю или Апостолу. Это логично, учитывая, что представители Эдема призваны решать проблемы и внутри расы.
— после принятия связка условно считается сформированной, и запускается процесс обмена энергией: года уравниваются. магия распределяется по принципу сообщающихся сосудов.
— на современном этапе, если дракон молод (до 300 лет), всадник и дракон скорее всего доживут до пятисот, если он старше, то это около четырехсот лет совместного существования (точно неизвестно)
- в настоящее время для решения всех вопросов касательно связок создан официальный орган при Эдеме - Орден Всадников

Распределение сил: обычный человек в связке с драконом всегда получает истинное Зрение и может овладеть азами магии, присущей дракону (целительством от серебряного, ментальной — от золотого и т.д.).
Маг в связке с драконом увеличивает свои способности в случае совпадения направленностей силы (напр. красный дракон+стихийный маг) до уровня не слишком опытного Старшего — или дополняет их в случае несовпадения (стихийный маг в союзе с золотым драконом может овладеть азами телепатии и эмпатии т.д.)
Проводник в связке с драконом получает большее сродство к собственной магии: лучше ориентируется на Изнанке, легче придумывает и находит артефакты, не нуждается в спутниках, контролирует время пребывания и т.д.
Отражатель в связке с драконом получает большее сродство к собственной магии: более быстрые и легкие переходы, большая сила и мощь в заряжении зеркал, повышение способности к ясновидению и т.д.
Шаман в связке с драконом может открыть утраченные расой в прошлом способности (целительство в связке с серебряным, сродство к Истинной Речи в связке с золотым и т.д.), а также улучшить боевые навыки.
Драконы могут заимствовать часть способностей Всадника (в случае с магами) и разделять их (со всеми остальными). Так, драконы могут помогать в изготовлении артефактов проводникам, обладая большим сродством к магии и принципам ее действия, заряжать зеркала отражателям своей силой, открывая Знаки с шаманами и т.д.

расовый faq

Как у драконов происходит размножение?
У драконов два равноправных облика - драконий и человеческий. В первом случае рождение маленьких дракончиков происходит путем вылупления из отложенных самкой яиц, во втором - путем обычного рождения. Самки драконов могут сами выбирать, в каком облике будут рожать, преимущественно ассимилировавшие среди людей и живущие в городах драконы рожают как обычные люди, а их "дикие" сородичи - в драконьем.
В случае человеческого рождения у малыша изначально заложены механизмы превращения в драконью форму, и так как это завязано на инстинктах, родителям поначалу нужно хорошо следить за своими чадами, чтобы тех не увидели посторонние, во избежание разоблачения расы. Как правило, годам к трем-пяти дракончики уже овладевают контролем над превращениями туда и обратно.
А как быстро драконы растут?
Срок развития драконов не отличается от человеческого. В целом, как и люди они растут и развиваются теми же темпами лет эдак до 18, потом в дело вступает магия. Кто-то продолжает "расти" и зависает внешне в тридцати, у кого-то продолжается юность, тут темпы изменения внешности могут разниться. 
При союзе двух драконов различного вида, какой родится в итоге?
- Как правило, сами драконы приверженцы «чистоты вида». Существуют исключения, но возможность производить потомство при этом сохраняется. В этом случае у родителей разных видов ребенок будет обладать условно усредненными способностями. Например, если огненный дракон полюбил ледяную, то их дитя родится водным (огонь растопит лед).
Общие правила скрещивания внутри расы таковы:
- Чаще всего драконы производят потомство в рамках своего подвида. Одна из причин этого - значительная удаленность разных подвидов друг от друга, т.к. исторически каждый занял наиболее удобную экологическую нишу.
- При скрещивании далеких друг от друга подвидов (например, огонь и лед) рождается «промежуточная» форма (возможные варианты необходимо уточнять у членов амс).
- При прочих равных, металлические оттенки доминируют над остальными. Как пример, при союзе золотого и голубого дракона, ребенок родится золотым. Летающий доминирует над нелетающим.
Как сохраняются способности в человеческой форме?
- В человеческой форме дракон не способен дышать огнем, поскольку его строение тела не приспособлено для этого.
Магические способности сохраняются.
Кто может стать Всадником дракона?
Всадником может стать маг, шаман, проводник, отражатель, Зрящий или другой одаренный, обычный человек.
Как происходит обращение в дракона и обратно?
Превращение целиком и полностью магический процесс. Драконы не являются оборотнями в привычном смысле этого слова, это наоборот - огромные рептилии/змеи, способные общаться в людей. Привычные законы сохранения массы и энергии тут бессильны, потому обращение полностью магический процесс.
При обращении не рвется одежда, дракон просто перетекает из одного состояния в другое.
Стоит учитывать, что раны, нанесенные человеческому облику при переходе в истинную форму смехотворны, поскольку дракон входит в полную силу.
А дракон может в человеческом облике обратиться частично, например крылья отрастить?
В человеческом облике может происходить частичная трансформация, особенно при эмоциональном возбуждении черты дракона будут "прорываться" в виде чешуи на висках, хвоста, гребней по хребту.
Крылья отрастить невозможно, поскольку они слишком "истинные" и на человеческой спине попросту нет необходимых мышц, любое частичное обращение - как естественное видоизминение, например хвост из копчика.
Частичное обращение контролируется с возрастом.

игровые возможности

Основная сюжетная линия драконов: «не время для драконов».

Проблематика расы: катастрофически сокращающийся срок жизни драконов, утрата древних знаний.
Для решения данных вопросов и исследования вопросов связки создан Орден Всадников, куда так же возможно вступление.

Большая часть драконов - полные семьи одного подвида, однако встречаются и одиночки. Иногда драконы образуют целые кланы.
Зачастую характер вовлечения в человеческую жизнь зависит от подвида дракона, также стоит учитывать, что драконы неохотно вступают и в политические распри среди существ.
Некоторые драконы до сих пор живут отдельными общинами, вне цивилизации. Другие с интересом вовлекаются в жизнь городов, занимаясь специализацией, наиболее подходящей их характеру. Всем, без исключения, драконам время от времени выбираться "на природу" - размять крылья или просто понежиться на солнышке, - поэтому даже осевшие среди людей драконы предпринимают частые вылазки за город.

музыкальное вдохновение от игроков

+2

4

https://i.imgur.com/LhOSZlU.png
куратор расы: Джон Уиттакер

ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ

Срок жизни: средняя продолжительность жизни 1500 лет (есть и более долгоживущие), сейчас сократился до 1000 лет.


Фейри - "волшебный народец", представители первородной расы, берущей своё начало из "мира духов". Являют собой материальное воплощение природной магии и энергии. "Сказочное" название происходит из английского языка: возникло среди людей и закрепилось, как обозначение племени дикого, волшебного, способного подарить как и большое благо, так и ужасные несчастья. Обладают широким спектром способностей и чутким восприятием мира. Отличаются вековым постоянством в характере и верностью принципам. Как приверженцы Неблагого двора сохраняют жесткость и неприкрытое вероломство на протяжении столетий; так и придворные Благого двора не изменяют внутренней гармонии и миролюбивости.   

ИСТОРИЯ, ПРОИСХОЖДЕНИЕ

Всё началось с дуновения ветра, с тихого шелеста листвы и налитых изумрудом холмов. В те далекие времена, когда природа не знала человеческих голосов, а жизнь только-только обретала материальные формы, "мир духов" позволил природе обрести личных защитников - послов, если так будет угодно. Магия природы наделяла их невероятной силой, объединяя с каждым живым существом. В их власти было созидать и охранять, их обязанностью стало соблюдение баланса в мире многообразия и непостоянства. 
Первые поколения фейри истово поклонялись Матери Природе - воплощению истинной благодетели и плодородия. Она даровала им жизнь, она вскормила их своим молоком, она наказала приглядывать за братьями меньшими и оберегать мир. В её власти было отказать в милости, укрыть свои безграничные запасы, свернуть русла пресных ручьев. Волшебный народец боготворил свою Создательницу, воспевая её в песнях, оживляя её образ в легендах. Их сердца были наполнены любовью, они знали - Матерь Природа внемлет их молитвам, ибо она - везде и есть вся суть мира.

Время шло. Эпоха рождения сменилась эпохой ссор и боевых действий. На заре времен фейри и элементали развязали жестокую войну за свои идеи, другие народы изъявили своё право на жизнь. Длительный конфликт с элементалями, растущее многообразие рас, склонных к более открытому проявлению агрессии и жестокости, губительно сказались на "внутренней кухне" фейри. Часть тайного народа укрепилась в высокомерии, вкусила мощь незнакомой магии и почувствовала жажду большего. Они стремились познать все тайны вселенной - не только те, что предлагала им Великая Мать. В результате те фейри, что пожелали оторваться от родных пространств, лесов и холмов, постепенно стали увеличивать спектр магических способностей и приобретать более человекоподобный облик. Те, кто пожелали остаться верными первоначальным принципам, были названы Низшими, те, кто пошли дальше - Высшими (сидхе).
Открывшиеся безграничные пределы магии, интриги среди других рас и возрастающие амбиции волшебного народа разделили племя на два воинствующих лагеря. Одни восхищались и благоговели перед открытыми возможностями, убеждаясь в мысли, что столь великий потенциал необходимо держать в узде, заточить в традициях и запереть в полноценном контроле. Другие, напротив, возжелали полноправной власти, раззадоренные воспоминаниями о кровавой и жесткой бойне. Память сыграла злую шутку: часть фейри боялась повторения жестокой мясорубки, поэтому стремилась сохранить мир; часть отреклась от былых идеалов, посчитав их пережитками прошлого. Это стало началом окончательного раскола среди расы, образования Благого и Неблагого дворов.
На данный момент фейри благополучно сосуществуют в мире: Благие стараются сохранить нейтралитет по отношению к другим расам, а Неблагие активно вмешиваются в чужие дела, зачастую весьма разрушительно. Оба двора остро чувствуют проблемы, возникшие с уходом магии и принимают активное участие в поиске причин.

СПОСОБНОСТИ

Основные таланты фейри базируются на природной магии. Способности Высших простираются далеко и глубоко, зависят от желания существа освоить их, а также от возраста (старшие фейри намного опытнее молодых). 
Формы взаимодействия с живым миром практически безграничны. Волшебный народ может использовать свои силы как для того, чтобы вырастить маленький полевой цветок на клочке скудной земли, так и чтобы возродить огромный богатый лес на месте пожара. Найти источник пресной воды, поправить состояние экосистемы - возможно всё в пределах опыта и тренированности фейри.
Также они прекрасные лекари. Благодаря обостренному восприятию и ощущению основ чужой жизни, они могут "чувствовать" болезни всех остальных рас, а также находить способы их лечения. Ограничения присутствуют в рамках здравой логики: с небольшой царапиной или простудой молодой фейри справится без усилий, но избавить от более серьезных недугов (наподобие рака) или смертельных увечий по силам только более взрослому и опытному сородичу. 
К другим общим способностям относятся: условное "бессмертие", быстрая регенерация, врожденная ловкость и пластичность. Фейри легко обучаются новому и усваивают незнакомый материал без видимых трудностей. Их жизнь исчисляется сотнями веков, увядание практически не затрагивает тело. Физиологически уже к 150 годам фейри напоминает юного, сформировавшегося человека 18-ти лет, после этого физическое развитие замедляется. Их 350-400 лет соответствует 25-30 годам людей, после чего вплоть до смерти волшебный народ сохраняет молодость и здоровье тела, только под конец жизни (1500 лет) входя в пору 40-50 человеческих лет. В связи с утеканием магии из мира, возраст фейри заметно сократился, многие из представителей не доживают и до 1000 лет. 
В связи с тем, что раса претерпела раскол, есть различие в талантах Высших и Низших.
Благодаря более тесной и полной связи с природой, Низшие фейри в зависимости от своего вида могут оказывать усиленное влияние на тех или иных представителей животного и растительного мира (см. п. внешний облик).   
Высшие фейри обладают ментальной магией, включающей в себя эмпатию и телепатию.
Эмпатия выражается в глубоком понимании чужих эмоций и умении их считывать. По мере освоения этого дара, фейри учится абстрагироваться от чрезмерного сопереживания другим и сосредотачиваться на внутренней гармонии. В связи с тем, что волшебный народ обладает сверх-обостренным восприятием окружающего мира, им необходимо тренировать самоконтроль и блоки, которые защищают душу от сильного влияния извне. "Считывать" окружающих получается автоматически, непроизвольно, поэтому вначале фейри необходимо проявлять особенную сосредоточенность и внимательность, чтобы научиться контролировать эту способность, далее это входит в привычку и не вызывает особенных затруднений.
Телепатия включает в себя чтение мыслей, проникновение в чертоги памяти, изменение и внедрение воспоминаний. Это сложное искусство доступно только взрослым фейри, не первое столетие изучающим ментальную магию. В полной мере ей возможно овладеть после рубежа в 500 лет, до этого мастерство только осваивается, доступно поверхностное чтение мыслей, с постепенным проникновением глубже в недры сознания.
Один из талантов фейри стал таковым только после появления людей. Еда, которую волшебный народец готовит по своим собственным рецептам, выращивает с помощью природной магии или зачаровывает - невероятный деликатес для представителей человеческого рода. Частое её употребление постепенно перерастает в пагубную зависимость, от которой сложно излечиться. Вначале она запоминается лишь невообразимым вкусом, далее - становится серьезной потребностью, превращающей человека в одержимого безвольного раба привычки. Потребление этой еды по уровню наслаждения напоминает наркотик, но убивает личность и разум намного быстрее. Когда эта особенность вскрылась, Неблагой двор стал называть людей, подсевших на их еду, лакомками, что прижилось среди общественности.
Для облегчения существования в современном мире, живущие в городах фейри накладывают на себя чары гламура. Магический ореол позволяет скрыть от посторонних глаз необычные элементы внешности, такие как наросты на теле, шерсть, когти, клыки и прочее, придавая чертам человеческий вид. В связи с тем, что молодые фейри (до 250 лет) не обладают достаточно развитыми навыками колдовства, они обычно используют зачарованные амулеты для поддержания гламура; более старшие представители волшебного народца могут создавать ореол собственными силами без особых артефактов. В случае тяжелых телесных повреждений и заболеваний, поддерживать гламур возможно только с помощью амулетов, в противном случае сил для его сохранения не хватает.   
Каждый фейри обладает истинным именем (состоит из не менее чем двух слов; например: Илариэль Сааран). Вечный рождается с этим знанием, и на первых порах это известно только самому носителю. Далее оно может быть доступно только самому узкому кругу или недоступно в принципе никому, потому что обладает безграничной властью над своим владельцем (естественно, истинное имя обязательно сообщается правящему монарху и в большинстве случаев - Главе Дома, к которому принадлежит (если принадлежит) фейри). Если назвать истинное имя и дать приказ, носитель будет обязан его исполнить, даже если это противоречит его убеждениям и характеру. Фейри не может не подчиниться - его тело само выполняет то, что велено, воля затухает, и все, что владеет вечным в этот момент - стремление исполнить желание говорящего. Использование истинного имени подчиняется следующим принципам:

принципы действия истинного имени

1. Правило последнего приказа. В случае, если фейри получает одновременно несколько приказов ("ударь", а следом "остановись"), он исполняет тот, который был сказан последним ("остановись").
2. Правило исключения. Правило последнего приказа не действует, если изначальный приказ исключил последующий («ударь, даже если услышишь приказ остановиться»), поэтому знающий истинное имя фейри должен очень вдумчиво подходить к приказам.
3. Правило масштаба действия. Использование истинного имени распространяется только на указания физического действия. Возможно приказать носителю "сделать что-то" (убей, укради, принеси, уйди и т.д.), но нельзя принудить фейри почувствовать или изменить свои взгляды (влюбись, поверь, испугайся и т.д.).
4. Правило неисполнимого желания. Если обстоятельства сложились так, что фейри не может выполнить приказ ("исцели" - тот, кого нужно было вылечить, умер), то, несмотря на это, указание остается в силе, и вечный ищет любой способ, чтобы его выполнить. Он освобождается от этого только если поступает приказ, отменяющий предыдущий, или в случае смерти.
5. Правило таинства. Истинное имя обладает свойством быть услышанным только, если сам носитель произносит его для вас. Если кто-то использует истинное имя носителя для приказа в присутствии других - магия сбережет его, сделав неслышным для всех, кому его не открыли. При этом истинное имя можно подслушать в момент, когда его открывают не вам, потому что его доверяет сам носитель, а в эту секунду оно "открыто" для мира.

Как очевидно из вышесказанного, истинное имя обладает огромной властью над своим носителем, поэтому если фейри решился открыть его вам, то это знак высшего доверия и глубокого чувства.
Вечные обладают сногсшибательным очарованием, которое невозможно скрыть даже гламуром. Они абсолютно всегда остаются привлекательными для каждого. На некоторых обаяние фейри влияет так сильно, что человек начинает пребывать в состоянии легкой влюбленности и преисполняется желанием угодить прекрасному существу.

СЛАБОСТИ, УЯЗВИМОСТИ

Основная слабость фейри - железо. Даже легкое прикосновение этого металла оставляет ожог, при длительном воздействии наносит травмы, несовместимые с жизнью. Если подмешать железную крошку в еду, это повлечет сильнейшее отравление, в зависимости от дозировки, вызовет смерть. Фейри, которые живут за Завесой, обладают магической защитой от "пассивного" воздействия этого металла из окружающей среды. Те фейри, которые обитают в городе, подвергаются его прямому влиянию постоянно. Однако, фейри, которые были посланы в город от какого-либо двора, несут с собой благословение правителя (зачастую сопровождающееся каким-либо даром), которое обеспечивает им "переносное влияние Завесы". Изгнанники фейри обречены бороться с воздействием железа своими силами.
Фейри не подвержены человеческим заболеваниям и вирусам, но у них есть собственные слабости: продолжительное нахождение вдали от природных пространств ухудшает самочувствие, вызывает слабость, головные боли, головокружение и тошноту. Если представитель волшебного народца пребывает вдали достаточно долго (из-за силы и возраста срок варьируется от полугода до нескольких десятков лет), это приведет к серьезной лихорадке, потере сил и увяданию.
Одна из особенностей первородных, которую можно отнести с слабым сторонам - неспособность лгать. Намеренное искажение истины противоречит открытой природе волшебного народа, поэтому они физически не в силах произнести неправду. И все же многие считают фейри одной из самых обманчивых рас, потому что первородным пришлось подстраиваться под реалии мира и осваивать искусство словесных ухищрений, как, например, софистика.
Фейри остро реагируют на синтетические яды, без дополнительной защиты могут получить сильный ожог даже от бытовой химии.
Благодаря магии и быстрой регенерации, вечно юных достаточно сложно убить, но возможно при достаточной сноровке и быстроте.

ВНЕШНИЙ ОБЛИК

С рождения фейри наделены невероятной привлекательностью и очарованием. Каждый представитель расы обладает неземной притягательностью, элегантной и грациозной статью, особым изяществом в движениях. Истинное обличье первородных варьируется в зависимости от того, к какой категории они принадлежат - высшей или низшей.
Высшие фейри (сидхе) максимально человекоподобны, но обладают определенными животными и растительными атрибутами во внешности. Например, это могут быть острые или звериные ушки, рога, особенная пигментация кожи (раскраска зебры, жирафа или тигра), мех, костяные наросты или чешуя. Именно эта категория фейри в человеческом фольклоре наиболее отвечает представлениям об эльфах.   
Низшие фейри сохранили первозданный вид своих предков. В связи с тем, что они не желают посвящать себя открытию более глубокого знания и не имеют амбиций высших сородичей, отдавая предпочтение природной магии и сохранению её в неизменном виде, их черты не претерпели изменений. Их внешность можно описать, как отдаленно подобную человеческой с богатыми элементами флоры и фауны. Представители низших фейри разделяются на несколько видов, определяющих их сильные стороны в природной магии:

https://i.imgur.com/M7ODDrY.png

В качестве примера можете ознакомиться с вариантами внешнего облика по этой ссылке.

ВНУТРЕННЯЯ И ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА

С момента раскола фейри на Благой(Летний) и Неблагой(Зимний) дворы отношения внутри расы остаются холодными, напряженными и натянутыми. На данный момент между ними сохраняется "худой мир" без открытых военных действий, но повсеместно происходят мелкие стычки на фоне старой вражды. Также оба двора позволяют себе шпионаж и покушения по отношению друг к другу при сохранении должного уровня дипломатии и минимального вторжения в дела условного врага.
Каждый из дворов подчинен общей иерархии, имеющей определенные различия в связи со спецификой и идеологией каждого из них.

иерархия

Король/королева - полноправный монарх двора, наделенный безграничной властью и широкими полномочиями. Основная фигура на политической арене, которая отвечает за курс и взаимодействие с другими расами. Источник законов и реформ. Является гарантом защиты своего народа и представляет его интересы. Монарх Неблагого двора стоит выше буквы закона, его действия никак не регулируются и не могут быть оспорены; правитель Благого двора подчиняется мнению приближенных и не может переступать через формальные правила и несогласие большинства.
Наследник(и) - группа претендентов на трон после смерти или отставки действующего монарха. Также обладают достаточно обширной властью, принимают участие в политических играх, выступают в качестве представителей воли короля на различных собраниях, могут быть во главе армии в случае наступления военных действий. Чаще всего наследниками являются прямые потомки действующего короля - не только по принципу крови, но и потому, что этих молодых фейри с пеленок обучают тонкостям дипломатии и управления. Тем не менее, монарх в праве назначить преемником не только своего родственника, но и любого, кого посчитает достойным короны.
Придворные - фейри, присягнувшие королю на верность и раскрывшие ему истинное имя. Они несут ту или иную службу при дворе, обязаны подчиняться воле монарха и хранить свою клятву. В своих решениях они должны руководствоваться в первую очередь интересами двора, их свобода передвижений достаточно ограничена, но подобное положение позволяет сохранить безопасность и гармоничное сосуществование с миром людей. Более подробно о жизни придворных - по ссылке.
По достижению фейри 40-ка лет (что соответствует 14-ти человеческим), юное существо должно принести клятву верности своему Королю. Церемония имеет свои различия у Благого и Неблагого двора, но суть одна: маленькие фейри раскрывают истинное имя правящему монарху. Это дарует ему придворные привилегии, статус и гарантию защиты.
Вольные - свободные фейри, не принадлежащие ни одному из дворов. Они могут жить где угодно и заниматься тем, чем хочется. Они вольны в своих действиях, и ничем не обязаны королю. Вольные фейри самолично отвечают за свою жизнь и безопасность - даже в критической ситуации придворные имеют право проигнорировать их просьбу о помощи. По большей части (около 99 % ) вольных фейри - Низшие, что обусловленно историческим разделением.
Благой двор терпимо относится к вольным, чаще просто не обращая на них внимания и не вмешиваясь в их жизни; Неблагой также равнодушен к ним, но при случае ради забавы использует их в своих жестоких и кровавых играх.
Изгнанники - фейри, изгнанные в города не по своей воле; вынужденные жить среди людей. Обычно это преступники, которых в наказание сослали в мегаполисы без каких-либо средств защиты. Чаще всего, фейри достаточно быстро погибают без помощи сородичей в таких условиях, т.к. в окружении большего количества металла у них развивается "железная болезнь".
Помимо прочего, придворные вечные могут по собственному желанию переехать жить в город. В этом случае между ним и королем заключается контракт, по которому фейри обязан приносить своему двору определенную пользу (наладить связь в конкретных кругах, открыть бизнес, который будет выгоден двору и т.д.).

В настоящее время на троне Благого двора царствует королева Силариаль. Её муж, бывший король, погиб при невыясненных обстоятельствах 46 лет назад. Несколькими годами ранее скончался главный претендент на трон и сын царствующей четы - принц Бенджамин. У королевы есть дети, которые в будущем будут являться главными наследниками на трон, а также пара приближенных молодых фейри, имеющих неплохие шансы занять это место. 
На Неблагом дворе ситуация куда более запутанная - после смерти короля Оберона перед Самайном (31 октября) 2021 года разгорелась лютая междоусобица, и сразу несколько принцев борются за власть (подробнее здесь).

Помимо прочего, у фейри существует множество обрядов и традиций, с которыми более подробно можно ознакомиться по ссылке.

Вольные фейри не принадлежат ни к одному из обозначенных Дворов. Они ведут свободную жизнь в лесах, сосредоточившись на единении с природой и собственных заботах. Вольным присуща любовь к шалостям и проказам. Наиболее известная из них - подмена человеческих детей на собственных.
 
С другими расами волшебный народец старается поддерживать выгодный нейтралитет. Фейри не вмешиваются в дела других без крайней необходимости, да и мало в этом заинтересованы. По старой памяти питают особенную приязнь к нагвалям. С элементалями отношения сохраняют напряжение из-за прошлой долгой и кровопролитной войны между ними.     

ФЕЙРИ В СОВРЕМЕННОМ МИРЕ

На данный момент большинство фейри продолжают жить за Завесой. Они часто вторгаются в мир людей, им принадлежат некоторые сферы влияния (например, искусство) и многие крупные корпорации.

расовый faq

Каким образом очарование влияет на каждую из существующих рас?
- Действие очарования фейри индивидуально для каждой расы, а также зависит от возраста и сил самого вечного. В обобщенном варианте, влияние внутреннего очарования можно расположить следующим образом по возрастанию эффекта: драконы, элементали, нагвали ---> шаманы, вампиры, отражатели, проводники ---> маги ---> люди. На валькирий, теней и мазкен очарование не распространяется, т.к. их происхождение принципиально иной природы, что делает их невосприимчивыми к данному воздействию.
Также ореол привлекательности зависит от степени развитости магических способностей и возраста фейри. Чем он старше и чем активнее работает над своими талантами, тем сильнее уровень очарования.
Возможно ли уменьшить или увеличить степень воздействия очарования?
- Фейри не может уменьшить степень воздействия ореола привлекательности, потому что по умолчанию он находится на минимальном уровне. Его силу возможно увеличить и сделать себя более "очаровательным" на некоторое ограниченное время, которое варьируется в зависимости от способностей и возраста вечного.
Каким образом фейри могут минимизировать ущерб от нахождения в городе?
- Периодические вылазки на природу, прогулки в парке, посещение оранжереи благотворно сказываются на самочувствии фейри и возвращают утраченные силы. Также придворным обеспечивает дополнительную защиту их Король, предоставляя широкий спектр магического воздействия, артефактов и зелий. Помимо прочего, на данный момент существует неофициальная сеть, поставляющая изгнанникам снадобья, позволяющие нормально функционировать в городе.
У низших фейри есть разделение на виды, а фейри в целом бывают высшие и низшие.. А что насчет других подвидов - сатиров, пикси, лепреконов и т. д.?
У расы имеются разные жизненные формы. В связи с тем, что у нас гибкая матчасть, мы допускаем существование троллей, лепреконов, пикси, сатиров.. Всего, что придет в голову. Если есть желание прописать один из этих вариантов для своего персонажа или предложить свой - мы только рады.

игровые возможности

Основные сюжетные линии для фейри: "игра престолов", "капля яда", "ищите и обрящите"упразднено.

Проблематика расы: сокращение срока жизни, ослабление способностей, сбои в использовании магии, интриги между Дворами и внутри них, постепенная утеря связи с природой (особенно у молодых).

В большинстве своем фейри обитают за Завесой, где и проводят практически всю жизнь. Придворные до совершеннолетия не выходят во внешний мир, либо делают это под присмотром кого-нибудь из старших. В течение этого времени их обучают различным премудростям магии, а также современным наукам. Среди фейри есть много ученых и хороших специалистов, поэтому молодняк получает приличное образование, и в нашем мире у них не возникает проблем с адаптацией.
По желанию и по согласию короля, придворные также могут перебраться в города, чтобы закончить университет и работать в желаемой сфере. Вольные фейри обитают повсеместно, и в нашем мире по образу жизни ничем не отличаются от обычных людей.
В последние десятилетия достаточно популярной стала т.н. "программа интеграции" - временное пребывание молодежи Дворов в мире людей с целью наиболее эффективного включения в реалии современной цивилизации. Чаще всего это получение образования по "людским" законам, но вообще может быть чем угодно - от работы до простых путешествий.
Низшие фейри облюбовали дикие просторы - дремучие леса, отдаленные уголки планеты. Должна быть веская причина, чтобы кто-то из них решил перебраться в город, потому что они наиболее подвержены пагубному влиянию железа и химии.
В целом, фейри можно встретить во всех сферах человеческой жизни. Среди них есть много успешных бизнесменов, меценатов и просто хороших специалистов, а в зависимости от своих взглядов, они могут общаться с теми, с кем хочется, хотя чаще предпочитают своих или старшие расы. 

музыкальное вдохновение от игроков

+1

5

https://i.imgur.com/tJVRzmo.png
куратор расы: Виалль Абердин

ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ

Срок жизни: в среднем 2000 лет (есть и более долгоживущие), сейчас сократился до 1000.

Элементали - первородная раса, берущая своё начало из стихийной магии. Представляют собой одушевленное воплощение сути той или иной стихии, концентрированную и "оживленную" энергию четырех базовых элементов - огня, воды, земли и воздуха. Каждая из специализаций накладывает определенные способности и особенности на представителей разных стихий.

ИСТОРИЯ, ПРОИСХОЖДЕНИЕ

Элементали являются прямыми порождениями магии, которая некогда создала весь наш мир. Представители первородных были чистыми воплощениями стихий, обладающими разумом и волей принимать решения. Они появились на свет с глубинным знанием о собственной сути, и, несмотря на огромные различия в специфике магии, никогда не конфликтовали между собой.
На заре времен элементали поддерживали нейтрально-выгодные взаимоотношения с другими древними расами, держась на расстоянии. Их мало интересовала политика, особенно - внутренние дрязги, поэтому на протяжении веков они старались отгородиться от внешнего мира, наполненного излишней суетой и разрастающимся хаосом.
С древних времен представители стихий ценили свое разнообразие и видели в этом ключ - ответ - к разгадке сотворения мира. Среди расы живет легенда о существовании пятого элемента - некой первоматерии, обладающей безграничной силой и могуществом. По их верованиям именно она послужила основой для создания вселенной, а затем "подарила" одну из своих частей каждой из стихий, тем самым давая начало элементалям, как самостоятельным существам. На протяжении всего своего существования раса находится в поисках пятого элемента. По их мнению, именно это поможет предотвратить уход магии из мира, а также восстановить баланс сил. Эти исследования то затухают, то вновь возобновляются; сказания элементалей то теряют детали, то обрастают новыми, поэтому уже никто из них не сможет сказать наверняка,  действительно ли существовал когда-либо ключевой элемент или нет, и сможет ли он в действительности решить актуальные проблемы мира.
Представители стихий никогда не стремились навязывать другим своё мировоззрение, но тем не менее не смогли избежать идеологической войны. В далекие времена фейри и элементали сильно различались в восприятии мира: в то время как волшебный народец активно ратовал за всемогущество Матери Природы, притесняя верования элементалей, последние считали их слишком назойливыми, сохраняя верность идеологии пятого элемента. Появление людей обострило столкновения между первородными расами: фейри считали человеческий род полноправными существами нашего мира, элементали же видели в них угрозу гармоничному укладу жизни. В итоге несколько веков между этими двумя старшими расами продолжалась жестокая и кровопролитная война, которая не принесла победы ни одной из сторон. Худой мир воцарился не столько потому, что кто-то заметно проиграл, сколько из-за того, что обе расы практически полностью истощили свои ресурсы и были утомлены бессмысленными битвами.
Элементали принимали пассивное участие в общеизвестной истории, предпочитая держаться в стороне. В связи с тем, что люди быстро и повсеместно заполонили планету, в какой-то момент стихиям пришлось разработать специальную человеческую форму, которая позволила бы им без лишнего внимания находиться в обществе. То тут, то там в летописях и в исторических сводках можно найти упоминание о знаменитых стихиях, особенно о тех, что не потеряли веру в пятый элемент. Так, Никола Тесла достаточно далеко продвинулся в своих поисках, хотя в итоге и не смог обнаружить искомого.
В настоящее время элементали продолжают придерживаться своей линии нейтрального и аккуратного вмешательства, но более активно взаимодействуют с другими расами в попытках наладить ситуацию с уходом магии.   
   

СПОСОБНОСТИ

Основное направление магии элементалий - стихийное. Несмотря на узкую специализацию, каждый из представителей данной расы обладает потенциалом к безграничным возможностям своей врожденной силы.
В зависимости от стихии, элементали подразделяются на четыре группы: ундины/тритоны (вода), сильфы (воздух), саламандры (огонь), ландветтиры (земля).

Ундины/тритоны. Представители данной стихии в совершенстве владеют водной магией. Им подчиняются все естественные водоемы: от небольших речушек и озер до океанов. Опытным элементалям под силу вызывать дожди: как небольшие и освежающие, так и ужасные губительные ливни. Как пример, библейская легенда о всемирном потопе является преувеличенным описанием реального события. Когда-то давно, обеспокоенные деятельностью людей, стихии пытались истребить их с помощью погоды, но в процессе отказались от этой затеи, т.к. магический баланс начал смещаться ещё сильнее. Ундины способны создавать смертоносные водяные потоки огромной мощности или водяные кнуты (хлысты) для атаки и защиты, конденсировать влагу из воздуха, управлять паром и льдом. В истинном облике ундины могут свободно дышать под водой, а также быстро перемещаться в ней из точки "А" в точку "Б" (максимальная скорость - 100 км/ч). При генерации водных потоков ундины могут изменять их температуру от холодной до кипятка. В их спектр способностей также входит полный контроль воды вплоть до создания из нее огромных конструкций (например, смертоносная волна).   

Сильфиды/сильфы. Элементали воздуха в большей степени способны управлять погодой. Полностью контролируют ветер: от легкого бриза до урагана и смерча. Могут как управлять им, так и генерировать самостоятельно. В их силах создавать мощные воздушные потоки, контролировать их (вплоть до температуры) - поднимать предметы, швырять их или держать на весу. В истинном обличье быстро перемещаются в пространстве, могут достигать скорости 200 км/ч., а также летать. Способны создавать вокруг желаемого объекта "воздушную подушку" и наоборот - полный вакуум, вызывать в живом существе асфиксию

Саламандры. Сила элементалей огня распространяется на огненные природные явления - например, вулканы и молнии. Саламандры способны создавать масштабные пожары, выпускать файерболы и потоки огня, также могут с помощью магии повышать и понижать температуру в ближайшем радиусе. Их основная сила - создание, формирование огня и манипулирование им, быстрое окисление различных материалов в процессе горения, выделение тепла, света и различных продуктов реакции. Также, способны сжечь практически любой одушевленный или неодушевленный объект, если он способен обратиться в прах (например, саламандра может уничтожить дерево, но не железо - только расплавить).

Ландветтиры. Элементали земли могут вызвать землетрясение, т.е. сдвиг литосферных плит, также создавать горы и пропасти. Ландветтиры могут генерировать и формировать землю, земляные элементы и управлять ими, включая минералы и минеральные составы, независимо от их состояния (гора, валун, песок или пыль), грязь, грунт и т.п.

Помимо этого, каждая стихия получает информацию из своего элемента. Например, саламандра может узнать, что происходило в комнате, в которой горит свеча или камин.
С течением времени у элементалей появилась потребность в наличии человеческого облика. С помощью преображения стихийной магии они могут принимать человеческий вид. Эта форма ограничивает способности стихии примерно вполовину, но не требует постоянного поддержания. Т. е., если элементаль трансформируется, то он может не заботиться о подпитке своего человеческого обличья, оно спадет только в случае сильного физического урона.
Помимо прочего, стихии обладают истинным именем: оно дается им при рождении родителями и никогда не повторяется. Оно впитывает в себя основное ядро характера и силы элементаля и служит его отличительным знаком. Имя не обладает над ними масштабной властью, как, например, над фейри, но, произнесенное вслух, способно "сбросить" человеческий вид и вернуть стихии её истинный облик. Потребуется некоторое время (до часа), чтобы появилась возможность вновь принять человеческую форму.
Продолжительность жизни элементалей в настоящий момент достигает порядка 1000 лет. Стихии развиваются очень быстро, и уже к 100 годам считаются совершеннолетними. Более того, на данный момент даже эта продолжительность жизни считается для элементалей небольшой - в давние времена они были способны перейти рубеж в несколько тысяч лет, но уход магии стремительно сокращает их возраст, что вызывает повсеместное беспокойство внутри расы. 

СЛАБОСТИ, УЯЗВИМОСТИ

Элементали не подвержены человеческим заболеваниям. В истинном облике их невозможно убить с помощью оружия, только при действии магии более сильного первородного. Также, благодаря особой сноровке, опытная тень способна расправиться со стихией.
В человеческой форме наиболее уязвимы. При нанесении критических повреждений, если помешать элементалю сменить обличье, можно его убить.
При условии, что стихию долго держат в неблагоприятных условиях (например, если ундину поместить в жаркое помещение без доступа к воде), элементаль зачахнет и погибнет в течение месяца - полугода.

ВНЕШНИЙ ОБЛИК

Элементали обладают истинным обличьем и человеческой формой.
Истинная сущность элементалей представляет собой чистый поток энергии огня, воды, земли или воздуха, принимающий очертания, отдаленно напоминающие человеческие.
С примерами истинного облика можно ознакомиться по ссылке.

ВНУТРЕННЯЯ И ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА

Элементали сохраняли общность расы с начала времен. На данный момент у них не существует строгой иерархической структуры, но у каждой из стихий есть посланник и представитель интересов одного из четырех элементов. Раз в столетие саламандры, ундины, ландветтиры и сильфы избирают одного члена из своего вида, который будет излагать общую волю своих сородичей.
Выборы назначаются на день весеннего равноденствия. На место сбора отправляются по 1-3 элементаля от каждого города со всего мира - потенциальные кандидаты на роль посланника, которых выдвинули непосредственно в той или иной местности. По традиции, предыдущие посланники стихий выбирают для этой цели определенное место: саламандры - жерло вулкана, ундины - океан или море, сильфы - вершину горы, а ландветтиры - недра пещеры. По негласному правилу место находится в секрете и разглашается примерно за месяц перед предстоящими выборами, чтобы стихии успели до него добраться. Ранее такая конспирация обосновывалась тем, что фейри могли напасть в неподходящий момент, а сейчас осталась как дополнительная мера предосторожности.
На собрании каждый имеет возможность выдвинуть подходящую кандидатуру на роль посланника - можно свою, можно другого элементаля. Далее после дебатов круг кандидатов сужается до 3-х. История знала случаи, когда выборы проходили практически мгновенно, потому что все были согласны с предложенным кандидатом; однажды дебаты затянулись на полгода, в связи с чем появилось новое правило - обсуждения длятся не больше недели. Для этого предыдущий посланник выбирает нескольких организаторов, которые должны следить за ходом беседы и направлять её в нужное русло, а также напоминать о времени.
После выборов саламандры, ундины, сильфы и ландветтиры представляют своих посланников. Отныне они входят в Совет Четырех, который призван как разрешать конфликты внутри расы, так и выражать общую волю при взаимодействии с другими народами. Он существует на протяжении нескольких тысячелетий.
На данный момент Совет Четырех транслирует свою волю Апостолу в Эдеме, чтобы он был в курсе царящих среди расы настроений и мог принимать решения, отталкиваясь не только от своего опыта, но и от интересов народа.

Элементали поддерживают дружественные и немного отстраненные отношения со всеми расами. К мазкен испытывают легкую прохладцу, недолюбливают теней, стараются лишний раз не пересекаться с фейри, т.к. кровопролитная война прошлого оставила болезненный след.     

ЭЛЕМЕНТАЛИ В СОВРЕМЕННОМ МИРЕ

В современном мире элементали так или иначе присутствуют во всех сферах жизни. Некоторые стихии успешно адаптировались к новым реалиям, уверенно чувствуют себя в городах, поступают в университеты, открывают свой бизнес - в общем, ничем не отличаются от обычных людей. Некоторые продолжают держаться обособленно, живут вдали от цивилизации, даже организовывают свои общины, которые со стороны чем-то напоминают религиозные обособленные сообщества. Каждый предпочитает тот образ жизни, который ему ближе. Более того, зачастую элементали останавливаются на профессии, близкой к их стихии. Например, из сильфов выходят отличные пилоты, а из саламандр - пожарники.
В последние годы стало сложно абстрагироваться от глобальных проблем, т.к. уход магии требует активного вмешательства всех рас. Наступив себе на горло, стихии стараются не вступать в новые конфликты с фейри и закрыть глаза на существ с Изнанки, потому что уживаться приходится со всеми.

расовый faq

Возможны ли межвидовые скрещивания внутри расы?
- Да. Разные виды могут вступать в связь друг с другом и производить потомство. При этом будет возможно рождение ребенка, принадлежащего только к одной из стихий родителя. Огонь является саммым доминантным элементом, далее идет вода, затем земля и последним - воздух. Например, ребенок ундины и саламандры с 75% вероятности будет саламандрой, и с 25% - ундиной. Ребенок ундины и сильфа аналогично будет с вероятностью 75% - ундиной, а с 25% - сильфом.
Может ли элементаль выбирать и самостоятельно формировать человеческий облик и половую принадлежность?
- До появления людей все стихии были бесполыми. Когда назрела потребность в создании человеческой формы, первые элементали сами выбирали гендер и внешний вид, отталкиваясь от своих предпочтений. Далее, в связи с появившейся возможностью совокупления в новом обличье, эта способность ослабевала и на данный момент абсолютно потеряна. Современные элементали уже рождаются с конкретным полом и определенной внешностью, которую не могут менять. Разве что, как и все, могут прибегать к пластическим операциям и прочим новомодным процедурам.
Чувствительны ли элементали к действию противоположных стихий? Например, может ли ундина "потушить" саламандру?
- При бытовых взаимодействиях - нет. Стихии сосуществуют вполне мирно и даже в истинном облике не причиняют друг другу неудобств. В случае, если два элементаля противоположных стихий (огонь-вода, воздух-земля) вступили в схватку, тогда урон будет серьезным и ощутимым, но победит наиболее ловкий и опытный из них.
Зависимы ли элементали от потребностей физического тела?
- В целом - да, но эта зависимость намного слабее, чем у людей. Чем дольше элементаль прибывает в человеческом облике, тем сильнее нуждается в пище и сне, но рацион может ограничиваться одним приемом еды в день и сном в размере 4-5 часов. В истинном обличье элементаль в принципе не нуждается в удовлетворении физиологических потребностей.
Могут ли элементали рожать в истинной форме?
- Да, у всех Старших есть возможность рожать как в истинном облике, так и в человеческом.

игровые возможности

Основная сюжетная линия для элементалей: "ищите и обрящете".

Проблематика расы: Сокращение срока жизни, необходимость более тесного взаимодействия с фейри, увеличившаяся зависимость от потребностей человеческого облика, постепенная потеря контроля над управлением стихией (особенно часто встречается у молодых).

Испокон веков элементали стремились отгородиться от младших рас и поддерживать выгодные, но не интенсивные взаимодействия со старшими расами.
Тем не менее, сейчас часть из них интересуется современными веяниями мира и общества, строит карьеру в городах, учится, активно контактирует с окружением и ведет вполне обычную жизнь. Эти элементали вполне уютно чувствуют себя в настоящих реалиях, но по большей части предпочитают находить друзей среди своих или старших рас, реже общаются с младшими.
Другие стихии ратуют за сохранение истинной сути, организуют общины вдали от больших городов, со стороны могут напоминать чудаковатые религиозные коммуны со строгими правилами. Они предпочитают подальше держаться от основной шумихи и от всего мира. Основная причина - попытка вернуться к истокам, когда в мире все было в порядке. Эта часть народа не особенно следит за тем, что происходит во внешней среде, и не знает о многих изменениях прогресса, т.к. могут жить вдали от цивилизации на протяжении нескольких сотен лет.

музыкальное вдохновение от игроков

+1

6

https://i.imgur.com/AiHrzF9.png
куратор расы: Идуна Нёйве

ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ

Срок жизни: бессмертны, при убийстве физической оболочки возвращаются во Тьму
возраст одного воплощения сейчас примерно 1500 лет, поскольку работа опасная

Тени  (навь, безликие) - одна из первородных рас мира, способная переходить на Изнанку и погружаться на самые нижние ее слои, перемещаясь по ней на значительные расстояния в реальном мире. Такие подпространства, доступные к перемещениям расы, носят одноименное название Тени. В этом смысле Изнанка представляет собой скопление Теней как пространственных субъектов (слоев), благодаря чему тени в буквальном смысле перемещаются "по изнанке мира".
Являются лучшими убийцами и одной из сильнейших, но немногочисленной расой, подчиненной строгой иерархии и внутреннему Кодексу.

ИСТОРИЯ, ПРОИСХОЖДЕНИЕ

Являются одной из первородных рас, появившейся немного позже всех остальных, поскольку первоначальным местом их обитания являлась Изнанка. Чем глубже погружаешься в Изнанку и приближаешься к "магической мембране" - тем больше Та Сторона теряет сходство с привычным миром, заполняясь первозданной Тьмой. По версии теней - именно Тьма является прародительницей всего мира.
Тени - ее непосредственные дети, отколовшиеся и блуждающие по Изнанке сгустками тьмы. Когда магия в мире начала иссякать, и Изнанка пришла в волнение, с первыми Разрывами в мир проникли и тени. Существует легенда, что один из первых королей Неблагих фейри, узнав о Разрывах, решил воспользоваться ими и призвать существ с Изнанки для захвата власти над всем народом фейри. Изнанка, обладающая каким-то своим глубинным сознанием, была возмущена подобным нахальством, и выпустила своих изначальных детей в мир, наделив их возможностью принять физический облик. Как благодарные дети, тени за это убили короля Неблагих, и это занятие пришлось им по душе.
Неблагие, конечно, не признают, что могли так опростоволоситься и отрицают эту версию, а теней никто не рискует спрашивать.

В прежние времена тени легко проникали в наш мир, но чем больше магия в мире иссякала - тем меньше теней начало находить дорогу с Изнанки. На данный момент численность теней крайне низка, что главным образом обусловлено отсутствием репродуктивной функции.
Единственный способ появления новых теней - это их проход с Изнанки. Зачастую в этом им помогают уже живущие в реальном мире тени: путешествуя по Изнанке и заметив несформировавшуюся до конца тень, они забирают ее с собой, на выходе в реальный мир проводя ритуал Воплощения.
Цель его состоит в передаче имеющихся знаний о способе формирования физической оболочки, подаренной Тьмой.
Во время ритуала новопришедшая тень выбирает свой облик, зачастую начиная жизнь с подросткового возраста, дабы не тратить время на детство. Взросление происходит идентично человеческим временным меркам, и далее в зрелом возрасте замирает. Тень может выбрать любой пол и облик, но поскольку большинство ныне живущих теней пришли еще во времена, когда только начался упадок магии, исторически сложилось так, что они имеют преимущественно мужской облик - в то время он давал значительные преимущества.

В целом тени, как раса, очень религиозны. Они почитают Тьму, и их вера накладывает особое отношение к смерти: они считают, что каждая тень после гибели возвращается во Тьму, поэтому факт смерти не страшит их, тем более они всегда имеют шанс прийти в этот мир еще раз, если пожелают.
Это учение помогает и в основном сейчас занятии теней - они лучшие в мире ассасины и шпионы.
Древние расы обладают значительной мощью, поэтому каждая тень с самого раннего возраста проходит обучение у старших теней, отошедших от дел. Помимо привычных всем предметов, нацеленных на адаптацию в этом мире, тени обучаются искусству убийства во всех его проявлениях, начиная от ядов, заканчивая усиленной физической подготовкой для прямого уничтожения, особое внимание уделяется развитию магических способностей.

Во время обучения теням также прививается строгое подчинение иерархии.

иерархия

Тени крайне немногочисленная и потому очень сплоченная раса, и слово верхушки здесь выполняется беспрекословно. Главой теней является Князь.
Князем может стать любой, кто достаточно силен и обладает уникальными лидерскими качествами, поскольку все тени от Воплощения в этот мир равны. Кандидатура выдвиженца будет рассмотрена Советниками, и если он пройдет испытание боем с ними - то будет допущен к сражению с Князем, обязательно при свидетелях минимум ста из теней, и после те будут решать, достоин ли новый кандидат занять место.
Советники - приближенные помощники Князя, обычно это три сильнейших тени, занимающиеся политическими вопросами, распределением контрактов и внутренними делами.
Далее ранги распределяются следующим образом:
Верл-а-ней - в дословном переводе «невидимое дыхание смерти», высшая ступень, мастера экстра-класса, занимающиеся исключительно убийством первородных. Обычно их не более пятиста теней на текущий момент.
Дрейны - следующая ступень, мастера. Эта ступень - основная масса теней, к которой стремится каждый.
Рейны - опытные убийцы, но, тем не менее, пока не допускающиеся к заказам на убийства первородных рас.
Акейты - те кто достиг низшего уровня мастерства, то есть только что получившие право брать задания.

В начале 20-го века в привычном жизненном цикле теней наступил переломный момент: тогдашний Князь, Яхве, посчитал, что тени, как одна из сильнейших рас, должны занимать господствующее положение в этом мире. Он высказал дружественным ему фейри Неблагого двора обеспокоенность постепенным исчезновением магии в мире, что было правдивым, и было принято решение повернуть развитие истории и человечества на новые рельсы, путем уничтожения большей части населения и приостановки технического прогресса при помощи боевых действий. Началась масштабная и многолетняя подготовка к войне между людьми, а так же по осторожному переделу власти среди древних рас.
Это все вылилось во вторую мировую войну (подробнее в теме "сюжет").
Безумие Яхве захватило не многих из теней, но они вынуждены были подчиниться. Спас все один из тогдашних Советников Князя - Амадо - он первый понял, что этот путь не приведет теней к победе и явился с повинной к сформированным силам коалиции Благих фейри и драконов. Тогда тени и выбрали свою сторону, впервые в истории ослушавшись слова своего Князя.
Яхве был убит, а вторая мировая окончена, и Амадо, спасший расу от тотального уничтожения, стал новым Князем, и в обмен на преданность народа отрекся от своего имени и личности, с тех пор именуясь просто Князь, всегда скрывая свое лицо под глубоким капюшоном. Ходят слухи, что после слияния с Тьмой оно лишилось человеческих черт и стало безобразным, но точно могут сказать лишь сами тени.
Еще во времена Инквизиции, когда возрос спрос на услуги теней, был разработан Кодекс. Он очень прост и содержит всего несколько правил, которые всегда озвучиваются нанимателю:
- Тень нельзя преследовать после выполнения задания, только наниматель несет ответственность за заказ;
- Нарушившие первое правило уничтожаются до второго колена;
- Тень берет на себя ответственность за выполнение задания от и до, если тень погибает на задании - это ее вина;
- убивший тень во время выполнения задания не преследуется;
- Тень едина, и расследование смерти тени вне выполнения заданий производится очень тщательно, с последующим уничтожением виновников.

СПОСОБНОСТИ

Тени способны мгновенно перемещаться на Изнанку - темную сторону мира, причем, в отличии от Проводников, на самые нижние и темные ее слои. Чем дальше удаленность от настоящего мира - тем быстрее происходит перемещение, поэтому при должных тренировках и таланте тень способна преодолеть тысячи километров в реальном мире за считанные секунды.
На Изнанке тень способна принимать свой изначальный облик.
Перемещение на Изнанку и в обратный мир происходит настолько быстро, что среди Старших рас тени получили прозвище "безликие", поскольку наносят удар уже на выходе из Изнанки, еще до того, как толком воплотились полностью, и черты лица сформировались окончательно. Младшие расы, к сожалению, уже успевают умереть прежде чем увидят облик своего убийцы.
Тени могут призывать Тьму с изнанки для своих целей, будь то убийство иного или же просто магия. Вся магия теней основана на тьме, и основные ритуалы и заклинания направлены на скрытность, убийство или любые способы атаки и защиты. Магия теней чрезвычайно сильна, поскольку идет из Тьмы, близкой к магической мембране.
Также тени обладают способностью, дающей им преимущество перед другими расами - это иммунность к магии, и чем выше уровень тени, тем более она развита. Это проявляется в том, что магия не работает на тень. Верл-а-ней способны пропускать сквозь себя заклинания даже высших рас без причинения какого-либо эффекта.
Призыв предметов (в частности оружия) - чтобы не носить с собой целый арсенал, тени разработали заклинание призыва предметов. Суть состоит в том, что над определенным предметом проводится ритуал: предмет орошается кровью тени, создавая привязку, ему дается особое имя и после произносится заклинание (впитывающее в предмет кровь). В момент, когда в предмете возникает необходимость, тень мысленно произносит имя предмета и визуализирует его местонахождение, и "тянется" к нему через верхние слои Изнанки. Та воспринимает его, как часть тени, перенося к обладателю, и он оказывается в руках. Если предмет утерян можно не визуализировать его местонахождение, но тогда процесс может происходить дольше - будет своего рода поисковое заклинание, разыскивающее его по всему миру, чтобы притянуть к обладателю. Так же необходимо учитывать, что чем больше предмет - тем больше сил понадобится на его призыв. Так же он стремится "воссоединиться" с обладателем, так что призывать подобным образом автомобили плохая идея. Любая органика при прохождении через Изнанку пострадает, живое существо - умрет.
Возможен возврат предметов: создаются места, аналогично пропитанные кровью, и после использования предмета он отправляется на эту точку. Тут так же необходимо представление места, если их несколько. Предмет падает не аккуратно, будьте осторожнее со стеклом.
Перемещение возможно только предметов с привязкой.
Тени не подвержены никаким заболеваниям, физически сильны - поскольку свои оболочки копировали с первородных рас.

СЛАБОСТИ, УЯЗВИМОСТИ

К сожалению, тени крайне плохи в целительстве и всем, что касается бытовой магии.
Основная уязвимость - весьма рискованный стиль жизни, ежедневно сопряженный с высоким уровнем опасности, от которого тени, тем не менее, и не думают отказываться.
Так же стоит отметить, что тень зачастую не убивает по собственному желанию, любое убийство это крайне дорогостоящий контракт, одобренный Князем.
Тень крайне сложно убить и доступно лишь верховным расам. Принцип убийства такой же, как и для остальных высших - нанесение критических повреждений. Поскольку тени к магии иммунны, самый верный способ - отрубить голову, тут уже никакая регенерация не поможет.

ВНЕШНИЙ ОБЛИК

Истинный облик, доступный только на Изнанке - сгусток Тьмы.
В реальном мире все тени черноволосы и с темными глазами. Из физиологических особенностей - глубокие черные тени под глазами, придающие им излишнюю мрачность и драматизм, черные от природы и очень крепкие когти, а так же периодически роящиеся клочки тьмы при движении. Вместо крови у теней течет черная и густая субстанция.
В поведении и выражении эмоций тени очень сдержанны, хладнокровие и выдержка, необходимые для их профессии, прививаются с самого Воплощения.
Для комфортного существования теням так же, как и людям, нужна пища и сон, они могут уставать при значительных нагрузках, при ранении выступает субстанция, заменяющая им кровь.
Тень взрослеет до примерно тридцатилетнего возраста, а после не меняется. Срок жизни тени не ограничен.

ВНУТРЕННЯЯ И ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА

Тени хорошо относятся к фейри, в особенности Неблагим (Благие просто хорошо скрывают контракты), потому что там, где фейри - там и новые заказы, у них всегда происходит что-то интересное.
Также тени очень хорошо чуют мазкен, поскольку те имеют с ними отдаленно общее происхождение. К ним тени относятся со снисходительным превосходством, поскольку избраны Тьмой в отличие от них и могут спокойно находиться и в реальном мире.

ТЕНИ В СОВРЕМЕННОМ МИРЕ

Сейчас тени активно вовлечены в жизнь современного мира, поскольку из-за малочисленности "держат руку на пульсе", но мало кто из них работает по общепринятым профессиям.
Зачастую они развлекаются профессией наемников, когда нет контрактов от Князя, ведь иных не так много, а вот люди чересчур расплодились и любят убивать друг друга, в чем тени всегда готовы помочь.
Тени крайне редко занимаются другими профессиями, считая это ниже своего достоинства и не рациональным - они низкооплачиваемые. Никто, даже сами тени, не может объяснить эту страсть к деньгам. Поговаривают, Князь тот еще скряга и может обсчитать даже дракона.
Но деньги за контракты рядовым теням выплачиваются справедливо, что позволяет им жить в мире, ни в чем себе особо не отказывая. Прикрытием и взятками с налоговой занимается Третий Советник - говорят, бедняга так переобщался с людьми, что уже лет четыреста грозиться уйти в отставку и залечь на Изнанке под каким-нибудь кустом на пару веков.
Тени только неверяще усмехаются - Изнанка им как дом родной, и они всегда рады прогуляться там, но через уже недолгое время пребывания  в её пределах деятельной натуре становится скучно. Это для остальных рас это место опасное, а для теней любое клыкастое - как домашнее животное, и максимум развлечений это полетать наперегонки с мазкен.

расовый faq

На какое магическое влияние распространяется иммунность теней?
- Несмотря на свою защиту, есть виды магического воздействия, которые оказывают влияние на теней с поправкой на опытность/тренированность как самого безликого, так и его оппонента.
Во-первых, магия Старших рас может задеть или нанести урон тени. В случае столкновения взрослого представителя одной из первородных рас с не очень опытной тенью первый сможет расправиться со вторым. Справедлива и обратная ситуация. К тому же, Старшие расы могут использовать магию для воздействия на какие-либо объекты или стихию, которые могут причинить вред тени (например, холодное оружие, тяжелые предметы, огонь, вода и т.д.);
Во-вторых, магия Младших рас не оказывает воздействия на теней. Исключения составляют некоторые особенности ментальной и стихийной магии. С помощью телекинеза или управления, к примеру, огнем (не волшебным, а созданным собственноручно с помощью спичек, зажигалки и т.д.), маг может нанести тени физический урон.
В-третьих, если речь касается артефактов, то здесь действуют те же правила. Если они были созданы Старшими расами, то они окажут действие на тень, если Младшими - то нет.

Все ли тени так холодны и безэмоциональны?
Тени способны испытывать эмоции, их холодность, в большинстве своем, просто результат тренировок (требующих во время задания отбросить лишние эмоции), а так же долгого срока жизни. Исключения есть всегда.

Обязательно ли заниматься убийствами? Могу я отречься от этого и стать отступником?
Тени могут не заниматься убийствами, вторая их основная сфера это шпионаж. Можно бумажки разбирать, помогая формировать заказы, или, если вообще в эту общерасовую мафию лезть не хочется, хоть цветы выращивать. Это не будет отступничеством, тени очень дружная раса и не отвернутся из-за такого.

После убийства тень может воплотиться обратно, знания о прошлой жизни сохранятся? Она сможет воплотиться сама, без помощи других теней?
Т.к. умирает только оболочка, знания сохраняются.
И пройдя ритуал Воплощения единожды, тень после «смерти» уже как бы помнит дорогу и может воплотиться самостоятельно.

Как формируются контракты у теней?
В артефактной лавке можно купить особую бумагу: на ней пишется раса жертвы и общая причина заказа (политические под строгим контролем), кто заказчик и желаемое время встречи с тенью. Затем бумага сжигается и заказ поступает в канцелярию теней.
Позже с заказчиком связывается исполняющая тень либо посредник по заказам для уточнения деталей.
Сейчас прогресс не стоит на месте, и также заказ можно оформить онлайн на сайте:
*www.killthemall.com

Может ли тень отказаться от выполнения контракта?
При получении контракта от Советника тень может отказаться.
Так же любая тень имеет право отказаться, если уже непосредственно в процессе выполнения открываются новые детали: заказ противоречит постановлениям Эдема, заказчик утаил подробности, которые могут причинить вред расе или режиму секретности или жертва является ценной личностью.
В таком случае тень подает рапорт Советнику, тот проверяет информацию и аннулирует контракт.
Известны случаи в истории, когда тени отказывались от убийства талантливых музыкантов и художников, заказанных завидующими конкурентами.
Так же возможен отказ от контракта из личностных соображения: мнение тени считается более весомым, чем чье бы то ни было. Такие случаи проверяются более тщательно, но и являются самыми редкими - как правило тени не обладают большой степенью привязанности.

игровые возможности

Проблематика расы в том, что из-за утекания магии из мира новые тени практически не воплощаются, а раса и без того очень малочисленна.
В плане работы тени могут выполнять заказы на слежку, добычу документов или других ценностей, убийства (стоит помнить что заказы на Иных выдает Князь) или даже подрабатывать телохранителями. 
В данный момент в связи с созданием Ночного дозора Эдем в принудительном порядке рекомендовал теням участвовать в его деятельности, как экспертов по Изнанке. Остальные расы не испытывают сильного восторга от подобного сотрудничества, тени так же привыкли охотиться в одиночку - так что это еще одно поле для игровой деятельности.

Отсчет жизни тени начинается с Воплощения - обычно это подростковый возраст. Отеческие связи как таковые не сильно развиты между тенями: новая тень при воплощении в мир не всегда остается с тем, кто ее провел и не считает его родителем [возможны исключения].
Но между всеми тенями очень развит родственный дух сам по себе: они считают Тьму общей матерью, и очень трепетно относятся друг к другу. Отступников среди теней не бывает - в силу не слишком приятного характера тени уважают личное пространство и обычно не напрягают друг друга.

Так же тени занимаются не только убийствами, есть обширное поля для шпионажа. Внутри самой расы есть те, кто занимается проверкой контрактов перед их взятием в работу, расследованием убийств теней и прочей административной работой.

музыкальное вдохновение от игроков

+3

7

https://i.imgur.com/0v19JgP.png
куратор расы: Генри Найтвиш

ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ

Срок жизни: бесконечный.

Мазкен - с др.языка: "темные соблазнители" - существа родом с Изнанки, нематериальное воплощение её магии, обладающее отдаленным сродством с человеческим миром. В своём истинном обличье предстают бесформенным сгустком концентрированной энергии; для пребывания в нашем мире вселяются в людей, "отключая" их личность и используя тело для своих нужд. Согласно старым и забытым легендам являются прямыми порождениями Тьмы, призванными истребить часть популяции людей, но в итоге избравшими собственный путь.

ИСТОРИЯ, ПРОИСХОЖДЕНИЕ

Мазкен появились после первородных рас и своих собратьев Теней. Момент, когда магия начала утекать из мира, а Разрывы все чаще возникали на ткани материи, совпал с активным развитием людей и повсеместному распространению этой расы. Изнанка отреагировала на эти изменения своеобразно: создала существ, страдающих горячим голодом по энергии, чувствам и эмоциям людей. Доподлинно неизвестно, намеревалась ли Тьма таким образом "изучить" незнакомые ей грани реальности, либо пыталась избавиться от человеческого рода - мазкен очень быстро стали самостоятельными существами и всеми силами пытались покинуть Изнанку, особенно не заботясь о намерениях своей создательницы.
Благодаря особой чувствительности к миру людей, у "темных соблазнителей" нет необходимости искать разрывы для перехода: они могут просачиваться сквозь ткань материи самостоятельно. В самом начале своего существования мазкен не долго оставались в пределах Изнанки: их необычайно тянуло на другую сторону, поэтому они уходили при первой удобной возможности. По сути, они ненавидят долгое время пребывать в лоне "родного дома": для них там нет ничего интересного и "вкусного". Соблазнители используют Изнанку только для того, чтобы набраться сил и снова вернуться в наш мир, где для них предусмотрен безграничный шведский стол и веселье. Первые мазкен испытывали сложности в мире людей, потому что не обладали никакими знаниями об их поведении, правилах приличий, быте и прочем. Со временем всё изменилось, соблазнители накопили достаточно информации (каждый для себя) и чувствуют себя комфортно на Этой Стороне. Трудности с адаптацией испытывают только "новорожденные" из Тьмы мазкен, но обычно после первого и не всегда удачного перехода в наш мир, они быстро схватывают суть и далее понимают, на что им необходимо ориентироваться для дальнейшей жизни. 
С начала своего существования мазкен неотступно следовали за людьми. В их переживаниях, в их чувствах, в их оголтелой вере и безудержной страсти они находили энергию. Она питала их, наполняла существование сладостным экстазом и подпитывала силой. Некоторое из соблазнителей были неаккуратны, некоторые любили театральные эффекты, из-за чего мазкен получили кровожадную и жестокую роль в легендах и мифах людей. Древние греки называли их сиренами, наделяли певучими голосами и обвиняли в коварных обманах, который приводил моряков их к гибели. На деле, сирены все же относились к отдельным тварям, но некоторые мазкен действительно пользовались своей красотой и гипнозом, чтобы топить корабли и питаться страхом смерти, отчаянием и безысходностью.
В подавляющем большинстве мемуаров и воспоминаний известных творческих людей так или иначе фигурируют музы, дарующие вдохновение и толкающие опуститься в творчество с головой. Сложно сказать, в каких случаях творец был впечатлен реальным человеком, а в каком мазкен старательно толкали его на рабочую стезю, чтобы напитаться энергетикой искусства.
Средневековые легенды пестрят упоминаниями суккубов - демонесс, развращающих мужчин, побуждающих их на измены женам и разжигающих непреодолимую похоть. Эти истории несколько приукрашены, но доля правды здесь есть: эмоции и ощущения секса являются одним из любимых лакомств мазкен, поэтому они часто использовали соблазнительные образы и проституцию для питания.
По воле своей природы, соблазнители часто бывают участниками сомнительных событий. Из недавнего - они были активно вовлечены в раздувание Второй Мировой Войны, ведь такое масштабное мероприятие несет за собой колоссальное количество энергии. До того, чем занимаются мазкен никому нет дела, но если те завираются в своих методах получения питания, то кто-нибудь из представителей других рас не гнушается тут же отправить их обратно на Изнанку.
На протяжении своего существования соблазнители не стремились наладить контакт ни с кем, даже друг с другом. Они беспринципные эгоисты, заботящиеся только о личном благополучии. Единственные их любимчики - люди, единственная цель - урвать побольше интересного с нашей стороны мира.

СПОСОБНОСТИ

Спектр способностей мазкен включает в себя природные таланты, данные Изнанкой, и возможности человека, тело которого занял соблазнитель.
Изнанка наделила их следующими умениями: развоплощение, поглощение человеческой энергии, гипноз, эмпатия и обольщение.
Изначально развоплощение несло в себе разрушительную функцию, призванную уничтожать всё, обладающие материальной формой. По крайней мере, это одна из теорий. На данный момент мазкен используют эту способность, чтобы защищаться от тех, кто желает их изгнать или нанести вред.
Развоплощение представляет собой ослабление естественных сил притяжения между частицами в случае с неодушевленными объектами и запуск физиологических процессов в обратном направлении, если речь идет о живом существе. Иными словами, если мазкен использует эту способность для уничтожения вещи (стол, стул и т.д.), то она рассыплется в прах. Если соблазнитель направляет её на животное или человека, то работа внутренних органов сбивается, кровь циркулирует в обратном направлении, забивает сосуды и сердце, кишечник и желудок выбрасывает содержимое вверх по пищеводу, что забивает легкие и глотку. Происходят разрывы тканей, обильные кровоизлияния, что приводит к мучительной и медленной смерти. Обычно, время развоплощения до точки, когда человека невозможно будет спасти от полученного урона, варьируется от 3-х до 10-ти минут. Это зависит во-первых, от опытности мазкен, а во-вторых, от его желания помучить жертву.
Поглощение энергии - способ питания мазкен. Человеческие чувства и эмоции являются для них основным источником пищи и удовольствия. Есть два возможных варианта употребления энергии: фоновое и прямое. Если соблазнитель находится в непосредственной близости от источника каких-либо эмоций, то он может начать их впитывать, но по ощущениям это будет как легкий перекус или полдник. Если же мазкен производит над человеком или группой людей некое действие, которое приводит к появлению необходимого чувства, то это уже будет полноценный прием пищи.
У каждого соблазнителя есть личные "вкусовые" предпочтения, которые условно можно разделить на несколько видов. Классификация носит номинальный характер, но для удобства понимания можно сказать, что энергия делится так же, как блюда итальянской, китайской и индийской кухни. Есть можно каждую, но кто-то сильнее любит пасту, нежели роллы, а кто-то на дух не переносит карри.

виды энергии

Искусство. Вдохновение, творческие муки, восхищение, удовлетворение от созданного шедевра, любовь фанатов, поиски идеи и т.д.
Разговорное название. Музы.
Чаще всего встречается: художники, актеры, певцы, поэты, писатели, скульпторы, ювелиры, фанаты и т.д.
Мазкен, которые предпочитают творческую энергию, обычно имеют два возможных пути её получения: выбирают известную личность и неотступно следуют за ней на протяжении её пути, либо сами становятся кем-то популярным. В первом случае соблазнитель старается толкать своего творца в работу, вдохновляет на свершения, а затем пожимает плоды своих усилий. Во втором варианте, мазкен создает что-то сам и наслаждается вниманием, обожанием и любовью своих поклонников. Опционально, некоторые из них совмещают всё и сразу.

Вера. Религиозный фанатизм, сострадание, надежда, милосердие, покорность, стыд.
Разговорное название. Ангелы.
Чаще всего встречается: священники, прихожане, фанатики.
Для поиска этой энергии мазкен избирают духовную стезю: вселяются в представителей духовенства, посещают службы, иногда даже организовывают собственные религиозные течения. Несмотря на то, что соблазнители предпочитают держаться в одиночку, в этом случае они могу объединяться и вместе вселять в людей веру во что-либо.

Смерть. Страх умереть, безысходность, отчаяние, чувство опасности, желание крови и т.д.
Разговорное название. Плакальщицы/плакальщики.
Чаще всего встречается: солдаты, пожарные, каскадеры, циркачи, врачи.
Здесь достаточно большой спектр возможного получения энергии. Можно спровоцировать конфликт между воюющими сторонами, можно подключиться к потенциально опасной для жизни деятельности, как в указанных профессиях выше, можно потреблять фоновую энергию, находясь в хосписе. Любители энергии смерти также периодически убивают случайных людей, чтобы напитаться их ужасом и страданиями. В частности, из-за этого мазкен особенно не любят.

Секс. Похоть, страсть, подчинение, доминирование, комплексы, унижение, любовь и т.д.
Разговорное название. Суккубы/инкубы.
Чаще всего встречается: проститутки, насильники, члены клубов извращенцев и т.д.
Методы получения сексуальной энергии различны: мазкен может стать "девочкой по вызову" и питаться жаждой своих клиентов, также иногда соблазнитель открывает собственный бордель и довольствуется фоновыми ощущениями. Часто они насилуют других людей, пользуются человеческими слабостями и комплексами, чтобы раскрепостить и вытянуть из своей цели как можно больше. 

Дополнение: несмотря на то, что каждый мазкен предпочитает ту или иную "кухню", чаще всего они они выбирают "сбалансированный" вариант питания и не упускают возможности соединить страх смерти и секс, веру и унижение и т.д. Кроме этого, указанные способы добычи еды относятся к общим, но возможны и иные варианты её получения, зависящие от изобретательности и фантазии самого соблазнителя.

В связи с тем, что деятельность мазкен направлена на очень интенсивный контакт с людьми, они обладают развитой эмпатией и гипнозом. Уровень владения каждой из этих способностей зависит от опытности соблазнителя, от частоты использования и от тренировок. Чем чаще мазкен использует тот или иной талант, тем лучше он развит.
Благодаря эмпатии соблазнители могут в полной мере ощущать эмоциональный фон человека, нюансы его настроения и глубину переживаний. Гипноз позволяет зафиксировать внимание жертвы и внушить ей базовые установки. Например, заставить раздеться и лечь, забыть о важных делах, выполнить мелкое поручение. Более этого соблазнители повлиять на человека не могут: не в их силах преодолеть глубинные природные инстинкты людей или основы их принципов. Эмпатия вкупе с гипнозом позволяет мазкен в полной мере "прочувствовать" жертву и подчинить её своей воле. На базовом уровне они способны внедрять желаемый посыл и настроение человеку: например, если они хотят, чтобы художник продолжал творить, они могут поддерживать его работоспособность и мотивацию долгое время, вдохновлять на свершения, внушать, что сам человек жаждет продолжать заниматься своей деятельностью. Также, соблазнители обладают аурой обольщения: это выражается в возросшей привлекательности тела, харизматичности, общем впечатлении привлекательности и желании продолжить общение. Мазкен превосходно ориентируются в полутонах эмоций и чувств людей, из-за частой смены оболочек понимают мотивы и потребности человеческой натуры, что позволяет им использовать множество инструментов манипуляций для получения необходимой энергии.
В зависимости от тела, которое занял мазкен, он может получить дополнительные человеческие способности и привычки. Например, если  "сосуд" хорошо поет и говорит на трех языках, то соблазнитель сохраняет эти таланты, а также некоторые манеры. У них нет привязки к полу, и линию поведения мазкен избирает, исходя из ситуации и своих актуальных желаний. Соблазнитель может занять тело любого человека, мага, отражателя или проводника, а также неопытного шамана, при этом он сможет использовать магические таланты "сосуда". Время, в течение которого он может занимать оболочку, не ограничено. При этом "сосуд" подвержен естественному процессу роста и старения, но при желании соблазнитель может находиться в нем хоть до глубокой старости. 
Также, по своему усмотрению мазкен может покинуть оболочку: оставлять её живой или нет - остается на совести соблазнителя. Пока тело находится во власти существа Изнанки, личность человека полностью подавлена и находится в неком состоянии сна, ничего не понимая и не зная, что с ним происходит. Если мазкен уходит и оставляет человека живым, то он условно просыпается и остается разгребать то, что натворил за все это время соблазнитель. В противном случае, во время ухода существо выталкивает душу человека вместе с собой, а тело погибает. 
В отличие от других первородных рас, мазкен не обладают истинными именами - они им просто не нужны. Тем не менее, для сохранения своей индивидуальности соблазнители выбирают себе имя сами. Вариантов множество, мазкен сам решает, что ему больше нравится: имя сосуда-человека, который, который первый принес большое количество вкусной энергии, или имя непосредственно "источника" питания, от которого он подкреплялся - музыканта/постоянного клиента и т.д. При желании мазкен может выбрать даже имя персонажа. Оно не будет обладать над ним властью, но будет являться приятным напоминанием и служить условным знаком для других существ для идентификации того, кто перед ними находится.
Соблазнители высоко ценят своих подопечных, особенно тех, что способны дать концентрированные и наиболее "вкусные" эмоции. В связи с этим они могут ставить метки на людей, чья энергетика им приглянулась наиболее сильно. Это незримое клеймо, которое помогает мазкен держать "избранника" в поле зрения и находить в любой точке мира. Также, метка позволяет "присвоить" конкретного человека себе и сделать его энергию недоступной для потребления другими соблазнителями. Т.е. если кто-то посторонний попытается впитать чувства меченого, то у него не получится это сделать: он будет чувствовать пустоту вместо энергетического потока. Каждая метка обладает индивидуальными особенностями, поэтому мазкен может считать с неё информацию о том, какой соблазнитель её поставил. Единовременно в силах мазкен поставить до 5 знаков; убрать их можно в любой момент. Независимо от оболочки соблазнитель всегда найдет своего меченого. Человек это клеймо никак не ощущает и может никогда не узнать, что оно вообще стояло или стоит сейчас. Т.к. метка является собственным изобретением мазкен, которую они старались максимально замаскировать от зоркости первородных, то старшие расы не могут её почувствовать или развеять.
Непосредственное сродство с Изнанкой дает мазкен некоторые преимущества при взаимодействии с другими её созданиями. Во-первых, кровожадные твари не трогают мазкен: ни в нашем мире, ни в пределах Изнанки. Во-вторых, они подчиняются соблазнителям, когда те находятся в своём истинном облике непосредственно на Изнанке. В-третьих, если какая-нибудь тварь пробралась в наш мир, она не будет трогать человека, которого мазкен "наградил" своей меткой.

СЛАБОСТИ, УЯЗВИМОСТИ

Мазкен являются условно бессмертными существами, потому что они не подвластные естественной смерти. Они могут находиться и подпитываться на Изнанке с последующими переходами в наш мир бессчетное количество раз. На этой стороне соблазнители подвержены стандартным уязвимостям физического тела (заболеваниям, травмам и т.д.).
Мазкен возможно изгнать обратно на Изнанку с помощью магии шаманов. В этом случае они должны какое-то время оставаться там, чтобы восстановить силы, но затем возвращаются обратно и подыскивают себе другую оболочку.
Также, соблазнителей возможно убить (развеять) с помощью магии первородных рас (фейри, элементалей, нагвалей, драконов) или со знаком шаманов "удар", повторенным несколько раз или воспроизведенным группой шаманов одновременно. В этом случае мазкен перестает существовать и просто исчезает из этого мира навсегда.
Помимо прочего, действие их способностей распространяется только на младшие расы (люди, маги, отражатели, проводники, неопытные шаманы, вампиры и валькирии). Соблазнители также могут занимать тела этих народов, за исключением вампиров и валькирий, потому что, по сути своей, они уже перешли рубеж между жизнью и смертью, что делает их недоступными для вторжения. Однако их энергия остается доступной и вкусной. 
Энергия первородных народов не представляет ценности для мазкен, они могут получать питание только от младших рас.

ВНЕШНИЙ ОБЛИК

В пределах Изнанки не обладают ярко выраженной материальной формой. Представляют собой сгусток энергии наподобие дыма, пульсирующего разными приглушенными цветами. В мире людей мазкен какое-то время выбирают подходящего человека, а затем вселяются в его тело, подавляя его личность и индивидуальность. Соблазнители не могут долгое время находиться на нашей стороне в своем естественном обличье - это требует большого количества сил, поэтому они должны либо достаточно быстро выбрать оболочку, либо отправиться обратно на Изнанку для дополнительной подпитки. Молодые мазкен могут ошибаться с телом из-за недостаточности знаний о мире людей, но впоследствии они накапливают опыт и при следующих переходах вселяются в более подходящую для своих предпочтений оболочку. К тому же, по своему желанию мазкен может менять тело без возвращения на Изнанку. Только в случае смерти человека-сосуда соблазнителя автоматически отбрасывает обратно на Другую Сторону.

ВНУТРЕННЯЯ И ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА

Из-за специфичного способа питания мазкен и методов, которые они порой выбирают для получения энергии, никто из остальных рас не испытывает к ним симпатии. Впрочем, соблазнителей это совершенно не волнует. Они стараются держаться подальше от первородных, т.к. те могут их легко уничтожить или изгнать, и максимально не привлекать своей деятельностью излишнее внимание. Испытывают покровительственное и нежное отношение к младшим расам, сродни любви к домашнему питомцу.

МАЗКЕН В СОВРЕМЕННОМ МИРЕ

В данный момент принимают пассивное участие в поиске причин ухода магии из мира, заняли наблюдательную позицию в ожидании того, что из потуг других может получиться.

расовый faq

Может ли мазкен при желании не отключать личность оболочки полностью?
- Нет, иначе личность человека попытается найти способ вновь завладеть контролем над телом или изгнать мазкен. В таком случае со стороны будет казаться, что он страдает раздвоением личности, а движения и жесты будут рассогласованными. В таких условиях соблазнителю будет крайне сложно искать источник питания и потреблять энергию, поэтому они предпочитают сразу погружать личность в состояние сна и владеть сосудом единолично. При этом он не может вытравить душу из тела, потому что в этом случае организм просто погибнет.
Может ли мазкен переносить таланты/навыки/знания оболочки в другое тело?
- При условии, что мазкен решил самостоятельно что-нибудь изучить или чему-нибудь научиться, он может перемещать эти знания из оболочки в оболочку, но с оговорками:
• полностью возможно перемещение теоретических знаний (язык, философские учения, сюжеты книг и т.д.);
• перенос прикладных навыков зависит от свойств новой оболочки и желания мазкен сохранить этот навык; например, если соблазнитель научился играть на гитаре, а новое тело никогда не держало её в руках, то потребуется время, чтобы вновь натренировать механику движений;   
• навыки самой оболочки практически не переносятся; если тело знало немецкий язык или основы квантовой физики, а мазкен это никак не использовал, то при переходе он не будет ничего из этого помнить; аналогично с прикладными навыками.
Какие эмоции испытывают мазкен?
- В отличие от людей, мазкен не испытывают сильных и глубоких чувств. Спектр эмоций, который доступен для соблазнителей, следующий: любопытство, интерес, скука, недовольство, удовлетворение, раздражение. В общем, соблазнители испытывают все возможные эмоции, но на достаточно минимальном уровне. Им недоступны крайние проявления чувств, как гнев, ярость, любовь, апатия и т.д.. Также, они могут привязаться к тому или иному человеку, но это будет на уровне симпатии к домашнему питомцу.
Исключение существует для мазкен, проживших несколько столетий и регулярно меняющих оболочки. Они начинают лучше и глубже понимать истоки человеческих эмоций, сильнее реагируют на физиологию тела, которая связана с эмоциональной частью (гормоны и проч.). Отголоски сильных эмоций "цепляются" за соблазнителя и "въедаются" в него. Условно это не является чистым чувством, оно пришло извне и вплелось в мазкен, но сродные эмоции самого соблазнителя могут подпитывать его и помогать держаться достаточно долгое время. Например, если когда-либо в общем потоке поглощаемых чувств затесалось что-то сродственное взрослому мазкен, оно может "задержаться", а если сам соблазнитель пожелает, то он может "закрепить" это чувство и в неком роде даже испытывать. Метафорически, это будет не самостоятельно разжигание костра (эмоции), а поимка уголька и сохранение его в банке. Таким образом соблазнитель может расширить спектр своих ощущений, а также углубить их.
В целом этот аспект остается на усмотрение самого мазкен. Кто-то пытается захватить все возможные чувства по разным причинам - захотелось, любопытно, дополнительный кайф. Кто-то игнорирует этот момент и быстро избавляется от любых ощущений.
При вселении мазкен могут ли проявляться какие-то внешние признаки, которые могут выдать, что перед тобой одержимый?
- Никаких внешних признаков нет. Со стороны кажется, будто человек упал в обморок, в это время соблазнитель "отключает" личность и берет власть над телом. Это может занять от 10-30 минут. Почувствовать, что человеку не просто стало плохо, а это дело рук мазкен, может только первородный, находящийся поблизости.
А что касается столкновений самих мазкен? Может ли один мазкен изгнать или вовсе развеять другого?
- В целом, у мазкен нет отдельных способностей, чтобы изгонять свои сородичей из оболочки, развеять - тоже. Если двое мазкен столкнулись, то тот, что сильнее, может развоплотить тело другого, в таком случае, побежденный соблазнитель автоматически улетит на Изнанку, а тот, что остался, наживет себе врага. 
Если говорить отвлеченно, то столкновения между мазкен бывают только точечные. Например, потому что они нашли какой-нибудь вкусный источник пищи и не хотят делиться. В таком случае соблазнитель может либо попытаться развоплотить тело конкурента, либо натравить кого-нибудь из шаманов или первородных на соперника, но тут важно самому не попасться под горячую руку.
В случае, если мазкен развоплотил оболочку, душа уходит из тела, потому что оно погибает от полученного урона.
Если же кто-то из первородных изгнал мазкен или развеял, то тут ситуативно. Магия Старших рас направлена на то, чтобы сохранить жизнь, но мазкен в последний момент может забрать душу вместе с собой, и тогда тело тоже умирает.
Мазкен может развоплотить магический артефакт?
- Может, если артефакт создан молодой расой, то бишь магом, проводником или отражателем. Артефакты первородных - нет.
Может ли их питание каким-либо образом опустошить жертву?
- Конкретно способ питания - нет. Люди в принципе генерируют энергию, которая необходима мазкен, они её просто едят и всё.
Истощить жертву может влияние соблазнителя на нее. То бишь гипноз, манипуляции и прочее. Если, например, соблазнитель хочет, чтобы его художник продолжал творить, то он может его постоянно подталкивать к этому, заставлять продолжать работать, ввести с помощью гипноза в некое состояние транса, в котором жертва будет рисовать до изнеможения.
Подобное может истощить жертву и физически, и эмоционально.
При потреблении энергии облик мазкен преображается?
- Да, но незначительно. В случае, если соблазнитель потребляет энергию в фоновом режиме, никаких изменений не происходит. Если мазкен напрямую питается эмоциями какого-либо человека, непосредственно воздействует на него, глаза оболочки наливаются черным. Это могут заметить только Старшие расы. Амулетов/артефактов/заклинаний, которые могли бы скрыть этот эффект, не существует, но мазкен может попробовать воспользоваться отводом глаз, что в частных случаях помогает оставить эту особенность незамеченной для других.

игровые возможности

Проблематика расы: проблемы с переходом в мир, заниманием тела и потреблением энергии.

Мазкен никогда не принимали активного участия в жизни других рас, скорее наоборот - они стараются держаться подальше от первородных и без лишних эксцессов проводить время со своими любимыми подопечными - людьми.
Тем не менее, события последних лет толкают их изменить своим привычкам и присоединиться к общим поисках проблемы ухода магии из мира. Все чаще соблазнители испытывают трудности различного толка: по неизвестным причинам мазкен сталкиваются с проблемой перехода из Изнанки в наш мир. Более старшие товарищи после некоторых бесплотных попыток все же пересекают эту границу; "новорожденные" мазкен делают это с огромным трудом. К тому же, смена оболочки тоже перестала быть чем-то рядовым. Теперь соблазнителей нередко резко выкидывает из уже занятых тел, либо они испытывают проблемы с "заселением" в новые. Вишенкой на торте стали перебои с потреблением энергии: многие из мазкен ощущают, что питаться стало в разы сложнее, и даже если человек продолжает щедро отдавать свои чувства, они не могут впитать их в полном объеме и с той же легкостью.
Соблазнители по прежнему остаются равнодушными к поискам и проблемам других рас, но собственные трудности вынуждают их просить помощи и принимать участие в совместной деятельности.
От данного сотрудничества не в восторге ни одна из сторон, но все понимают, что это необходимо. Мазкен продолжают быть существами с Изнанки, а значит их опыт и силы могут послужить во благо, поэтому придется на какое-то время закрыть глаза на прошлые разногласия и объединить усилия.

музыкальное вдохновение от игроков

+2

8

https://i.imgur.com/oBDBqSE.png
куратор расы: Джон Уиттакер

ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ

Срок жизни: в среднем 150, иногда 200 лет

Шаманы - прямые потомки Древних, первых людей мира, еще тесно связанных с магией и существами. Будучи наиболее связанными с нагвалями (и, вероятно, изначально получившие свою магию именно от них), шаманы приобрели от своих первородных покровителей право взаимодействовать с миром духов напрямую, видеть незримые для глаза обычного человека проявления магической сущности мира и даже некоторым образом воздействовать на нее.
Свои "боевые навыки", которые являются ведущей способностью этой расы в наше время, первые шаманы приобрели не сразу, изначально в них не было необходимости. Однако когда Изнанка начала активно проникать в мир, образуя Разрывы и выпуская на волю свои темные порождения (тварей), возможность шаманов прямо воздействовать на духов оказалась как нельзя кстати. Сила шамана позволяет изгнать или даже убить порождение Изнанки, а также запечатать Разрыв, сохраняя ткань реальности цельной.

ИСТОРИЯ, ПРОИСХОЖДЕНИЕ

Считается, что исторически связаны с нагвалями, являясь первыми представителями человеческого рода, которых нагвали "воплотили" в этот мир и сохранили с ними прямую связь. По мере того, как раса людей отдалялась от "Далекого Прошлого", утрачивая первородную магию, шаманы, поддерживающие взаимодействие с нагвалями, стали своеобразными связными между двумя расами - нагвалями-покровителями и людьми. Шаманы обращались за советом к нагвалям своих племен, просили их о помощи, проводили разнообразные ритуалы, способствующие благополучию племени (например, призыв дождя на сохнущие посевы).
Со временем роль шаманов кардинально изменилась. Во-первых, нагвали и люди все больше отдалялись друг от друга - появлялись первые цивилизации, люди жаждали больших благ и удобств, отходя от первородного, тесно связанного с подчинением природе, существования. Во-вторых, в наш мир начала прорываться Изнанка, отвечая на утекание из него магии. Шаманы, изначально получившие от своих покровителей высокое сродство с миром духов, оказались единственными в роде людей, способными противостоять порождениям Изнанки. Бросив все свои силы на борьбу с тварями и ликвидацию Разрывов, они превратились в своеобразную касту воинов-защитников, каковой являются и по сей день. 

СПОСОБНОСТИ

К изначальным, первородным способностям шаманов можно отнести: высокое сродство с миром духов, позволявшее им свободно различать всех существ, а также воздействовать на проникновения Изнанки, что впоследствии стало их основной задачей. Первые шаманы, вероятно, обладали также способностью к целительству и заговорам, почерпнутой у нагвалей, но со временем она утратилась, уступив место более насущным - сейчас разве что редкий шаман может похвастаться отголоском этого дара.
Основной и наиболее развитой на сей день способностью шаманов остаются их боевые возможности. Для борьбы с тварями, их уничтожения или изгнания, а также запечатывания Разрывов шаманы используют своеобразные магические пассы, основанные на начертании знаков Изначального Языка (Истинной Речи). Начертание Знака сопровождается "заряжением" его магической энергией, которая зависит от силы,  воли и тренированности шамана. Наиболее опытные достигли в этом такого мастерства, что начертание Знака занимает у них доли секунды. Так как основное знание о Древнем Языке утрачено, шаманы владеют ограниченным набором Знаков, передававшихся из поколения в поколение как основные инструменты противостояния Изнанке, но в редких случаях у отдельных шаманов может "проснуться" первородное сродство к Истинной Речи - в таком случае он будет находить некоторые символы  сам.

знаки шаманов

общие

[float=right]https://i.imgur.com/cHiQsHz.png[/float]Запечатывание Разрыва
Наиболее простой для освоения Знак, с наименьшей затратой энергии, представляет из себя импульс, затягивающий Разрыв ткани мира (для крупного или державшегося длительное время Разрыва могут потребоваться повторные использования или усилия нескольких шаманов).

[float=left]https://i.imgur.com/YAzX9rl.png[/float]Изгнание
Импульс, отправляющий порождение Изнанки (тварь или духа) обратно на Ту Сторону. В зависимости от силы или количества
"противников" могут понадобиться повторные использования или усилия нескольких шаманов. После Изгнания необходимо применить также Запечатывание Разрыва.

[float=right]https://i.imgur.com/sXhDmPn.png[/float]Удар
Основной боевой Знак, представляет собой прямой импульс силы, направленный на порождение Изнанки. Количество необходимых Ударов зависит от силы и количества тварей и подготовленности самого шамана. Удары могут в конечном итоге уничтожить тварь или применяться для загона ее обратно в Разрыв с последующим Запечатыванием.

[float=left]https://i.imgur.com/T5ixsU9.png[/float] Подчинение
Знак, используемый для подчинения мелкого духа и привязки его к шаману, создание фамильяра. Не действует на тварей и сильных духов *

* Допустимы индивидуальные исключения после обсуждения с амс

открытые

[float=right]https://i.imgur.com/9IreMnR.png[/float]Капкан
открыт Джоном Уиттакером в 2005 году
Знак-ловушка, удерживающий духа в ограниченном пространстве (напр. пресловутый "джинн в лампе"). Используется для фобоса - духа, участвующего в испытании шамана страхом. На данный момент не известно, какой Знак неизменно заставляет духа возвращаться обратно в сосуд.

[float=left]https://i.imgur.com/xovKYK0.png[/float]Фокус силы
открыт Джоном Уиттакером в 2016 году
Слабо изученный Знак, позволяющий концентрировать большое количество силы от направленных импульсов, своеобразный аккумулятор. Последующее использование многогранно, но опасно. (Джон использовал Фокус для снятия блока со способностей брата,
но в итоге пробил крупный Разрыв в ткани мира).

[float=right]https://i.imgur.com/T58HZAu.png[/float]Черное зеркало
открыт Джоном Уиттакером в ноябре 2022 года
«Очищающий» Знак, изобретенный шаманами древности для скидывания негативных эмоций, способных помешать их священной миссии. Регулярно использовался для «очищения» эмоционального фона, для избавления от страхов, переживаний, психологической напряженности перед выходом в битву.
Обнаружение Знака в ноябре 2022 года смежено с открытием новой магической манипуляции над Знаками шаманов — искажения.

[float=left]https://i.imgur.com/MF2b9n4.png[/float]Астральный двойник
известен Софии Фалькон, в Ньюфорде не применялся
Запрещенный общиной Рыси Знак. Позволяет создавать двойника на Изнанке. С помощью двойника оттачивались боевые навыки, запечатывались разрывы, искались следы деятельности тварей. При уничтожении двойника шаман впадает в вегетативное состояние. Возможно ли восстановить его связь с сознанием - неизвестно

[float=right]https://i.imgur.com/CZ5RsNu.png[/float]Рекуперация
открыт Кларенсом Холтом в 1980 году
Исцеляющий Знак. Активирует внутренние ресурсы организма и ускоряет естественную регенерацию в несколько раз. Чем серьезнее повреждение — тем сильнее "откат" сказывается на шамане.

[float=left]https://i.imgur.com/Ut2lFW2.png[/float]Барьер
открыт К. Холтом, Д. Уиттакером, С. Фалькон 19 января 2023г
Защитный знак. Создает временный барьер, непроницаемый для тварей с Изнанки. Держится тем дольше, чем больше вложено сил шаманом.

Обладая высоким сродством к миру духов, некоторые шаманы сохранили способность не только уничтожать порождения Изнанки, но и подчинять не слишком сильные из них себе. Так, у опытного шамана вполне может быть "ручной дух" небольшой силы (например, обладающий силой огня или работающий как магический навигатор и поисковик). Таких подчиненных духов принято называть фамильярами. Тварей Изнанки подобным образом подчинить не удастся (или это потребует слишком большой жертвы со стороны шамана).

обучение шаманов

Обучение молодых шаманов обычно начинается профессионально с 18 лет (в редких случаях раньше).
Первые занятия посвящены, в основном, концентрации и владению собой и во многом напоминают йогу и техники монахов Шаолинь. Боевые искусства, входящие в той или иной степени в подготовку будущего шамана, необходимы, так как зачастую схватка с порождениями Изнанки представляет из себя полноценный бой, когда шаману нужно выиграть время и пространство для маневра, чтобы успеть нарисовать нужный Знак. Развивая концентрацию и возможности своего тела, они становятся настоящими борцами.
Следующий этап - управление магической энергией. Молодым шаманам до последнего не показывают Знаки, пока они не научатся правильно направлять свою силу. Тренировки этой ступени обучают шамана концентрировать поток внутренней энергии, задавать ему направление и цель. Только после этого начинаются уроки Начертаний и освоение Знаков.
По  ходу обучения молодые шаманы проходят несколько испытаний. Этап обучения концентрации заканчивается только по решению наставника. Освоение боевых искусств проверяется спаррингом. Управление магической энергией обычно засчитывается по итогам прицельного "обстрела силой" установленных мишеней. Знаки сначала сдаются письменно, вплоть до последней черточки, затем на практике. Одно из главных испытаний шаманов, которое обычно проводится между управлением  энергией и Начертаниями - это испытание страхом. Для этого еще много лет назад был создан особый артефакт - сосуд с запечатанным в нем духом, который при освобождении атакует выпустившего его человека ментальным отображением его самых жутких страхов. Как правило, это глубинные и даже неожиданные для самого шамана ужасы - ситуация, заставляющая кровь леденеть в жилах, разыгрывается вокруг него как будто наяву, и главная цель этого испытания - не уничтожить свой страх, а пережить его. Так, если шаман больше всего на свете боится потерять близких, в этом испытании он ментально переживает их смерть. Зачастую самым сложным для молодых шаманов оказывается не сама встреча с глубинным страхом, а именно то, что он смог пережить подобное.
В счет последних испытаний, после которых шаман считается подготовленным, идут его первые боевые операции в компании старших товарищей. После этого шаман официально принимается в Общину и становится воином.
В среднем срок обучения занимает 2-3 года, некоторые заканчивают раньше, некоторые позже (в зависимости от прохождения испытаний).

СЛАБОСТИ, УЯЗВИМОСТИ

Шаманы, несмотря на свое высокое сродство с первородными, являются все же представителями человеческой расы, поэтому весь спектр слабостей людей распространяется и на них. Будучи носителями крови Древних, они живут несколько дольше обычных людей  - в среднем до 150, в редких случаях - до 200 лет (старение у них замедленное, и где-то после 70 они просто продолжают выглядеть "бодрыми старичками" до самой смерти).
Порождения Изнанки могут убить шамана, если будут превосходить его силой, количеством или скоростью реакции. Работа шамана - это всегда высокий риск и опасность.

ВНЕШНИЙ ОБЛИК

Выглядят как обычные люди, истинного облика не имеют. Сохранившиеся популярные иллюстрации с костюмами из перьев и бубнами -  это ритуальные одеяния древних шаманов, не имеющие к их обличью никакого отношения.

ВНУТРЕННЯЯ И ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА

Наиболее близки с нагвалями, как со своими изначальными покровителями.
Настороженно относятся к неблагим фейри, часто стремящимся использовать Изнанку в своих целях, а так же теням и проводникам, разгуливающим по Ней, как по смотровой площадке. Не любят мазкен, зачастую изгоняют их, если натыкаются.
Внутри своей расы стараются поддерживать сплоченность и взаимовыручку.

ШАМАНЫ В СОВРЕМЕННОМ МИРЕ

Шаманы, как правило, живут среди людей, объединяясь в сообщества под прикрытием секций борьбы, спортивных клубов и т.д. Часто сотрудничают с нагвалями.
Сообщество шаманов в широком смысле принято называть Общиной. На данный момент в Ньюфорде функционируют две крупные Общины - в восточной части города (Община Лисицы) и в западной (Община Ворона). Свои названия Общины получили из-за основных покровителей (исторически и в большей степени из-за сохраненного артефакта-тотема, помогающего определять способности шамана).

расовый faq

Знаки шаманов могут влиять только на порождения Изнанки или на других существ/людей тоже?
- Сами Знаки появились у шаманов в ходе изначальной борьбы с порождениями Изнанки - они концентрируют импульс силы определенным образом, придавая ему направленное Назначение. Т.о. сам выброс силы шамана (без начертания Знака) может нести определенную мощь, способную ударить по другому существу или человеку, но Знак придает этому импульсу конкретное значение, которое действует именно на порождения Изнанки.
Когда у шаманов пробуждаются способности, и как можно понять, что твой ребенок - шаман?
- Способности есть изначально, но у шаманов сложилась традиция начинать профессиональное обучение с 18 лет, когда ребенок и по силам, и психологически более-менее подготовлен.
Издавна у шаманов сложилась особая традиция проверки наличия способностей. У каждого племени была своя тотемическая фигурка с изображением нагваля-покровителя, заряженная особым Знаком (на данный момент утраченным), вследствие чего при прикосновении к ней обладающего способностями шамана, она "оживала" - начинала двигаться, издавать звуки соответствующего животного и т.д. Сейчас таких мини-тотемов сохранилось немного, и каждое сообщество шаманов бережно оберегает их (т.к. из-за утраты Знака их нельзя воссоздать). Каждый шаман проверяет наличие способностей у своих детей еще в раннем возрасте ребенка.

https://i.imgur.com/eZJahV6.png https://i.imgur.com/i5o3GhN.png

У Ньюфордских шаманов две фигурки - ворон в западной части и лис в восточной.
Шаман - это реально работа, или еще жить на что-то надо?
- Раньше Изнанка проникала в мир меньше, так что шаманы были обычными людьми, на четверть ставки спасающими мир. Сейчас это реальные организации, которые финансируются напрямую Эдемом, так что шаман - это уже действительно профессия. Единственное что - им нужно прикрытие в человеческом мире: фитнес-тренер, охранник и т.д.
Можно ли отказаться от "шаманства" как работы и жить своей жизнью, не влезая в борьбу с Изнанкой?
- Да, насильно никто не заставляет быть рыцарем-защитником, это всегда свободный выбор.
А можно еще открыть новые Знаки?
- Конечно. Для этого вам нужно выбрать любой понравившийся Знак из нашего набора (открытые обозначены голубым цветом), прописать его обнаружение в игре, сказать амс букву английского алфавита, соответствующую выбранному вами Знаку и предоставить краткое описание по типу представленных в матчасти. После этого Знак будет включен в общее описание с указанием вашего участия в его открытии.
А можно открыть пять/десять/всю линейку Знаков?
- Нельзя по двум причинам. Первая - контекст реальности таков, что большее количество знаний древности утрачено. Шаманы могут натыкаться на Знаки, но не знать их назначения - в этом случае они абсолютно бесполезны (и это не та ситуация, где можно решить все методом тыка). Проявление способности "чувствовать" Знаки и верно определять их обусловлено возрастающим проникновением Изнанки в наш мир и относится к настоящему времени (поэтому Знаки по сути и не открывались раньше). Тем не менее, даже при наличии такой способности, открытие Знака - не быстрый процесс, зачастую шаман просто чувствует, что может его разгадать, но уйдут годы, чтобы довершить узор в своей голове правильно. Вторая причина - игротехническая: мы хотим сохранить постепенное введение новых Знаков в обиход шаманов для развития их сюжетной линии. 
Шаманы могут только непосредственно начертать знаки, или доступно нанесение некоторых на оружие, которое будет более эффективно при столкновениях с тварями Изнанки?
- Предположительно, раньше таким образом можно было создавать артефакты, и вероятно в наше время их где-то можно найти среди всяких мифологических реликвий (например Эскалибур). Сейчас это знание утеряно, и Знаки работают непосредственно «не отходя от кассы» т.е. в режиме «начертил-сработало».
С развитием сюжета у шаманов может вернуться это умение.

игровые возможности

Основная сюжетная линия для шаманов:  "и треснул мир напополам".

Проблематика расы: увеличение количества Разрывов и тварей, утрата многих древних знаний и способностей.
Так как шаманы являются выходцами из человеческого рода, то они максимально интегрированы в современный мир, воспитываются и живут среди людей, учатся в школах и т.д.

После 18 лет жизнь среднестатистического шамана проходит в Общине - как правило, они не поступают в университеты и не занимаются никакой иной работой, кроме борьбы с Изнанкой. При необходимости Община снабжает их фальшивыми дипломами, удостоверениями (обычными или зачарованными) так что проблем с прикрытием у них, как правило, не возникает.
Шаманы, как правило, не бывают одиночками - всегда состоят в Общине.
При отказе от обучения или выходе из Общины шаманы ведут обычную человеческую жизнь с поправкой на спектр имеющихся способностей.
Если шаман заводит отношения с обычным человеком, то это не порицается как "измена Родине", но стоит понимать, что в таком случае это фактически потеря способностей в роду - процент передачи их по наследству в союзе с человеком непредсказуем. Это не осуждается, так как каждый шаман имеет право на личную свободу, но какая-то степень расстройства определенно будет присутствовать.
Несмотря на то, что в способностях шаманов исторически закрепились боевые навыки, настоящий переломный момент может пробудить в них "спящие" способности - целительство, заговоры, сродство к Знакам. Открытие и использование новых Знаков может быть активно вовлечено в сюжетную линию шаманов.
К актуальным проблемам шаманов в настоящее время добавились новые: явление Искажения и радикальная группировка Разрывателей.

музыкальное вдохновение от игроков

+2

9

https://i.imgur.com/TGqQUMh.png
куратор расы: Виалль Абердин

ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ

Срок жизни:условно бессмертны (в рамках 9-ти перерождений)

Валькирии - от др.-исл. valkyrja − «выбирающая убитых» - женщины-воительницы, мастерски владеющие оружием и сопровождающие души погибших воинов "за черту". Одна из самых загадочных рас в этом мире, которая обычно навевает трепет на других существ и людей.

ИСТОРИЯ, ПРОИСХОЖДЕНИЕ

Первые валькирии появились позже людей, около 10 тысяч лет назад. История отсылает в Скандинавию, где до сих пор сохранились мифы и легенды о прекрасных девах с крыльями и с блистающим оружием в руках, что врывались посреди боя в самую гущу событий, принося победу той стороне, которую считали справедливой и правильной. Некоторые говорят, что валькирии на самом деле богини, некоторые считают, что это сильные духи, но никто не может отрицать, что этих женщин в бою одолеть сложно, а если удается заручиться поддержкой хотя бы одной, то это, можно сказать, гарантированная победа.
Валькирией нельзя родиться, ей можно только стать. Изначально они - обычные смертные женщины, которым не удалось умереть мирно в своей постели, и их постигла гибель "на поле боя". Обстоятельства такой кончины бывают разными, но все их объединяет то, что женщина эта погибла героической насильственной смертью. Когда женщина умирает, сама магия мира, чувствуя, что та сможет послужить высшей цели, останавливает её душу у самой черты. Умершая видит перед собой деву-воительницу с крыльями и в доспехах, которая называет себя Ванадис. Она говорит с душой погибшей, спрашивая о прошлой жизни, и предлагает выбор - готова ли она стать валькирией или же предпочтет отправиться "за черту" и обрести покой. Если умершая соглашается, то она перерождается и становится одной из воительниц, храбрых и справедливых, к которым приходят за советом и которых уважает сверхъестественный мир.
Раз в 100 лет валькирии устраивают Жатву, очищая землю от душ грешников, устраивая им суд и карая, если те заслужили. Когда-то давно это послужило началом мифа о Дикой Охоте, поскольку часто валькирии появлялись верхом на лошадях с сияющим оружием и крыльями за спиной. В современном же мире это не так актуально. Каждой валькирии на Жатве дано право осудить пять смертных и, если их вина будет признана девой-воительницей слишком высокой, то убить.

СПОСОБНОСТИ

Когда женщина умирает и перерождается в валькирию, она застывает в том возрасте, в котором ее постигла смерть и больше не стареет. Её жизнь после этого становится бесконечной, пока кто-то не сможет победить её и не убьет. Снова переродиться валькирия может 9 раз, после чего она окончательно умирает и дух ее переносится за черту к тем, кого она сопроводила туда ранее.
Умирая же в цикле перерождений, валькирия через некоторое время вновь возвращается в свое тело, которое полностью исцеляется, если все жизни еще не истрачены.
Убить валькирию очень сложно, поскольку у них усилены все органы чувств, высокая выносливость, сила, ловкость, и они обладают усиленной регенерацией. Но это возможно, и для этого не требуется особое оружие.
После смерти валькирия при первом перерождении получает от Ванадис оружие, которое ближе всего ей по духу. Но это не значит, что она владеет только им. После становления валькирией девы легко обучаются обращению с любыми видами оружия, любым техникам боя, и делают это в совершенстве. Обучаются они у более старших наставниц или же сами, своими силами.
Из-за того, что валькирии мертвы - они и сами чувствуют души умерших. Также в их обязанности входит сопровождать тех, кто погиб храброй смертью, "до черты". Что происходит с душами за ней, точно неизвестно даже первородным. Считается, что "чистые души", не несущие за собой "грехов", свободно проносятся через Изнанку к магической оболочке мира, где сливаются с первородной  энергией. "Тяжелые" души (условные грешники) застревают на Изнанке и, возможно, со временем становятся одними из Ее порождений.
Когда рядом находится умирающий, который подходит под понимание праведника у валькирий, на левом предплечье у девы начинает светиться татуировка, которая видна только существам и Зрящим. Она направляет валькирию к умирающему и служит своеобразным компасом.
Валькирия может не только забрать душу умирающего, но и воскресить его. Это называется Дар Валькирии и может произойти только один раз за жизнь человека. Если валькирия посчитала, что смерть человека преждевременна, и он еще может послужить миру, то она вернет душу в тело и даст вторую жизнь. Если же "достойный" по мнению валькирии человек, которого она хотела воскресить, попросит подарить эту жизнь другому, находящемуся на пороге смерти, то она выполнит его просьбу т.к., жертвенность для валькирий свята. Существ валькирии так же могут воскрешать, но для того, кто живет на земле уже не одно столетие или же обладает огромной силой, потребуются несколько валькирий.
Воительница может применить свой Дар только один раз в год.
В истинном обличье у воительниц за спиной имеются крылья, с помощью которых те могут летать.
Кроме того, валькирии наделены правом изгонять или освобождать призраков, а в настоящее время открылась способность их оружия действовать на тварей Изнанки, что позволило девам активно вступать в Ночной Дозор.

СЛАБОСТИ, УЯЗВИМОСТИ

Валькирии смертны, и их также можно убить, пусть это и очень тяжело. Для этого придется приложить немало усилий, поскольку они искусные воины и не сдадутся просто так. Но если валькирия получит раны, несовместимые с жизнью, и с которыми не сможет справиться регенерация, то она умрет. Тогда она либо потеряет одну жизнь и переродится вновь, либо, если это была 9 жизнь, она умрет окончательно.

ВНЕШНИЙ ОБЛИК

Чаще всего валькирию можно увидеть в обличье обычного человека. Они навсегда остаются в том возрасте, в котором умерли, и не стареют после своей смерти. Выдать ее природу может только татуировка на левом предплечье, которая видна представителям сверхъестественного мира.
В истинном обличье за спиной у женщин располагаются большие крылья, которые они могут использовать для полета, а так же появляется оружие, что было дано после смерти. Призвать его можно отдельно от крыльев, как и крылья отдельно от оружия, но чаще всего это используется одновременно.

ВНУТРЕННЯЯ И ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА

В целом валькирии приверженцы мира и порядка и всегда стараются держать мир в относительном балансе сил. Им важно, чтобы другие существа не причиняли большого вреда как людям, так и друг другу. Иногда, если какая-то сторона начинает перевешивать в серьезном конфликте, то валькирии могут взять дело в свои руки и ради сохранения баланса решить данную проблему грубой силой.
Сами они стараются со всеми придерживаться нейтралитета и не вступать в конфликты.
Также у валькирий есть правило, что они не должны использовать свою силу друг против друга или же во зло, помогая погрузиться миру в хаос. Тогда такую валькирию будет ждать суд магии, которая предстанет перед ней в обличиье Ванадис, поскольку она подарила ей силы, она же их и может отобрать.

ВАЛЬКИРИИ В СОВРЕМЕННОМ МИРЕ

Сейчас валькирии живут обычной жизнью бок о бок с людьми, от которых их не отличить обычному смертному. Но как только они слышат зов метки, или же кому-то нужна их помощь, то девы-воительницы молниеносно спешат выполнить свой долг.
Если валькирии нужно созвать общее собрание, то она может активировать метку, и этот зов услышат все.

расовый faq

Кто такая Ванадис?
- Это воплощение магии в сознании погибших женщин. Она предстает перед душой умершей, чтобы предложить стать валькирией, дать оружие и объяснить, что нужно делать. Поскольку первая валькирия была родом из тех мест, что в наше время известны как страны Скандинавии, и поклонялась богине Фрейе, магия решила, что лучше всего при знакомстве с ней принять облик богини и представиться ее воплощением. Поэтому до сих пор в мире смертных существует миф, что богиня Фрейя из скандинавского пантеона является главной валькирией.
С какого возраста можно стать валькирией? Могут ли стать валькириями совсем юные девочки, если их смерть была достаточно героической? Например, лет двенадцати?
- Нет, надо быть достаточно окрепшей как морально, так и физически. Хотя бы пройти пубертатный период, чтобы не рубить с плеча. Плюс, это решает магия.
Валькирии помнят о своей прошлой жизни? Могут ли они вернуться к родным и семье после того, как переродятся? Понятно, что не навсегда, так как они не стареют и со временем будут вопросы, но в целом?
- Да, они все помнят, и это остается на их усмотрение - посвящать родных в то, кем она является теперь, или же делать что-то еще.
Какие смерти считаются героическими?
- Это означает, что человек погиб не по собственной воле, пожертвовал собой намеренно и без злого умысла.
А вот воскрешение «раз в год» чем отмеряется?
- У валькирий год "обнуляется" в день зимнего солнцестояния, тогда она сможет заново использовать Дар.
Могут ли у валькирий быть дети?
- Когда она была смертной - да. После смерти валькирии не могут забеременеть.
Каким образом происходит воплощение оружия, которое сопровождает валькирию?
- Оружие является материальным воплощением дара валькирии, которое может появляться и исчезать по желанию девы-воительницы. Фактически, оно всегда находится с ней, но получит осязаемые формы в случае, когда валькирия его призовет.

Крылья призываются отдельно, в том числе в истинном обличье, или же крылья в истинном обличье видны всегда?
- В истинном облике крылья валькирии видны всегда.
Сколько времени проходит между первыми смертью и возрождением? Что происходит потом?
- После смерти девушки, её разговора с Ванадис и первого воскрешения проходит несколько минут. Дева-воительница очнется в своем теле в том же месте, где она умерла. Тело полностью регенерирует, что включает в себя устранение физических повреждений, недугов и болезней, от которых женщина могла страдать при жизни. Далее она может действовать по своему усмотрению. Либо вернуться к семье, либо инсценировать свою смерть, либо сбежать. Тем не менее, если валькирия выберет один из двух последних вариантов, она должна учитывать, что родные/близкие/знакомые всё равно её узнают, если увидят. Но на этот случай она может обзавестись амулетом отвода глаз или магическим ореолом от того, кто способен создавать подобные артефакты, чтобы сохранить свой секрет. 

Могут ли валькириями стать мужчины, которые поменяли пол (трансгендеры)?
- Да. Магия чувствует "истинный пол", несмотря на физиологические особенности, с которыми родился человек. Таким образом, валькирией может стать женщина, которая в прошлом была мужчиной, но прошла операцию по смене пола; а также трансгендр, который не прошел через эту хирургическую процедуру, но чувствует себя "не в своем теле". В данном случае, после возвращения в человеческий мир, валькирия получит женское тело.
Справедлива обратная ситуация: мужчина, который родился в теле женщины, после героической смерти не получит права стать валькирией.

игровые возможности

Основная сюжетная линия для валькирий: "кровавый след".

Проблематика расы: начали "сбоить" боевые перевоплощения - призыв крыльев и оружия. Если раньше можно было сделать это мгновенно, то сейчас магические атрибуты "отзываются" не сразу, а иногда вообще не появляются.

В зависимости от количества прожитых перерождений, валькирия может быть как опытным бойцом, так и осваивающим мастерство новичком.
"Молодым" валькириям характерно держаться более "старших" товарищей, иногда все они собираются в своеобразные объединения, но могут быть и одиночками.
Валькирии осваивают боевые искусства как посредством ученичества у "старших" дам-воительниц, так и во всевозможных человеческих секциях, но в последних им часто приходится сочинять легенду о своих навыках, так как осваивают они все гораздо быстрее людей.
Валькирии могут использовать различные профессии (чаще боевые) для прикрытия, в настоящее время могут целиком посвятить себя Ночному Дозору, в который активно вступают, - т.к. он финансируется Эдемом и снимает нужду в заработке.
Обнаружив, что их оружие действует на тварей, валькирии стали важными боевыми единицами в Ночном Дозоре. Их способность изгонять и освобождать призраков часто побуждает другие расы обращаться к ним за помощью, некоторые валькирии могут сделать это умение "официальным" и в обществе людей, называясь экзорцистами или знахарками. Многие спорные вопросы между расами, не требующие вмешательства Эдема, разрешаются посредством обращения к валькириям.
Последняя Жатва («Дикая Охота») проводилась 50 лет назад.

музыкальное вдохновение от игроков

+1

10

https://i.imgur.com/RnpVUMM.png
куратор расы: Генри Найтвиш

ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ

Срок жизни: соответствует человеческому (исключая способы продления жизни)


Маги - непрямые потомки Древних, отделившиеся в свое время от шаманов и сохранившие в том или ином виде первоначальные магические искусства. В отличии от своих родоначальников, для которых магия составляла естественную часть жизни, находясь в непосредственном сродстве с сущностью, колдуны и ведьмы, обладая врожденным даром, должны постигать суть своих способностей, учиться владеть ими и развивать - до определенного предела, ограниченного, прежде всего, человеческими возможностями (физическими и психологическими).
Для реализации способностей маги используют различные инструменты (слова, знаки, жесты, и т.д.) и различные практики, зависящие в основном от особенностей обучения (так, у различных народов исторически сформировались разнообразные взгляды на практическое воплощение магии, которое зачастую было связано и с особенностями религии - сейд, викка, вуду и т.д.)

ИСТОРИЯ, ПРОИСХОЖДЕНИЕ

Исторически маги обособились от шаманов, находившихся в тесной взаимосвязи с первородными расами, и параллельно с проводниками и отражателями формировали особый «срединный» пласт между Древними (первыми представителями человеческого рода, сопряженными с магией и взаимодействовавшими с существами) и родоначальниками современного человечества, утратившими сродство к магии и отдалившимися от первородных.
Фактически выделение магов как особой категории связано с постепенной утратой человеческим родом тесного сродства к магии, повлекшей за собой потерю возможности сочетать различные магические практики в едином комплексе и обусловившей разделение ведущих способностей. Так, первыми после увеличения активности Изнанки и выхода на первый план боевых возможностей шаманов, обособились целители, а вслед за ними постепенно и адепты других специализаций магии, сохранявшие сакральные знания первородных (элементалей - о стихийной магии, фейри - о целительстве и т.д.), но утрачивая непосредственную взаимосвязь с другими искусствами. Сейчас существование этой первичной взаимосвязанности прослеживается разве что во взаимопроникновении различных направлений магии – например, возможность мага воды воздействовать на объекты «своей» стихии телекинетически, что в общем смысле характерно для менталистов.
Многие магические практики были самостоятельно дополнены людьми и обросли множеством сопутствующих ритуалов, разнящихся в зависимости от культурного контекста существования своих адептов. Так, магия кельтских друидов во многом перекликается с практиками индейских шаманов, но характеризуется своими этническими особенностями и традициями.
В наиболее обобщенном делении магических практик принято опираться на следующие категории: целительство, стихийная магия, ментальная магия и т.н. темные искусства, включающие в себя магию крови и некромантию. Кроме того, все колдуны и ведьмы, независимо от направленности дара, могут овладеть общими магическими искусствами, такими как алхимия и артефакторика.

ОБЩИЕ МАГИЧЕСКИЕ ИСКУССТВА

Эликсир бегства приготовлялся на основе из восьми унций дешевой колы. Мы добавили туда каплю машинного масла (для обоняния) и покрошили птичье перо (для осязания). Далее последовали три унции размолотого в муку кофе с шоколадным ароматизатором. Следующими ингредиентами стали неиспользованный автобусный билет (для рассудка) и маленькая цепочка (для сердца), которую пришлось порвать и покидать в смесь, не растворяя. Наконец, я развернул чистый носовой платок, в котором хранил как раз для таких случаев клочок глубокой тени, размешал ее в кипящей жидкости и высыпал туда же из стеклянной банки с притертой крышкой немного мышиных шорохов.

(с) "Досье Дрездена", Джим Батчер

Алхимия - процесс преобразования и соединения ингредиентов с целью получения зелий, обладающих определенным набором свойств.
В древние времена алхимия была интуитивным занятием, и многие из посвятивших себя этому искусству даже не записывали рецепты: они тонко слышали мир, нашептывающий им, какие ингредиенты лучше соединить для получения необходимого результата.
К сожалению, с утеканием магии из мира потерялись и основные принципы, и на современном этапе магам известно ограниченное количество стандартных алхимических рецептов.
В составы зелья могут входить как рядовые вещи, вроде воды, кофе, соков некоторых фруктов, так и специфические, как например измельченная чешуя дракона. Изменение рецептов и замена ингредиентов возможны, но для подобных модификаций маг должен тонко чувствовать мир и иметь значительный опыт.
После большинства зелий, увеличивающих физические и магические способности, возможны так называемые "откаты" - приступы снижения сил и слабости, вплоть до сокращения срока жизни, в зависимости от силы принимаемого зелья, поскольку даже с помощью зелья магия или сила не может взяться из ниоткуда: это увеличение уже имеющихся резервов.
Одним из сложнейших направлений в алхимии является работа с человеческими эмоциями - из слезы истинного горя талантливый алхимик способен создать мощнейшее оружие, но всегда стоит помнить, что эмоции очень быстро "выветриваются", и стоит приступать к изготовлению сразу же.
Для готовых эликсиров подобного типа используются исключительно сосуды из драгоценных металлов.
примеры известных зелий и алхимическая техника

Артефакторика
Как и алхимики, раньше артефакторы были способны создавать магические предметы из любых подручных средств, только лишь внимательно слушая, что нашептывает мир и магия в нем. Сейчас большая часть знаний потеряна, хотя с артефакторикой дела обстоят не так плачевно, как с алхимией.
В зависимости от предназначения артефакта могут быть выбраны либо старинные предметы, либо наоборот, вещи и материалы чистые и "без истории". Наиболее часто для создания артефакта требуются драгоценные металлы и камни, поскольку они хорошо проводят и удерживают магическую энергию.
Так же при создании необходимо учитывать "характер" вещи - для атакующего артефакта не стоит брать перо, а старинная заколка хорошо подойдет для амулета, повышающего привлекательность.
Артефакты подразделяются на разовые и постоянного действия, второй тип требует периодической подзарядки магической энергией.
Выделяют простой и комбинированный способы создания артефактов. Простой - это наделение магическими свойствами уже готового предмета (например, ручка с бесконечными чернилами). Комбинированный - более сложный способ создания артефактов; зачастую зачаровываются даже сами материалы, из которых он после изготавливается. Таким образом, сами артефакты подразделяются на простые и комбинированные.

создание артефактов

Создаваться артефакты могут двумя путями: естественным и механическим. Естественный путь создания артефактов происходит без прямого вмешательства, например, когда предмет, попавший в зону повышенной магической активности или под энергетическую волну, меняет свои свойства.
При механическом, т.е. целенаправленном создании артефактов есть три пути:
- рунический,
- с помощью магического обряда,
- комбинированный.
Рунический: в мире множество языков, знаков и символов, впитавших в себя магию за время существования, обретя собственную силу и значение, и один из самых простых способов - нанести на предмет эти знаки для усиления свойств (например, вытравливание руны силы на лезвии меча при ковке, что было широко распространено в Скандинавии).
При нанесении символа важно знать, что делаешь, и вкладывать в него смысл, которым желаешь наделить предмет; бездумно накорябаный знак имеет ту же силу, что и надпись на заборе.
Магический обряд состоит из нескольких этапов:
1. На подготовительном этапе необходимо тщательно продумать каждую деталь, подобрать материалы для создаваемого артефакта в зависимости от его будущих свойств, четко представить эти свойства и держать их в сознании, отбрасывая все лишние мысли. Подготовительный этап очень важен, и им не стоит пренебрегать: ошибка во время ритуала может изменить свойства артефакта, и он навредит владельцу.
2. После идет вывод предмета из равновесия - каждый предмет испускает определенные вибрации в особой тональности, создавая собственное информационное поле. С помощью воздействия на магическое поле необходимо создать диссонанс, меняя частоту вибраций, настраивая их на "прием".
3. Теперь предмет можно наделить новыми свойствами, пока его поле не стабильно. Здесь у каждого артефактора свои способы, это могут быть визуализации, заговоры, любое действие, несущее в себе суть свойства, которое отпечатается в информационном поле предмета.
4. После наделения предмета новыми свойствами необходимо привести его колебания в норму, учитывая новую частоту, чтобы свойства закрепились. Также это можно осуществить с помощью магического импульса, либо при помощи воды - она отлично приводит вибрации в норму, забирая излишнюю информацию.
5. Завершающий этап, зависит от типа артефакта. Некоторым необходимо «полежать» и пропитаться свойствами. Если артефакт комбинированный - нужно соединить все части и дать им время «привыкнуть» друг к другу.

Артефакты могут работать как в фоновом режиме (повышенный расход магической энергии), так и требовать активации. По типу активации они разделяются на:
- активируемые вливанием магической энергии;
- с вербальной активацией;
- с активацией обрядом;
- комбинированные (сочетание любых из вышеперечисленных способов).
Сейчас артефакторика очень востребована, поскольку большая часть представителей иных как минимум носит амулеты для ореола.
примеры известных артефактов

ЦЕЛИТЕЛЬСТВО

Целительство - магическое искусство, направленное на определение болезней и недугов, их лечение, а также заживление ран. Помимо этого, колдун-целитель обладает тонким и глубоким чутьем на поиск необходимых способов, методов, инструментов и препаратов, которые должны помочь при лечении. Целительство - это тонкое мастерство, требующее предельного внимания и концентрации. Более того, при овладении этой формой магии колдун должен в достаточной степени научиться доверять своей интуиции и внутреннему чутью, иначе он никогда не сможет постичь основ. По большей части целительство заключается в умении правильно трактовать собственные ощущения и порывы. Магия знает, какие травы и ингредиенты необходимы для того, чтобы вылечить болезнь; магия знает, какой недуг сейчас обуревает того или иного человека. Задача колдуна - "услышать" её и понять. Со стороны может показаться, что целитель занимается какой-то ерундой: бегает и хватает случайные снадобья и предметы, шепчет что-то несуразное, проводит абсурдные манипуляции с больным, но в каждом действии мага заключается определенный смысл. Наполненные его магией, усиленные заговорами и волшебством правильных ингредиентов, потоки энергии находят верное русло и исцеляют человека и заглушают его боль.

способности

Регенерация. Способность восстанавливать живые ткани, залечивать раны и останавливать кровотечения. На данный момент искусство регенерации практически утеряно и выражается лишь в возможности исцелять небольшие повреждения (царапины, неглубокие раны, неопасные для жизни травмы). Не требует каких-либо специальных атрибутов - только магической силы колдуна. Не предназначено для сращивания костей или восстановления порванных сухожилий. Эта способность требует использовать её с крайней осторожностью, потому что в магии ничего не появляется из ниоткуда - восстановление даже небольших повреждений влечет за собой временное ослабление самого мага, вплоть до сокращения жизни на срок от нескольких минут до часа?
Акупунктура. Способность чувствовать ключевые точки человеческого тела. С помощью тактильного контакта, массажа или определенного касания, целитель может ослабить или вовсе убрать боль, причинить её, доставить наслаждение или расслабить. Независимо от того, какие именно точки у человека являются чувствительными, маг все равно ощущает все индивидуальные особенности, а чем дольше он практикуется, тем легче их находит.
Манипуляция веществами. Способность на интуитивном уровне чувствовать, какие атрибуты могут вылечить ту или иную болезнь и ранение. При этом целителю необязательно знать названия растений или что-либо ещё - если он начинает процесс лечения, магия сама ему подсказывает, какой цветок необходимо сорвать и какой элемент добавить в снадобье. Главное позволить магии вести себя и довериться шестому чувству. Границы способности достаточно обширны и ограничиваются степенью опытности мага. Талантливому колдуну под силу вылечить даже смертельную болезнь или травму, при условии, что помощь оказана оперативно и есть шанс обратить процесс в обратном направлении.
Рентген. Способность "видеть" и чувствовать, чем болен человек или какие проблемы со здоровьем у него есть. Чем опытнее маг, тем больший спектр заболеваний он может ощутить, вплоть до глубинных проблем, о которых не подозревает даже сам носитель.

Благодаря своим способностям, целители становятся первоклассными докторами. Получив определенную базу знаний, магу проще ориентироваться в методах лечения, что только усиливает врожденные таланты. Намного проще искать то, что имеет конкретное название, чем то, что подсказывает чутье - это касается как ингредиентов для целительства, так и самих недугов.

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ

Стихийная магия - искусство управления стихийными элементами, включающее в себя прямое воздействие на вещества (усиление/ослабление, изменение состояния, воздействие на погодные явления), а также использование их в магических манипуляциях. Является одной из наиболее непредсказуемых и сложно контролируемых форм магии из-за "темпераментных" характеристик элементов, с которыми работают колдуны. Подразделяется на четыре категории: огненную, водную, воздушную и земляную. Каждая из них обладает своими особенностями и трудностями в освоении, что ставит мага перед выбором: углубляться ли в изучение магии конкретного вещества или постараться охватить азы взаимодействия со всеми элементами. В общих чертах, каждая из категорий включает себя искусство создавать стихию, управлять ей, использовать для защиты и получения информации, опционально - влиять на погоду.
Овладение искусством стихийной магии - процесс долгий и кропотливый, требующий от мага высокого уровня личного самоконтроля. Элементы очень остро реагируют на эмоциональное состояние колдуна, поэтому если они не будут чувствовать от него достаточной самоотдачи, заинтересованности и некоего уважения, то не будут подчиняться его приказам и манипуляциям. Они могут взбунтоваться и вызвать совершенно обратный эффект, не тот, что запланировал маг: например, вместо файербола вылетит маленькая искра, а при попытке заморозить воду получится только замочить всё вокруг.

способности

Воздух


Аэрокинез. Способность создавать воздушные потоки и управлять ими, в частности - ветром. В зависимости от ситуации может быть использована как средство защиты или нападения. С помощью воздушных потоков (их интенсивность определяется опытностью колдуна) маг может сносить предметы или даже людей, условно придвинуть или переместить какую-нибудь вещь, создать вокруг себя защитное динамичное поле, которое будет отбрасывать в сторону материальные потенциально опасные для мага предметы (брошенный нож, камень и т.д.). Колдуны, которые давно развивают воздушную магию, могут в ограниченном радиусе менять направление ветра и увеличивать/уменьшать его скорость (радиус действия максимум 5 км).
Дезоксидация. Способность "выталкивать" воздух из легких человека или создавать вокруг него безвоздушное пространство. Направлена на атаку и нанесение урона оппоненту; при длительном воздействии вызывает удушение, а затем - смерть.

Вода

Амфибицизм. Способность дышать под водой ограниченное количество времени. В зависимости от опытности мага, время нахождения под водой может составлять от 10 до 40 минут.
Гидрогенез. Способность создавать водные потоки и управлять ими. Включает в себя также контроль над уже существующей водой. Колдун может генерировать потоки для защиты или атаки, например, чтобы отбить угрозу нападения или нанести урон. В рамках этой способности в силах мага изменять течение небольших ручейков (такое возможно только если колдун давно практикует этот талант). 
Криокинез. Способность охлаждать, замораживать воду и управлять льдом. В зависимости от степени опытности мага, возрастает количество воды, которое подвластно для изменения её агрегатного состояния и управления (максимальный предел за раз - 1000 л.). Колдун может создавать небольшие ледяные глыбы и использовать их для атаки и перемещения. Возможно использование вкупе с гидрогенезом, когда, например, колдун создает поток воды и замораживает его.

Земля

Биолокация. Способность через прикосновение к земле фиксировать местоположение неживых и живых объектов. В зависимости от опытности колдуна радиус охвата варьируется от нескольких метров до 5 км. Маг может определить, где находится вещь, если та непосредственно лежит на земле или на чем-то, что находится на полу. Невозможно применение способности, если колдун находится в доме (даже на первом этаже), опционально получается в подвалах и подземке.
Псаммокинез. Способность трансформировать неживые объекты в песок и управлять им, также действует на уже существующий материал. По функционалу частично напоминает гидрогенез, аэрокинез и пирогенез. В силах магах обращать материальные неодушевленные вещи в песок и использовать его для атаки. Также, если колдун уже давно практикует это направление, возможно сооружение защитного песчаного щита, который может отражать немагические атаки.   
Терракинез. Способность использовать землю и земляные твердые объекты (камни, минералы и т.д.) в своих целях. Подразумевает под собой передвижение крупных глыб, использование их для атаки и защиты. Также, колдун может разрушать структуру камня, обращая его в песок. Например, маг может разрушить препятствие перед собой или расчистить дорогу. Наиболее опытным подвластно разрушить небольшое каменное сооружение.

Огонь

Пирогенез. Способность создавать огонь (как небольшие искры, так и смертоносный файербол) и управлять им. Включает в себя возможность что-нибудь сжечь, атаковать, сделать стену из пламени, загнав кого-то в ловушку или наоборот, защитив себя. Также выражается в возможности выпускать тепло (например, чтобы согреть кого-нибудь и что-нибудь) и свет. Для мага его собственный огонь является безопасным.
Пирокинез. Способность управлять огнем, уменьшать интенсивность горения или повышать, менять его направление, а также придавать пламени форму, которую желает увидеть маг.

Дополнительно: независимо от того, какую стихию избрал для себя колдун, он также может овладеть информационным считыванием и развить интуитивный поиск нахождения своего элемента. Информационное считывание подразумевает под собой способность получать сведения из огня, воды, воздуха или земли. Т. е., если кто-то оставил кружку с чаем, то маг воды может узнать из неё о владельце, что это за человек, чем он недавно занимался, о чем разговаривал, в каком был настроении.
Также, независимо от того, где находится колдун, он всегда может рассчитывать на помощь от своей стихии. Для этого ему нужно войти в особое состояние "поиска", схожее с трансом. Это поможет выйти к месту, где есть активный элемент, и получить от него помощь. Например, если колдун земли заблудился в лесу, он может с помощью стихии выйти к верной тропинке, или, если маг воды очутился в пустыне, то он безошибочно сможет найти оазис.

Каждый из магов обладает врожденной предрасположенностью к более быстрому и простому освоению магии одного из элементов. Таким образом темпераментным, энергичным, холеричным людям проще освоить азы управления огнем; уравновешенным, терпеливым и сдержанным поддается земля; чувствительным, ранимым и легким на подъем проще изучать воздух; гибким, упорным и активным удается найти общий язык с водой. Тем не менее, это не является ограничением на изучение стихийной магии. Любой желающий может стать профессионалом в любой из категорий элементов при условии желания это сделать и достаточности приложенных усилий. Данная предрасположенность лишь говорит о том, что для кого-то изучение магии воды будет более быстрым и легким, чем освоение огня или воздуха.
Кроме того, из-за разнообразия темпераментов и характеров людей, очень часто колдуны обладают смежными личностными качествами, что позволяет облегчить обучение сразу несколькими стихийными элементами. 

МЕНТАЛЬНАЯ МАГИЯ

Ментализм или ментальная магия - способность конструировать, моделировать и редактировать различные мыслеформы (ментальные воздействия и ситуации). Одна из самых сложных и тонких категорий магии, требующая от своего адепта способности к предельной концентрации, выносливости, высокой психологической устойчивости. Чтобы достичь высот в этом магическом искусстве, человек должен также обладать высокой степенью самопознания (т.к. ментализм работает по принципу "открытой двери" - невозможно считать кого-то, не открывшись самому, так что маг должен четко осознавать границы своей личности), обладать высоким самоконтролем (любая вспышка чувств или волнения может нарушить желаемое воздействие) и быть эмоционально стабильным (т. к. ментализм зачастую сопряжен с высокой эмпатией).
Включает в себя следующий спектр основных способностей: телепатия (способность читать и передавать мысли), телекинез (способность воздействовать на предметы и процессы без физического контакта), телеметрия (считывание информации о предмете или процессе), гипноз (передача ментальных установок другому существу, подчинение себе других и воздействие на чужой разум). Ментальной магии практически всегда сопутствует высокая способность к эмпатии (считывание чужих эмоций и настроений). В умение адептов этого искусства также входит создание собственных или чужих ментальных защит, препятствующих внушению и воздействию со стороны. Ментальный маг может воздействовать на людей и всех представителей Младших рас, а также на молодых и неопытных Старших, особенно, если их специфика не связана с высоким ментальным контролем (так, молодой элементаль легко может поддаться внушению мага, а вот с золотым драконом уже возникнут проблемы).

способности

Телепатия. На начальном уровне осуществляется с необходимостью прикосновения и/или зрительного контакта, при развитии способности маг перестает в этом нуждаться. Чтение чужих мыслей может осуществляться в "фоновом" режиме, когда маг открывает свое сознание на неограниченный прием и просто "сканирует" окружающее пространство, воспринимая мысли всех окружающих (радиус такого охвата зависит от тренированности мага). Стоит помнить, что в таком состоянии сам менталист уязвим для стороннего воздействия. Передача ментальных сообщений с опытом осуществляется на все большие расстояния. Маг может установить особую ментальную связь с другим человеком или существом (как правило, это подразумевает эмоциональную близость) - в таком случае расстояние для передачи мыслей такому адресату не ограничено.
Телекинез. На начальном уровне магу нужна прямая концентрация взгляда на предмете и как можно более близкое положение к нему. Опытный менталист может воздействовать на предметы, даже не видя их, а лишь имея представление о местоположении в помещении. Чем больше практикуется маг, тем более крупные массы он способен сдвинуть.
Телеметрия. Считывание информации с объекта в основном осуществляется посредством прикосновения. На начальном уровне можно получить лишь данные небольшого объема (например, книга "покажет", кто касался ее за последний час), с приобретением опыта возможности мага увеличиваются, и поднаторевший в телеметрии менталист способен рассказать историю какой-либо вещи с момента ее создания.
Гипноз. На начальном уровне представляет из себя возможность внушать лишь близкие к духу или предпочтениям человека вещи (например, любителю сладкого - съесть шоколадку), с опытом развиваются все более впечатляющие способности к внушению. Менталист не создает иллюзий, но может заставить сознание другого поверить в предлагаемый образ. Хотя способности мага действуют на все Младшие расы, внушить свою волю более-менее опытному вампиру (осваивающему гипноз более 10 лет) для него будет проблематично, т.к. эта раса имеет более высокое сродство к воздействию на чужой разум.
Эмпатия. На начальных этапах представляет собой способность улавливать эмоциональное состояние и настроение другого человека, среди большого количества людей сканируется "среднее по больнице" настроение толпы, - с опытом эта способность уже более "разборчива", и маг сможет вычленить эмоциональный фон конкретного человека в большом скоплении. При её развитии (особенно вкупе с тренировкой гипноза) может перерасти в способность влиять на эмоции других людей, внушать определенные и изменять текущие. 

Ментальная магия сильнее прочих чревата т. н. выгоранием - физическим и эмоциональным, так как функционирует фактически на предельных возможностях организма. "Откаты" менталистов требуют наиболее длительного отдыха, а последствия перенапряжения чреваты полным истощением, потерей рассудка и даже смертью.

ТЕМНЫЕ ИСКУССТВА

Темные искусства - обобщенное название магических практик, не связанных с изначальной созидательной направленностью. Несмотря на то, что творения темных магов подразумевают определенный процесс создания, они, как правило, связаны больше с изменением вторичной материи (кровь с точки зрения магии является вторичным субстратом, в отличии, например, от огня, являющегося первородной стихией) и смертью (оживление мертвых). Кроме того, темная магия чаще всего требует сопутствующей платы, как правило, в виде определенных жертв.
К темным искусствам причисляются магия крови и некромантия. В общем смысле темным именуется всякий ритуал, требующий для своего проведения причинения вреда живому существу.
Магия крови - обобщенное название магических практик, основным субстратом и действующей силой в которых является кровь (человеческая или животная). Исторически связана с ритуальными и жертвенными традициями разных народов. Кровь является одним из сильнейших носителей энергии, т.к. связана непосредственно с самой жизнью. Искусство адептов этой категории связано со способностью преобразовывать энергию, заключенную в крови, в движущую силу магических процессов.

способности

Издревле кровь, особенно жертвенная, использовалась магами для увеличения собственных сил и здоровья (в своем "первобытном" варианте это было тесно связана с каннибализмом) - хотя так же могла применяться для исцеления других людей. Наибольшая исцеляющая сила приписывается крови, отданной добровольно (и подобное донорство в древние времена считалось очень почетным). С кровью, взятой насильно, к магу переходят не только жизненные, но и возможные магические силы жертвы (недаром считалось, что истинно побежденным враг будет считаться лишь после того, как ты съешь его сердце или выпьешь кровь). В данном случае действует принцип: чем больше мучений испытала жертва, там более "заряженной" для мага будет кровь. Некоторые маги крови искусственно продлевают себе жизнь, регулярно проводя подобные ритуалы и "подпитываясь" кровью жертв.
Еще одним из основных направлений использования магии крови является создание различных искусственных существ. Одним из самых известных экспериментов является выращивание гомункула - гуманоидоподобного существа, выращенного из человеческого семени вне утробы матери. Магия крови (действие которой начинается с момента начала "подкармливания" гомункула) привязывает такое существо к своему создателю, обеспечивает его "жизнеспособность" и обязывает к подчинению. Помимо гомункулов, с помощью магии крови периодически создаются самые разнообразные существа, как правило, достаточно чудовищного вида (королева Неблагих фейри Морриган создала таким образом первых вампиров, а легендарный доктор Франкенштейн - своего монстра). К подобным "искусственным монстрам" можно также отнести известного в Америке Чупакабру.
Из магических воздействий на кровь в основном практикуются: проклятья на крови (насылание различных болезней, несчастий и пр. через кровь носителя, часто передаются следующим поколениям, но могут быть нацелены исключительно на носителя - так, имея пузырек с кровью врага, маг способен на расстоянии "отравить" кровь в его жилах, вызвать чудовищную боль или даже смерть), скрепление клятв (клятва, "запечатанная" магом на крови, не может быть нарушена, наказанием может быть что угодно в зависимости от воли мага), создание союзов (маг крови способен связать себя с другим - или сторонних друг с другом - так, чтобы каждый в подобной связке ощущал состояние другого; подобным образом создаются и особые зачарованные предметы со схожим действием - вспомните сказки, где кровь на ноже означала, что с его владельцем что-то случилось). Широко используется "отслеживание по крови", когда маг всегда способен найти того, в чью кровь "запечатал" незримое подобие маячка.

Вопреки расхожим заблуждениям, маги крови не используют кровь младенцев (так как она еще не несет в себе никаких необходимых функций, а пресловутая "чистота" - не более чем миф, порожденный религией) и девственниц (т.к. считается, что такая кровь еще не раскрылась в  энергетическом плане).
Наиболее желанной для ритуалов магии крови является кровь существ, как наиболее энергетически заряженная, но куда чаще ввиду элементарной доступности используется кровь людей и представителей младших рас. При этом чем больше магический потенциал "донора", тем сильнее будет его кровь. Наибольшей "привлекательностью" среди Младших рас обладает кровь валькирий, т.к., по представлениям магов крови, может нести в себе ключ к бессмертию. В этом плане кровь вампиров для них абсолютно бесполезна, т.к. является в своем роде "застывшей" и не насыщенной энергией. Кровь животных чаще используется как вспомогательный элемент или для незначительных ритуалов.
Некромантия – обобщенное название магических практик, направленных на управление мертвой материей и её трансформацию, а также извлечение энергии из переходного состояния между материей и духом (недавняя смерть или сильная привязка духа к телу, мешающая отделению).

способности

Наиболее распространенной и известной практикой некромантии является т.н. оживление мертвецов - поднятие. Второе название следует считать более точным, так как некромант способен лишь «поднять» мертвое тело, вернув ему часть функций, характерных для живого объекта, но не оживить в прямом смысле этого слова. Как правило, энергия, расходуемая некромантом для поднятия мертвеца, создает своеобразную магическую привязку новоявленного лича (мертвеца, поднятого некромантом) к магу. В зависимости от силы и намерений некроманта, приложенных к такому «оживлению», эта связь может характеризоваться различной интенсивностью – от простой привязанности лича, желающего помогать магу, но не чувствующего обязанность это делать, до связи типа «хозяин-раб», накладывающей на лича безусловную преданность, вынуждающую беспрекословно исполнять волю мага. Многие некроманты создают таким образом целые гвардии слуг. Созданная связь может впоследствии развиваться разными способами. Если некромант хочет привязать к себе лича как можно сильнее и на постоянной основе, то он вводит дополнительную систему «привязок» - обычно это означает подкармливание лича собственной кровью, пропитанной поднявшей его энергией. Не исключено так же подкармливание кровью других людей или существ – но это уже больше в качестве «лакомства» в виде поощрений или мотивации. При таком раскладе лич обычно следует за магом как вечный сопровождающий и не возвращается к месту своего захоронения. Возможен и другой вариант, когда маг после поднятия «отпускает» лича, и тот возвращается в могилу до момента, пока не понадобится некроманту – в таком случае при необходимости маг применяет Зов, также скрепленный разовым подкармливанием кровью мертвеца для создания связи. Для призвания такого лича некроманту нужно сосредоточиться на его образе, но зачастую этот процесс облегчается присваиванием личу имени, данного хозяином – тогда достаточно лишь назвать его (вслух или мысленно), чтобы лич услышал Зов и прибыл к некроманту.
Помимо создания слуг, некромант может осуществить и моментальный призыв мертвецов. Для этого ему нужно выпустить магический импульс (в терминологии некромантов это называется «раскрыться») – резкий выброс своей энергии, нацеленной на призыв. Тогда мертвецы со всех ближайших мест захоронения «поднимутся» на такой Зов, чтобы помочь некроманту – но после исполнения призыва все они вернутся на «свое место», считая свой долг исполненным (таких называют «разовые личи»). Крайним вариантом такого призыва является т.н. создание «армии мертвецов», когда некромант поднимает сразу множество умерших с нескольких погостов – обычно проводится в местах Силы и сопровождается жертвоприношением.
Второй обширной практикой некромантии является аккумуляция энергии, высвобождаемой после смерти и сопутствующей отделению духа от материи. Такая энергия в наибольшей степени может быть зафиксирована непосредственно после смерти (до 24 часов), а также в период отхождения души (до 40 дней). В это время частицы первозданной магии, некогда давшей начало всему мирозданию и ныне являющейся сердцевиной сущности души, буквально витают в воздухе, прежде чем перетечь на Изнанку и воссоединиться с самой составляющей изначального волшебства мира (естественно, часть этой энергии будет рассеяна при переходе и пропадет). За века своего существования некроманты наловчились изготавливать особые артефакты – «ловцы душ». Такой ловец представляет из себя специальный сосуд из жаростойкого стекла, заряженный энергией некроманта и носящий в себе выражение его воли (как правило, несколько капель крови мага, добавленных в смесь праха, серы, амальгамы и крови представителя первородной расы, находящуюся на дне сосуда). При извлечении этого артефакта (обычно активация подразумевает непосредственное открытие сосуда) частицы энергии, высвобожденные после смерти, притягиваются в ловец и оседают в нем, прилипая, точно к щупальцам росянки. В зависимости от силы изначально приложенной энергии, сосуды могут вмещать различное количество пойманных душ. Энергия, накопленная в ловцах, далее может расходоваться некромантом по своему усмотрению – с ее помощью можно увеличивать собственные физические и магические возможности, срок жизни, использовать в бою (при высвобождении, направляемая волей мага, энергия душ может действовать как магический удар), использовать в качестве «ключей» при необходимости вскрыть или преобразовать другие магические процессы (например, снимать магические защиты на древних святилищах).
В отличие от других магов, некромант способен изгнать или освободить призрака лишь велением своей воли, подобно валькирии.

Мастерство некроманта всегда требует жесткого самоконтроля и эмоциональной стабильности. Слабовольный, сомневающийся, пугливый маг не может быть некромантом – стезя мертвых не признает слабости, даже поднятые лично магом мертвецы откажутся подчиняться тому, кто боится их или не уверен в своей власти. Поэтому первым делом начинающие некроманты тренируют волю и выдержку, иногда самыми радикальными способами, приучая себя терпеть боль, смотреть на чужие страдания и смерть, приучаться работать с мертвой материей (поэтому среди них нередко получение медицинского образования). Другие маги обычно сторонятся некромантов, считая их специализацию темной и даже грязной.
Специфическое (и крайне неодобряемое) направление некромантии - глашатаи, призывающие духов в свое тело и использующие их силу.

СЛАБОСТИ, УЯЗВИМОСТИ

Срок жизни мага не отличается от человеческого, если маг не использует различные ритуалы для его продления.
Уязвимости аналогичны человеческим, единственное, что отличает магов - более крепкое здоровье, поскольку им доступны магические способы лечения.

ВНЕШНИЙ ОБЛИК

Внешний облик аналогичен человеческому, магов может отличать лишь то, что люди называют "харизмой" и "внутренней силой", даже не веря в магию, люди все равно её чувствуют на интуитивном уровне.

ВНУТРЕННЯЯ И ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА

Маги - разобщенная раса, не имеющая централизованной власти, но нередко объединение отдельных групп магов в Ковены, в зависимости от общности идей и направления исследования магии.

МАГИ В СОВРЕМЕННОМ МИРЕ

Вовлечены в современный мир, по большей части совмещая магию и обычную жизнь.
На данный момент в мире магии появилось много новых направлений, в частности техномагия (объединение колдовского мастерства и достижений прогресса). Стало также известно, что возродилось древнее явление магического симбиоза. Но для современников оно уже связано с рядом серьезных проблем.

расовый faq

Есть ли определенный возраст пробуждения магических сил и начала обучения?
- Определенного нет, у всех по-разному, чаще всего пробуждение происходит во время полового созревания, потому что тогда люди эмоционально более восприимчивы и открыты.

игровые возможности

Проблематика расы: все магическое сообщество взволновано участившимися нападениями тварей с Изнанки.

Те, кто знаком с истинным устройством мира, ждут реакции Эдема, можно записываться добровольцами в Ночной дозор.
Часто известны случаи рождения магически одаренных детей в обычных семьях - здесь мы не ограничиваем вашу фантазию.
Возможен выбор "скользкой дорожки" с темной магией и некромантией, но тогда вам стоит быть очень осторожными и помнить, что вокруг много существ, которые пожелают вас остановить.
Маги могут быть одиночками или объединяться в ковены/ордены/клубы и т.д. Любые подобные организации можно прописывать самостоятельно.

музыкальное вдохновение от игроков

+1

11

https://i.imgur.com/vSu0CLt.png
куратор расы: Лу Шисинь

ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ

Срок жизни: соответствует человеческому


Проводники - прямые потомки Древних, первых людей мира, еще тесно связанных с магией и существами. Возникли, как своеобразное ответвление человеческой расы, их происхождение до сих пор спорно, так как, в отличие от первородных рас, свидетелей их становления не сохранилось. Основной особенностью проводников является их возможность свободно проникать на Изнанку, проводить туда другое существо или человека (из-за чего они получили свое название) и даже проносить различные предметы туда и обратно.

ИСТОРИЯ, ПРОИСХОЖДЕНИЕ

Существует несколько теорий изначального происхождения проводников. По одной из них, проводниками стали люди, "провалившиеся" на Изнанку и сумевшие найти "выход" назад. Тут тоже есть несколько версий: либо они случайно попали в самые первые Разрывы, начинавшиеся образовываться из-за вмешательства Изнанки, либо их уход на Ту Сторону был связан с некой предрасположенностью личности. Тогда, на заре времен, между жителями мира и самой магией еще существовало тесное сродство, и последняя чутко откликалась на любые колебания. В некоторых легендах первые проводники были странниками, желавшими исходить все дороги, или изгнанниками, не знающими,  где искать приюта, или отчаявшимися, желающими скрыться ото всех  глаз и пережить свое горе в одиночестве. Магия слышала их зов и отвечала им, пропуская на Изнанку. Вернуться обратно, согласно этой теории, смогли далеко не все - лишь самые сильные и волевые. Иногда возвращение объясняется тем, что проводники смогли переступить через определенный жизненный этап, толкнувший их на Изнанку - пережить горе или смириться с отказом возлюбленной - и необходимость в пребывании на Изнанке отпадала, магия возвращала их назад. По другой теории, возникновение проводников было продиктовано волей самой Изнанки, уже предчувствовавшей утекание магии из мира и желающей компенсировать ее отток. Согласно  этому представлению, Изнанка сперва попыталась "вобрать" часть мира в себя, чтобы объединиться с ним, рассредотачивая магическую энергию, но у нее не получилось, и первые же ее "избранники" вернулись назад, так как не принадлежали ей, - и уже тогда Она принялась активно вмешиваться в реальность, образуя Разрывы и выпуская свои порождения.
Какая из этих теорий наиболее верна, трудно сказать, так что происхождение проводников и по сей день окутано тайной.
Со временем проводники существенно расширили спектр своих изначальных способностей. Когда обнаружилась возможность попадать на Изнанку не одному, но "проводя" за собой других людей и существ, они заняли особое положение в обществе, зачастую взимая плату за свои "услуги". Многие аристократы обзаводились личными проводниками, их способностями активно пользовались представители всех профессий, посвященные в их сущность. По мере утекания магии из мира и забвения старых канонов, проводники потеряли значительную часть своей сферы влияния. Многие из них применяют свои способности для личной выгоды, отойдя от своей изначальной роли сопровождающих.

СПОСОБНОСТИ

Первой и самой очевидной способностью проводников является само умение попадать на Изнанку, не образуя при этом Разрывов. Первые проводники совершали это интуитивно, из любой точки пространства, со временем же, когда в мире становилось меньше магии, они стали нуждаться в некоторых дополнительных условиях. Современные проводники, как правило, имеют особые "точки входа" - чаще всего они приурочены к так называемым местам Силы, но могут быть сопряжены и просто с предметами "с историей", например, старинным зеркалом или дверным проемом, не менявшим свое местоположение от здания к зданию.
Проводники также могут "заводить" с собой других людей или существ, не обладающих способностью их расы. Чем сильнее и опытнее проводник, тем большее количество "попутчиков" он может взять с собой на Изнанку (также стоит учитывать, что куда легче провести на Ту Сторону представителя человеческого рода, чем существо). В среднем, для проводника не составит особых проблем провести пять человек или трех существ.
На Изнанке проводники перемещаются по-разному, но у всех есть особые "каналы передвижения", проходящие сквозь хаотичную материю Той Стороны, - на этих Путях они избавлены от сопротивления Изнанки, в частности, от столкновения с Тварями. У каждого проводника они выглядят по-своему: у кого-то извилистые лесные тропинки, у кого-то современные стеклянные тоннели, у кого-то длинные коридоры со множеством дверей. С опытом у проводника обычно появляется несколько основных "локаций" на Изнанке, являющихся наиболее устойчивыми, - и при проходе он может выбирать, в какой из них появится. Зачастую у проводников появляются собственные "поводыри" на Той Стороне - доподлинно не известно, являются ли они отображением подсознания самих проводников, или ответом Изнанки, - они могут выглядеть как угодно, или даже быть предметами, их основная задача - верно направлять проводника на Путях и давать необходимые ответы. Характер такого спутника обычно зависит от склада самого проводника: так, он может сухо инструктировать, как навигатор, выдавая информацию, или, как легендарный сфинкс (который, скорее всего принадлежал к числу спутников Изнанки), требовать разгадать загадку, чтоб получить ответ.
Одной из наименее изученных (и открывшихся позже остальных) способностей проводников является умение находить и создавать на Изнанке магические предметы, в том числе и артефакты. Если проводник точно знает, какой предмет хочет отыскать или каким свойством наделить будущий артефакт, то на его Пути появляется необходимая "локация" (комната со стеллажами, лавка старьевщика, погреб, кладовая - что угодно), где он может этот предмет отыскать и забрать. В подобных же локациях проводник может оставить любую вещь, принесенную из реальности, чтобы наделить ее желаемыми свойствами (ключ, которым можно открыть любую дверь, музыкальная шкатулка, погружающая всех, кто услышит ее, в сон, - все, на что хватит фантазии). Правил немного: нужно предельно точно знать, что ты хочешь найти или какими свойствами наделить принесенный предмет; за раз можно отыскать или создать только один волшебный предмет; в зависимости от силы полученного артефакта (т.е. от магии, взятой напрямую из Изнанки), Та Сторона сама определяет, когда вновь позволить проводнику воспользоваться этой способностью (он это почувствует), и если он попытается раньше, то может вовсе никогда не суметь провернуть подобное вновь.

СЛАБОСТИ, УЯЗВИМОСТИ

Изначально будучи представителями человеческой расы, проводники сохраняют весь спектр слабостей и уязвимостей людей, также подвержены болезням и безусловно смертны. Срок жизни современного проводника, в отличии от их древних прародителей, не превышает человеческий.
Отдельную категорию риска в жизни проводника представляет Изнанка. Неопытный или переоценивший свои силы проводник может свернуть с Пути, увлечься обилием артефактов, забыть обратную дорогу или саму реальность - и навсегда остаться на Той Стороне, превратившись в одну из тварей Изнанки, или просто растворившись в ней.

ВНЕШНИЙ ОБЛИК

Ничем не отличимы от обычных людей. На Изнанке часто "приукрашивают" свой облик, выглядя привлекательнее, сильнее и здоровее (так, прикованный к инвалидному креслу в реальности проводник на Той Стороне не испытывает никаких проблем с опорно-двигательной системой - зачастую именно те, кто чувствует себя намного лучше на Изнанке, и остаются там навеки).

ВНУТРЕННЯЯ И ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА

Исторически выдерживают нейтралитет со всеми расами, так как, исходя из своих способностей, всегда занимали некое срединное положение, и их услугами пользовались все.
Настороженно относятся к теням, с которыми делят способность проходить по Той Стороне, и мазкен, являющимся прямым ее порождением.

ПРОВОДНИКИ В СОВРЕМЕННОМ МИРЕ

Рождаются и живут среди людей, могут вообще не контактировать с существами, если не столкнутся прямо, и те не будут нуждаться в их услугах.

расовый faq

В момент перехода на Изнанку человек физически отсутствует в нашем мире?
- Да. При этом время на Изнанке течет иначе, но закономерностям, принятым в нашем мире, не поддается, т.е. с момента ухода может пройти как секунда, так и пять лет. У опытных проводников это чутье как бы «встроено» на автомате, а вот начинающие рискуют пропасть с последствиями

Когда у проводников проявляются способности?
- Способности проводников не привязаны к определенному возрасту и могут проявиться в любое время. Теоретически человек может прожить всю жизнь, так и не узнав, что он проводник. Как правило, первая "вспышка" способностей зависит от особенностей личности и внешних обстоятельств. Проводник может быть одиноким зашуганным ребенком, убегающим от ватаги одноклассников и влетающим на Изнанку. Подростком, сбежавшим из дома и завернувшим за угол, разрезав ткань миров. Отчаявшимся должником, ищущим куда спрятаться от кредиторов. Самоубийцей, сбросившимся с моста. Обычно первый проход на Изнанку связан с желанием убежать, спрятаться, отринуть весь мир и забиться как можно дальше. Нередки и совершенно случайные проникновения (вспомните Нарнию и как Люси просто пряталась в платяном шкафу). В дальнейшем, если проводник сумел найти в себе силы и желание вернуться назад, он уже может чувствовать колебания ткани мира и со временем учиться проходить сознательно.
У проводников есть какая-то организация, которая занимается их обучением и сплочением?
- Способности проводников проявляются так хаотично, что их трудно отследить. К тому же, исторически проводники всегда были довольно разделены и даже конкурировали друг с другом за богатых заказчиков. В наше время большинство зачастую даже не знают друг о друге.
Тем не менее, если у вас будет желание прописать и развить подобную организацию, - мы с удовольствием предоставим вам такую возможность.
Проводники могут случайно пересечься на Изнанке? А специально?
- Случайно нет, т.к. Изнанка не строгий пласт территории, "свои" каналы позволяют всем гулять свободно и не видеться.
Специально  - да - если это цель, то Изнанка сработает как на тот же поиск артефактов по принципу «кто ищет тот всегда найдет». В таком случае вероятнее всего будет направление спутником.

игровые возможности

Основная сюжетная линия для проводников: "и треснул мир напополам".

Проблематика расы: каналы проводников на Изнанке перестают быть безопасными, на них попадаются твари, проводники начинают плутать на давно знакомых тропах, у них пропадают спутники, а формирование артефактов проходит не по плану.

Рождаясь и воспитываясь в человеческом обществе, проводники хорошо интегрированы в современный мир, так что основным искусством, которое им нужно постигать, является непосредственно магия.
Проводники могут находить наставников и объединяться в сообщества, но на текущий игровой момент они в основном одиночки и постигают свою суть методом тыка и с помощью Спутников.
Проводники обычно получают человеческие специальности, работают, оставляя свою "закадровую" жизнь в тайне, но могут быть и те, кто решил, что ему достаточно лишь магии.
При нахождении контакта с существами и другими магически одаренными могут заключать сделки и работать "по заказу", обеспечивая себя и таким образом.

музыкальное вдохновение от игроков

+3

12

https://i.imgur.com/52yCBLU.png
куратор расы:  Джон Уиттакер

ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ

Срок жизни: соответствует человеческому (исключая способы продления жизни)


Отражатели - одна из младших рас, люди, одаренные способностью к магии зеркал. Существование расы сопряжено с наличием особых пластов мироздания - отражений, отходящих от магической первоосновы как лепестки цветка. Ближайшие отражения являются практически идентичными копиями мира, но чем дальше, тем больше варианты искривляются, отображая любые, даже самые невероятные, пути развития истории.

ИСТОРИЯ, ПРОИСХОЖДЕНИЕ

Отражатели не особо помнят истоки своего происхождения, по большей части это обычные люди, в которых пробудились способности, до того спящие в роду. Но те, кто являются потомственными отражателями, и хранят историю, рассказывают легенду о первом отражателе - Тескатлипоке. Говорят, он пришел в этот мир из Тир-на Ног'та - ближайшего отражения нашего мира - и по какой-то причине остался. Он и даровал людям знание, научив обрабатывать обсидиан и изготавливать первые зеркала.
Согласно представлениям отражателей, наш мир - отправная точка, отбрасывающая бессчетное количество отражений, в каждом из которых воплощены все возможные варианты развития событий. Существует мнение, что во время сна душа покидает тело и путешествует по отражениям, поскольку в этом состоянии ей проще прорваться сквозь грань между мирами, и во время сна бессознательное не обременяет себя сомнениями в способности к магии.
Как и их родоначальник, зеркальные маги носят с собой небольшие зеркала. Наиболее эффективными считаются сделанные из обсидиана, далее идут старинные из серебра, далее - просто старинные. Зеркало для отражателя - необходимый, но не обязательный инструмент. Оно участвует в большинстве ритуалов, но его потеря не критична и воспринимается как потеря телефона со всеми контактами и информацией в современном мире - явление очень неприятное, но не смертельное. Можно зарядить другое зеркало взамен, но стоит учитывать, что сильный экземпляр будет найти достаточно проблематично.

СПОСОБНОСТИ

Зеркала способны накапливать в себе энергетику и информацию, а отражатели - взаимодействовать с ней.
В зависимости от уровня развития способностей, отражатель может считать видения того, что происходило перед зеркалом, вплоть до событий многолетней давности. Тут стоит быть очень осторожным, поскольку негативная информация, особенно эманации смерти, может воздействовать на неопытного мага зеркал.
Отражатель может переместить эти эманации в собственное зеркало, накапливая их там, и в необходимый момент направленно выпустить наружу, ударяя по противнику. В зависимости от степени "заряда" зеркала, такой удар может привести даже к смерти.
Также, единожды увидев зеркало, отражатель в будущем способен наблюдать через него за происходящим. Это подразумевает возможность отражателя как видеть все, что происходит перед зеркалом, так и слышать, поэтому повернутое к стене зеркало обезопасит только от "подглядывания", но не от "подслушивания". Почувствовать такое наблюдение могут лишь ментальные маги и золотые драконы, у которых этот вид магии также развит на высоком уровне. Самый простой способ обезопасить себя - накинуть на зеркало полотно со вплетенными нитями из крапивы, которая издревле применялась для защиты от темных сил и нейтрализации негативного влияния зеркал.
Наиболее сильные отражатели способны путешествовать между зеркалами. Этот навык требует строгой тренировки под присмотром опытных отражателей, поскольку при переходе важна предельная концентрация на конечной цели - иначе маг просто заблудится на грани мира и не выйдет обратно.
Обязательным условием для перехода является зеркало, размером большее, чем проходящий отражатель, а также он хотя бы раз в жизни должен видеть зеркало, из которого выходит, дабы сконцентрироваться на нем.
Ожидаемо, отражатели очень сильны в ясновидении, особенно те, кто имеет многолетние сильно заряженные зеркала.
Отдельно стоит выделить способность сохранять свое отражение, практически достигая тем самым бессмертия. Этот способ известен лишь единицам и является запрещенным среди отражателей. Суть состоит в том, что отражатель вкладывает свое отражение в зеркало посредством ритуала, сопровождающегося жертвоприношением. После он прячет зеркало, продолжая жить и стареть. Достигнув возраста, который считает критическим, отражатель может достать зеркало, посмотреть в него - и обменяться годами с отражением, возвращаясь в то состояние, что отражено в зеркале.
После он проживает года заново. Стоит отметить, что процедура для одного зеркала одноразова, поскольку после обмена его положено разбить. Если отражатель желает - он может создать после возврата еще одно зеркало, и так до бесконечности.
Из нестандартных способностей, характерных для отдельных отражателей, следует отметить умение проникать в сны и управлять ими (читать подробно здесь).

СЛАБОСТИ, УЯЗВИМОСТИ

Подвержены тем же слабостям, что и обычные люди.
При переходе между зеркалами отражателям стоит быть очень осторожными: несмотря на то, что переход длится считанные секунды, если в этот момент оба зеркала будут разбиты - душа отражателя растворится между мирами. Еще одна опасность состоит в том, что если напротив зеркала-выхода установить еще одно, то, выйдя в мир, отражатель будет пойман в зеркальный коридор, из которого не сможет самостоятельно выбраться, пока кто-либо не отодвинет зеркало и не разорвет его.

ВНЕШНИЙ ОБЛИК

Ничем не отличаются от обычных людей.

ВНУТРЕННЯЯ И ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА

Отражатели достаточно разобщенная раса со слабыми внутренними связями.
Те, кто поддерживают общность, раз в несколько поколений вдохновляются легендой о Тескатлипоке и отправляются на его поиски, веря, что он может быть еще жив.
Что сказать - порой Тескатлипоке становилось скучно, и он принимал участие в половине подобных миссий, увлеченно ища следы собственного существования.

ОТРАЖАТЕЛИ В СОВРЕМЕННОМ МИРЕ

Глубоко вовлечены в современный мир, зачастую проживая обыкновенные человеческие жизни.

расовый faq

Каким образом отражатели овладевают способностями?
- Вариативно, если отражатель родился в семье потомственных отражателей - он обучается у родителей. Если отражатель заметил молодого мага зеркал - то он может взять его на обучение. Если рядом нет никого из опытных представителей расы - то магу придется осваивать способности эмпирически.
Есть ли какой-то конкретный возраст, когда просыпаются способности и начинается обучение?
- Способности просыпаются обычно в период полового созревания. Обучение длится несколько лет, и для полноценного вступления в силы отражатель должен пройти ритуал: существуют старинные зеркала-артефакты, молодой отражатель остается с ним на всю ночь, и зеркало являет ему его собственную сущность, поскольку, не познав себя, нельзя отражать окружающий мир. Ритуал достаточно опасен, поскольку не каждый способен принять себя, со всеми положительными и отрицательными чертами характера.
Подобных артефактов осталось немного, и они старательно охраняются семьями потомственных отражателей. Зеркала принадлежат расе - поэтому никому из отражателей не отказывается в доступе к ним для прохождения обряда.
От обряда можно отказаться - но тогда силы отражателя будут очень слабы, максимум он будет способен на простейшие манипуляции, и это всегда будет сопровождаться долей риска.
Что случится, если при переходе будет разбито зеркало, которое является точкой выхода?
- Если отражатель неопытен - ему придется вернуться к точке входа. Опытный же отражатель может изменить свой маршрут к ближайшему известному зеркалу.
Что можно использовать как зеркало?
- Сейчас - только зеркало. Раньше это была любая отражающая поверхность, вплоть до отражения в воде, сейчас такой уровень умений считается утраченым.

игровые возможности

Проблематика расы: в связи с нестабильной магической ситуацией, зеркала и проходы между ними начинают сбоить.

Те, кто знаком с истинным устройством мира, ждут реакции Эдема, можно записываться добровольцами в Ночной дозор.
Также возможно объединение для традиционного поиска основателя расы.
Помимо этого, существуют объединения  Сноходцев - Отражателей, специализирующихся на путешествиях по снам.

музыкальное вдохновение от игроков

+2

13

https://i.imgur.com/5lAa5vs.png
куратор расы: Идуна Нёйве

ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ

Срок жизни: условно бессмертные (доподлинно неизвестно)

Вампиры - производная раса, изначально созданная искусственно с помощью магии крови, сейчас в большинстве своем представляют из себя обращенных людей, способных увеличивать количество себе подобных посредством укуса и сопутствующей смерти человека. Единственным энергетически ценным способом питания вампиров является кровь (живая или сохраненная, человека или животных), которая поддерживает в них жизненные силы и долголетие.
Из-за специфического способа питания вампиров им часто приписываются "грехи" кровососущих тварей Изнанки, таких, как ламии или драугры. Являются чрезвычайно популярными фигурами в человеческой культуре, обойдя все первородные расы и обрастая множеством стереотипов.
Вампиры в большинстве своем не убивают людей просто так, ради развлечения. Также они не превращаются в летучих мышей и не похищают девушек, чтобы сделать из них собственный банк крови. На деле все достаточно тривиально.

ИСТОРИЯ, ПРОИСХОЖДЕНИЕ

Первые вампиры появились по времена великой Инквизиции около 500 лет тому назад. Их создала королева Неблагого двора Морриган с помощью магии крови, как своих "детей", чтобы сеять в людских сердцах страх и ужас. Первые вампиры были неконтролируемы (никем, кроме Морриган), испытывали постоянную жажду и двигало ими только желание убивать, чтобы их госпожа властвовала над всеми.
Спустя некоторое время первородные вампиры начали беспорядочно обращать обычных людей и таким образом продолжили вампирскую расу. Обращенные отличались более спокойным нравом, могли контролировать свою жажду, да и вообще им, в отличие от первородных сородичей, уже не хотелось вырезать целые деревни, удовлетворяя свой голод.
Кровавые жатвы вампиров не могли не привлечь внимания других представителей сверхъестественного мира, поскольку с появлением новой расы баланс магической энергии начал существенно смещаться. Было принято решение устранить нарушителей порядка, что в итоге и было сделано совместными силами. Первородных вампиров казнили, хотя некоторым и удалось сбежать. Обращенных вампиров было решено оставить в живых и признать как отдельную расу с условием сохранения своего существования в секрете от людей. В связи с этим, в негласном кодексе вампиров действует несколько правил:
- не обращать в вампира против воли;
- не убивать отказавшегося быть обращенным в вампира (стирать ему память об этом) или максимально заметать следы;
- не устраивать массовых расправ, которые могут привлечь внимание;
- если кусаешь человека или представителя Младшей расы без его на то согласия, необходимо стереть ему память об этом (вампиры могут заводить добровольных доноров, главное - сохранять секретность).
При нарушении этих правил, особенно в случае, если раса и следственно весь магический мир поставлены под угрозу раскрытия людям, наказание может быть установлено любым представителем Старшей расы или валькирией, засвидетельствовавшими отступление от кодекса. Чаще вампиры решают подобные вопросы внутри расы, в настоящее время рассмотрением таких инцидентов на высшем уровне занимается Эдем.

СПОСОБНОСТИ

Вампиры обладают повышенной скоростью, выносливостью, физической силой. Все эти параметры превосходят человеческие в несколько раз. Еще у них обострены слух и зрение, но не так сильно, как у нагвалей-орлов и иже с ними.
Так же у них очень сильная регенерация, вплоть до того, что неглубокие порезы зарастают буквально за несколько секунд, а глубокая рана будет незаметна спустя час. (Но регенерация не распространяется на отращивание оторванной конечности или же на вырванную селезенку. К такому не способны даже вампиры.)
Несмотря на распространенный стереотип, вампиры могут находиться под солнцем, и они не будут при этом переливаться всеми цветами радуги или же покрываться ожогами. Единственное, им под открытыми солнечными лучами несколько некомфортно, и они при прочих равных предпочитают пасмурную погоду (в современном мире давно придуманы особые крема и артефакты, позволяющие не испытывать никаких неудобств).
Вампиры могут использовать свою кровь для создания прочной связи с людьми, подчиняя их волю. Если человек будет пить кровь вампира, последний будет иметь власть над ним и сможет контролировать его действия, отдавать приказы, которые человек будет выполнять и при этом испытывать удовольствие.
Также вампиры обладают даром убеждения. Гипноз распространяется только на людей, они не смогут загипнотизировать представителей Старших рас, как бы не старались. Для гипноза нужна концентрация и должное умение, но каждый вампир рано или поздно развивает у себя эту способность, стоит ему только захотеть. Также, вампиры часто используют гипноз для минимизации сопротивления при укусе жертвы.
Вампиры так же могут обращать людей в себе подобных. При укусе из слюны вампира в кровь человека попадают вещества, которые разносятся по организму укушенного и подготавливают его к перерождению. Если в течение тех же суток человек умрет, то он станет вампиром (если рассматривать случаи, когда близость к смерти предшествует укусу, то у вампира есть крайне ограниченный запас времени - зависит от серьезности состояния укушенного - чтобы спасти его). Если превращение прошло успешно, то между вампиром и обращенным устанавливается прочная связь, которая позволяет создателю контролировать своего "ребенка" первое время. Так лучше всего следить за новообращенными, чтобы те не предались жажде крови, которая после обращения у всех вампиров очень сильная. Постепенно эта связь слабеет и спустя 10 лет пропадает окончательно.

СЛАБОСТИ, УЯЗВИМОСТИ

Поскольку вампиры произошли от фейри, то на них действует металл. И пусть королеве Морриган удалось убрать в своих детях уязвимость к железу, но смертельным для них стало серебро. Если его частицы попадут в организм вампира, он постепенно начнет терять свои силы, не сможет регенерировать и в итоге может умереть. Если к коже вампира прикоснется что-то серебряное, он не начнет дымиться или покрываться ужасными пятнами, но будет испытывать боль и жжение в месте прикосновения. Сможет он стерпеть эту боль или же просто не подаст вида - зависит от количества серебра в предмете и площади контакта с кожей.
Убить вампира можно несколькими способами. Первое - это серебро, как говорилось выше. Второй способ - вырвать вампиру сердце. Тогда кровь не будет циркулировать по организму, и в итоге вампир умрет. Никто не может жить без сердца, к сожалению. И третий способ - это отрубить вампиру голову. Без головы тоже мало кто может прожить счастливую долгую жизнь, и вампиры не являются исключением.
Для надежности принято сжигать тела вампиров после того, как их убили, но на самом деле это ни к чему.

ВНЕШНИЙ ОБЛИК

Навряд ли кто-то сможет отличить вампира от обычного человека. Возможно, он будет немного бледнее, но в этом случае все будет зависеть от фототипа кожи. Навряд ли вы посмотрите на афроамериканца и сможете сказать с уверенностью, что он вампир, потому что он бледный.
Так же вампиры навсегда остаются выглядеть так же, как выглядели в момент обращения.
Отличают вампиров разве что длинные острые клыки, расположенные как на верхней, так и на нижней челюсти, выдвигающиеся при необходимости. В остальное время они спрятаны в деснах и кажутся просто немного заостренными, но ничем особым не отличаются.

ВНУТРЕННЯЯ И ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА

Ближе всего вампиры с фейри Неблагого двора, поскольку считают себя их дальними родственниками. Большую часть времени вампиры поддерживали именно сторону Зимних фейри, если те были вовлечены в какие-то конфликты.
Но в основном вампиры стараются особо не светиться и в открытые конфликты и противостояния не вступать, поскольку их самих хоть и не десяток штук, но все равно не так, чтобы много.

ВАМПИРЫ В СОВРЕМЕННОМ МИРЕ

На данный момент вампиры живут обычной жизнью, сливаются с людьми и пытаются особо не выделяться. Иногда некоторые группы истинно верующих вампиров, которые уверены, что первородные все еще существуют, пытаются их найти, но терпят неудачу и снова откидывают эту мысль подальше.
Часто образуют особые внутрирасовые диаспоры, которые принято называть кланами.

расовый faq

Кто может стать вампиром?
- Любой представитель младшей расы. Валькирии и Старшие расы быть обращенными в вампира не могут.
Как быстро пробуждается человек после укуса вампира и своей смерти?
- В зависимости от причины смерти. Если это был, например, инфаркт, удушение или что-то не особенно травмирующее, то человек может очнуться спустя несколько часов. Если же были сильные переломы или серьезные повреждения внутренних органов, то от одного дня до нескольких суток. В случае, если человеку отрубили голову или он получил ожоги 4-ой степени 80 % тела, то он не очнется, и обращения не будет.
Различается ли по ощущением кровь разных рас для вампиров?
- Да. Самая вкусная кровь - фейри, т.к. они являются создателями вампиров, и особенная связь между "детьми ночи" и волшебным народцем сохраняется. Кровь других Старших рас кажется вампирам более сладкой, чем у Младших, а кровь теней или людей, которые находятся во власти мазкен, вампирам по вкусу неприятна.
Вампиры могут создавать связь с помощью крови только с людьми или с представителями других рас тоже?
- Только с людьми. Представители Старших рас не поддаются подобному воздействию, а магов, шаманов, отражателей и проводников защищает магия.
Сохраняются ли у вампиров человеческие потребности? Что насчет еды, питья, отдыха, сна?
- Практически нет. Вампиры могут употреблять любую пищу и напитки, просто они не принесут им никакого насыщения, никакого отторжения нет, вопрос только в способности наесться. Кровообращение и сердцебиение присутствуют, но очень замедленны по сравнению с людьми. На перепады температуры вампиры могут вообще не реагировать, единственный их дискомфорт - непосредственное влияние солнца. Спать им не нужно, но можно. Если вампир верен старым человеческим привычкам, то он сможет уснуть, чтобы просто отключиться, но самой необходимости в сне нет. Он может потребоваться в случае сильного истощения вампира — на какое-то время отвлечь от голода, но потом вампир просто не сможет его выносить — или в случае серьезного повреждения,  когда регенерация не может помочь сразу, сильной выкладки по способкам и т.д.
Действует ли на вампиров алкоголь и наркотики?
- В чистом виде - нет. Также они не будут действовать, если в донорскую кровь налить алкоголь или добавить наркотик. Тем не менее, если вампир выпьет кровь человека, который пару часов назад принял что-нибудь крепкое или какое-либо вещество, то создание ночи это почувствует и попадет под легкое воздействие. Оно будет выражаться в виде эйфории и расслаблении, приятном ощущении ненавязчивого "подшофе", но не более. По-настоящему надраться в хлам вампиры могут, только если примут "пушку" - специальную добавку для опьянения. (была создана в декабре 2022)
Существует также несколько магических наркотиков,  действующих на вампиров. Преимущественно они основаны на крови фейри, что и обеспечивает влияние на сознание (пример описан тут)

игровые возможности

Основная сюжетная линия для вампиров: "кровавый след" .
Проблематика расы: обвинения в жестоких и массовых убийствах, порицания со стороны других рас, возрастающие недоверие и разлад, как внутри сообщества вампиров, так и с представителями старших и младших рас.

Среди вампиров можно выделить как долгожителей (некоторые существуют еще с самой зари расы. будучи первыми обращенными) и неофитов, которые лишь только начинают постигать азы нового существования. В зависимости от характера обращения, могут быть разные вариации принятия изменившейся сущности.
Устанавливая узы на крови с людьми, вампиры могут обзаводиться преданными слугами. последователями или даже рабами. Связь Мастера с обращенным может принимать различные формы, зависящие, прежде всего, от характеров обоих.
Современные вампиры стараются держаться в тени, иногда объединяются в кланы, следующие, помимо негласного кодекса, своим внутренним правилам, но часто бывают и одиночки, предпочитающие полагаться только на себя. Некоторые ведут оседлый образ жизни, следя за тем, чтобы их неизменность не бросалась в глаза, другие постоянно перемещаются с места на место.
Массовые кровавые расправы и подозрения других рас вызывают среди расы различную реакцию. Кто-то считает это ужасным и настаивает на необходимости нахождения виновных, чтобы призвать их к ответу за брошенную на расу тень. Другие шепчутся о возвращении первородных, но, опять же, кто-то видит в них угрозу, а кто-то - возвращение утраченного величия, возможность передела мира и воцарения в нем.

музыкальное вдохновение от игроков

+2

14

https://i.imgur.com/IXREkMu.png

ПРОИСХОЖДЕНИЕ МИРА

С учетом различий в представлениях и верованиях разных рас происхождение мира кажется довольно противоречивым. На самом деле, некоторая путаница объясняется тем, что каждая раса передает в поколениях преимущественно свое субъективное видение событий, традиционно отводя своим представителям ведущую роль. Если вы спросите нагвалей, они скажут, что мир создан Вороном и девчонками-Воронами. Драконы заявят, что все пошло с Изначального дракона, а фейри в один голос воскликнут, что в основе всего лежит Мать-Природа.
На самом деле, все эти представления в каком-то смысле верны.
В самом начале всего была магия - абсолютная энергия и первооснова. Воля магии развернула из себя мир и воплотила в нем свои первые порождения - тех, кого сейчас принято называть Старшими расами.
Мир в своей отправной точке был подобен Изнанке, представляя из себя некий подвижный хаос. Первородные представители рас трансформировали этот хаос под себя, действуя сообща, но параллельно друг другу, сконцентрировавшись каждая на собственном творении и замечая других лишь "на фоне".
Так, драконы, ощущая в себе потребность к полету, оформили небо и поместили его над землей, выдохнули из внутреннего пламени солнце и звезды. Элементали воплотили из себя четыре основные стихии - пропитали небо воздухом, сформировали земную твердь, разлив на ней воды и заключив в ее недрах огонь. Фейри помогли этой земле расцвести и ожить, а нагвали запустили ход времени и - с легкой руки Койота Коди - создали первых людей. Вполне возможно, что люди так же были изначальными воплощениями магии, и Коди, встряхнувший Благодать в древнем артефакте, являющуюся прямым отголоском первоосновы, просто ускорил их появление на свет.
Так было положено начало мира, в который позже с теневой стороны пришли Тени и мазкен, дополнившие "картину". Однако каждая раса до сих пор рассказывает эту историю исходя преимущественно из своих верований.

РАЗВИТИЕ ЛЮДЕЙ И ИХ ЦИВИЛИЗАЦИИ

Первые люди, которых сейчас принято называть Древними, обладали высоким сродством к магии и фактически были равны Старшим расам. Какое-то время все сосуществовали в относительной гармонии и тесной взаимосвязи друг с другом.
Затем, когда неизбежное утекание магии из мира стало заметным, стал очевиден и тот факт, что человеческий род - самая уязвимая в этом отношении раса. Их преждевременное появление, быстрое размножение и утрата способностей существенно смещали магический баланс в мире, и многие первородные посчитали их непосредственными виновниками происходящего.
Самые яростные из приверженцев этого мнения объединили усилия, чтобы избавиться от "балласта". Тогда, на заре времен, представители первородных рас обладали еще столь могущественными способностями, что с легкостью могли менять саму структуру мира. Они обрушили на этот свет шквал катастроф, которые смогли пережить Старшие расы и не перенес человеческий род. Наступил период "без людей", в который обострились конфликты между первородными расами - в частности, известное противостояние фейри и элементалей.
Однако избавиться от человечества навсегда у его идейных противников не вышло. Люди вернулись - по неизвестным причинам - в то время был в один из первых разов утерян горшок Ворона, некогда давший им жизнь, так что многие приписывают возрождение людей его действию, но, возможно, что сама магия возвратила своих исчезнувших детей в общий расклад.
Разозленные противники человечества вновь предприняли попытку избавиться от помехи - и так все повторялось несколько раз, войдя в историю, как "эпоха катастроф". Картина мира менялась, то восстанавливаясь после потопа, то воскресая из пепла, и люди всякий раз возвращались, как только условия на планете оказывались для них подходящими.
Современные люди - это уже т.н. "последнее человечество", для становления которого справедливы все эволюционные концепции и исторические сводки. Люди несут в себе изначальный отблеск магии, но с каждым своим "перерождением" отдаляются от него все дальше и дальше. Существование среди них одаренных и потомков Младших рас объясняется тем, что помимо ненавистников людей в стане первородных были и те, кто считал, что самый верный способ удержать магию - это обучить человеческий род своим знаниям и умениям.
На протяжении истории союзы людей и первородных вспыхивали и угасали, пока великое колесо времени не докатилось до наших дней - времени великого перелома, когда все может измениться до неузнаваемости.

СПОСОБНОСТИ ЛЮДЕЙ

Несмотря на то, что в целом люди, отделившиеся от Младших рас, утратили магические способности, их индивидуальные проявления среди "последнего человечества" еще случаются.
Наиболее частой является способность видеть сквозь ореолы, замечать все проявления магического мира и его порождений - такие люди называются Зрящими. Им бывает очень непросто - ведь обычно, если они рассказывают о том, что видят, их считают либо выдумщиками, либо сумасшедшими. Однако, если Зрящий познакомится с кем-то из дружелюбных представителей незримого мира, он получает шанс изменить собственную жизнь. Многие Зрящие активно содействуют существам и Младшим расам, часто работают "под Завесой", оказывая свои услуги представителям магического мира.
Случается среди людей и проявление способности контактировать с миром мертвых, считывать информацию, предвидеть будущее - так появляются медиумы, ясновидящие, пророки. Проявление способности к целительству (в меньшей степени, чем у магов-целителей) порождает разнообразных знахарей и "новых святых".
Вообще, спектр проявляющихся возможностей очень широк и разнообразен, зачастую они могут быть уникальными. Все первородные с легкостью определяют такого человека в толпе, и в зависимости от своего отношения могут как помочь ему, так и навредить.

музыкальное вдохновение от игроков

+1

15

https://i.imgur.com/kEwIHS6.png

ПОЛУКРОВКИ

Срок жизни: в среднем 500-700 лет для потомка от двух Старших, 300-500 при союзе Старшего и Младшего, при союзе Младших соответствует характерному для конкретной расы, 200-300 для потомка от Старшего и человека с "победившей" способностью Старшего

Естественно, что в истинном облике межрасовые скрещивания представляются довольно затруднительными, но т.к. все расы имеют человеческие обличья, этот вопрос вполне решаем. Вампиры и валькирии изначально бесплодны (если не обзавелись детьми в бытность людьми), тени продолжают род путем воплощения с Изнанки, она же производит новых мазкен, а все прочие могут вступать в отношения друг с другом и иметь потомство.
Основные принципы в межрасовых союзах таковы:
- При союзе представителей Старших рас (кроме теней и мазкен) способности и основной облик наследуются случайным образом, с поправкой на то, что "линия" более сильного и опытного Старшего будет доминирующей. Так, плодом любви дракона и фейри, при условии примерно одинакового возраста и силы родителей при зачатии, равновероятно может быть как дракон, так и фейри. Способности всегда передаются в меньшем размере, чем у родителя - такой ребенок будет жить немного меньше, и его магический потенциал будет ниже, чем у "чистокровного" предка.
- При союзе представителей Младших рас способности наследуются рандомно в полном размере. Так, от союза мага и шамана равновероятно может родиться такой же шаман или маг.
- При союзе представителей Старшей и Младшей расы способность Старшего своеобразно "накладывается" на способность Младшего. Например, от союза фейри с шаманом, в зависимости от магической направленности родителя-фейри, может получиться шаман с дополнительным спектром способностей - например, сродством к определенному природному явлению, воздействием на животных, очень часто - развитым целительством. Разумеется, способность Старшего передается в очень урезанном размере от первоначальной, но заметно выше, чем при союзе представителей Младших рас - ребенок от союза элементаля и стихийного мага во много раз будет превосходить обычного потомка колдунов-стихийников и т.п.
- При союзе представителя Старшей расы с обычным человеком возможны разные варианты. Иногда - чаще если Старшей является мать - кровь Старшего "побеждает", позволяя появиться на свет человеку с некоторыми способностями первородного родителя, но в меньшей форме (нередки такие случаи у фейри, которые даже оставляют таких полукровок при Дворах). Также нередко такой союз приводит к появлению ведьм и колдунов или людей с исключительными способностями - медиумов или пророков. В любом случае от союза первородного и человека рождается Зрящий.
- При союзе представителя Младшей расы с обычным человеком равновероятно рождается либо наследник способностей Младшего, либо одаренный, либо человек.
Уточнения:
- Тени в человеческом облике бесплодны.
- Мазкен, занимающий человеческое тело, может повлиять только на наличие у потомка истинного Зрения, все остальные способности зависят от носителя; сами соблазнители репродуктивной способностью не обладают, только оболочка.
- При появлении потомка от союза воплощенного на Этой Стороне духа (или духа, занявшего тело человека) справедливы правила наследования для потомка от Старшей расы, с поправкой на специфические способности. Все иные игровые существа, представленные в теме Бестиарий (призраки, фамильяры, личи и др.) не размножаются.
- Способности полукровок могут быть весьма уникальными. Подробнее об этом можно прочитать в энциклопедии.

музыкальное вдохновение от игроков

+1


Вы здесь » Return to Eden » this is who we are » Расы