Срок жизни: соответствует человеческому (исключая способы продления жизни)
Маги - непрямые потомки Древних, отделившиеся в свое время от шаманов и сохранившие в том или ином виде первоначальные магические искусства. В отличии от своих родоначальников, для которых магия составляла естественную часть жизни, находясь в непосредственном сродстве с сущностью, колдуны и ведьмы, обладая врожденным даром, должны постигать суть своих способностей, учиться владеть ими и развивать - до определенного предела, ограниченного, прежде всего, человеческими возможностями (физическими и психологическими).
Для реализации способностей маги используют различные инструменты (слова, знаки, жесты, и т.д.) и различные практики, зависящие в основном от особенностей обучения (так, у различных народов исторически сформировались разнообразные взгляды на практическое воплощение магии, которое зачастую было связано и с особенностями религии - сейд, викка, вуду и т.д.)
Исторически маги обособились от шаманов, находившихся в тесной взаимосвязи с первородными расами, и параллельно с проводниками и отражателями формировали особый «срединный» пласт между Древними (первыми представителями человеческого рода, сопряженными с магией и взаимодействовавшими с существами) и родоначальниками современного человечества, утратившими сродство к магии и отдалившимися от первородных.
Фактически выделение магов как особой категории связано с постепенной утратой человеческим родом тесного сродства к магии, повлекшей за собой потерю возможности сочетать различные магические практики в едином комплексе и обусловившей разделение ведущих способностей. Так, первыми после увеличения активности Изнанки и выхода на первый план боевых возможностей шаманов, обособились целители, а вслед за ними постепенно и адепты других специализаций магии, сохранявшие сакральные знания первородных (элементалей - о стихийной магии, фейри - о целительстве и т.д.), но утрачивая непосредственную взаимосвязь с другими искусствами. Сейчас существование этой первичной взаимосвязанности прослеживается разве что во взаимопроникновении различных направлений магии – например, возможность мага воды воздействовать на объекты «своей» стихии телекинетически, что в общем смысле характерно для менталистов.
Многие магические практики были самостоятельно дополнены людьми и обросли множеством сопутствующих ритуалов, разнящихся в зависимости от культурного контекста существования своих адептов. Так, магия кельтских друидов во многом перекликается с практиками индейских шаманов, но характеризуется своими этническими особенностями и традициями.
В наиболее обобщенном делении магических практик принято опираться на следующие категории: целительство, стихийная магия, ментальная магия и т.н. темные искусства, включающие в себя магию крови и некромантию. Кроме того, все колдуны и ведьмы, независимо от направленности дара, могут овладеть общими магическими искусствами, такими как алхимия и артефакторика.
ОБЩИЕ МАГИЧЕСКИЕ ИСКУССТВА |
Эликсир бегства приготовлялся на основе из восьми унций дешевой колы. Мы добавили туда каплю машинного масла (для обоняния) и покрошили птичье перо (для осязания). Далее последовали три унции размолотого в муку кофе с шоколадным ароматизатором. Следующими ингредиентами стали неиспользованный автобусный билет (для рассудка) и маленькая цепочка (для сердца), которую пришлось порвать и покидать в смесь, не растворяя. Наконец, я развернул чистый носовой платок, в котором хранил как раз для таких случаев клочок глубокой тени, размешал ее в кипящей жидкости и высыпал туда же из стеклянной банки с притертой крышкой немного мышиных шорохов.
(с) "Досье Дрездена", Джим Батчер
Алхимия - процесс преобразования и соединения ингредиентов с целью получения зелий, обладающих определенным набором свойств.
В древние времена алхимия была интуитивным занятием, и многие из посвятивших себя этому искусству даже не записывали рецепты: они тонко слышали мир, нашептывающий им, какие ингредиенты лучше соединить для получения необходимого результата.
К сожалению, с утеканием магии из мира потерялись и основные принципы, и на современном этапе магам известно ограниченное количество стандартных алхимических рецептов.
В составы зелья могут входить как рядовые вещи, вроде воды, кофе, соков некоторых фруктов, так и специфические, как например измельченная чешуя дракона. Изменение рецептов и замена ингредиентов возможны, но для подобных модификаций маг должен тонко чувствовать мир и иметь значительный опыт.
После большинства зелий, увеличивающих физические и магические способности, возможны так называемые "откаты" - приступы снижения сил и слабости, вплоть до сокращения срока жизни, в зависимости от силы принимаемого зелья, поскольку даже с помощью зелья магия или сила не может взяться из ниоткуда: это увеличение уже имеющихся резервов.
Одним из сложнейших направлений в алхимии является работа с человеческими эмоциями - из слезы истинного горя талантливый алхимик способен создать мощнейшее оружие, но всегда стоит помнить, что эмоции очень быстро "выветриваются", и стоит приступать к изготовлению сразу же.
Для готовых эликсиров подобного типа используются исключительно сосуды из драгоценных металлов.
примеры известных зелий и алхимическая техника
Артефакторика
Как и алхимики, раньше артефакторы были способны создавать магические предметы из любых подручных средств, только лишь внимательно слушая, что нашептывает мир и магия в нем. Сейчас большая часть знаний потеряна, хотя с артефакторикой дела обстоят не так плачевно, как с алхимией.
В зависимости от предназначения артефакта могут быть выбраны либо старинные предметы, либо наоборот, вещи и материалы чистые и "без истории". Наиболее часто для создания артефакта требуются драгоценные металлы и камни, поскольку они хорошо проводят и удерживают магическую энергию.
Так же при создании необходимо учитывать "характер" вещи - для атакующего артефакта не стоит брать перо, а старинная заколка хорошо подойдет для амулета, повышающего привлекательность.
Артефакты подразделяются на разовые и постоянного действия, второй тип требует периодической подзарядки магической энергией.
Выделяют простой и комбинированный способы создания артефактов. Простой - это наделение магическими свойствами уже готового предмета (например, ручка с бесконечными чернилами). Комбинированный - более сложный способ создания артефактов; зачастую зачаровываются даже сами материалы, из которых он после изготавливается. Таким образом, сами артефакты подразделяются на простые и комбинированные.
Создаваться артефакты могут двумя путями: естественным и механическим. Естественный путь создания артефактов происходит без прямого вмешательства, например, когда предмет, попавший в зону повышенной магической активности или под энергетическую волну, меняет свои свойства.
При механическом, т.е. целенаправленном создании артефактов есть три пути:
- рунический,
- с помощью магического обряда,
- комбинированный.
Рунический: в мире множество языков, знаков и символов, впитавших в себя магию за время существования, обретя собственную силу и значение, и один из самых простых способов - нанести на предмет эти знаки для усиления свойств (например, вытравливание руны силы на лезвии меча при ковке, что было широко распространено в Скандинавии).
При нанесении символа важно знать, что делаешь, и вкладывать в него смысл, которым желаешь наделить предмет; бездумно накорябаный знак имеет ту же силу, что и надпись на заборе.
Магический обряд состоит из нескольких этапов:
1. На подготовительном этапе необходимо тщательно продумать каждую деталь, подобрать материалы для создаваемого артефакта в зависимости от его будущих свойств, четко представить эти свойства и держать их в сознании, отбрасывая все лишние мысли. Подготовительный этап очень важен, и им не стоит пренебрегать: ошибка во время ритуала может изменить свойства артефакта, и он навредит владельцу.
2. После идет вывод предмета из равновесия - каждый предмет испускает определенные вибрации в особой тональности, создавая собственное информационное поле. С помощью воздействия на магическое поле необходимо создать диссонанс, меняя частоту вибраций, настраивая их на "прием".
3. Теперь предмет можно наделить новыми свойствами, пока его поле не стабильно. Здесь у каждого артефактора свои способы, это могут быть визуализации, заговоры, любое действие, несущее в себе суть свойства, которое отпечатается в информационном поле предмета.
4. После наделения предмета новыми свойствами необходимо привести его колебания в норму, учитывая новую частоту, чтобы свойства закрепились. Также это можно осуществить с помощью магического импульса, либо при помощи воды - она отлично приводит вибрации в норму, забирая излишнюю информацию.
5. Завершающий этап, зависит от типа артефакта. Некоторым необходимо «полежать» и пропитаться свойствами. Если артефакт комбинированный - нужно соединить все части и дать им время «привыкнуть» друг к другу.
Артефакты могут работать как в фоновом режиме (повышенный расход магической энергии), так и требовать активации. По типу активации они разделяются на:
- активируемые вливанием магической энергии;
- с вербальной активацией;
- с активацией обрядом;
- комбинированные (сочетание любых из вышеперечисленных способов).
Сейчас артефакторика очень востребована, поскольку большая часть представителей иных как минимум носит амулеты для ореола.
примеры известных артефактов
Целительство - магическое искусство, направленное на определение болезней и недугов, их лечение, а также заживление ран. Помимо этого, колдун-целитель обладает тонким и глубоким чутьем на поиск необходимых способов, методов, инструментов и препаратов, которые должны помочь при лечении. Целительство - это тонкое мастерство, требующее предельного внимания и концентрации. Более того, при овладении этой формой магии колдун должен в достаточной степени научиться доверять своей интуиции и внутреннему чутью, иначе он никогда не сможет постичь основ. По большей части целительство заключается в умении правильно трактовать собственные ощущения и порывы. Магия знает, какие травы и ингредиенты необходимы для того, чтобы вылечить болезнь; магия знает, какой недуг сейчас обуревает того или иного человека. Задача колдуна - "услышать" её и понять. Со стороны может показаться, что целитель занимается какой-то ерундой: бегает и хватает случайные снадобья и предметы, шепчет что-то несуразное, проводит абсурдные манипуляции с больным, но в каждом действии мага заключается определенный смысл. Наполненные его магией, усиленные заговорами и волшебством правильных ингредиентов, потоки энергии находят верное русло и исцеляют человека и заглушают его боль.
Регенерация. Способность восстанавливать живые ткани, залечивать раны и останавливать кровотечения. На данный момент искусство регенерации практически утеряно и выражается лишь в возможности исцелять небольшие повреждения (царапины, неглубокие раны, неопасные для жизни травмы). Не требует каких-либо специальных атрибутов - только магической силы колдуна. Не предназначено для сращивания костей или восстановления порванных сухожилий. Эта способность требует использовать её с крайней осторожностью, потому что в магии ничего не появляется из ниоткуда - восстановление даже небольших повреждений влечет за собой временное ослабление самого мага, вплоть до сокращения жизни на срок от нескольких минут до часа?
Акупунктура. Способность чувствовать ключевые точки человеческого тела. С помощью тактильного контакта, массажа или определенного касания, целитель может ослабить или вовсе убрать боль, причинить её, доставить наслаждение или расслабить. Независимо от того, какие именно точки у человека являются чувствительными, маг все равно ощущает все индивидуальные особенности, а чем дольше он практикуется, тем легче их находит.
Манипуляция веществами. Способность на интуитивном уровне чувствовать, какие атрибуты могут вылечить ту или иную болезнь и ранение. При этом целителю необязательно знать названия растений или что-либо ещё - если он начинает процесс лечения, магия сама ему подсказывает, какой цветок необходимо сорвать и какой элемент добавить в снадобье. Главное позволить магии вести себя и довериться шестому чувству. Границы способности достаточно обширны и ограничиваются степенью опытности мага. Талантливому колдуну под силу вылечить даже смертельную болезнь или травму, при условии, что помощь оказана оперативно и есть шанс обратить процесс в обратном направлении.
Рентген. Способность "видеть" и чувствовать, чем болен человек или какие проблемы со здоровьем у него есть. Чем опытнее маг, тем больший спектр заболеваний он может ощутить, вплоть до глубинных проблем, о которых не подозревает даже сам носитель.
Благодаря своим способностям, целители становятся первоклассными докторами. Получив определенную базу знаний, магу проще ориентироваться в методах лечения, что только усиливает врожденные таланты. Намного проще искать то, что имеет конкретное название, чем то, что подсказывает чутье - это касается как ингредиентов для целительства, так и самих недугов.
Стихийная магия - искусство управления стихийными элементами, включающее в себя прямое воздействие на вещества (усиление/ослабление, изменение состояния, воздействие на погодные явления), а также использование их в магических манипуляциях. Является одной из наиболее непредсказуемых и сложно контролируемых форм магии из-за "темпераментных" характеристик элементов, с которыми работают колдуны. Подразделяется на четыре категории: огненную, водную, воздушную и земляную. Каждая из них обладает своими особенностями и трудностями в освоении, что ставит мага перед выбором: углубляться ли в изучение магии конкретного вещества или постараться охватить азы взаимодействия со всеми элементами. В общих чертах, каждая из категорий включает себя искусство создавать стихию, управлять ей, использовать для защиты и получения информации, опционально - влиять на погоду.
Овладение искусством стихийной магии - процесс долгий и кропотливый, требующий от мага высокого уровня личного самоконтроля. Элементы очень остро реагируют на эмоциональное состояние колдуна, поэтому если они не будут чувствовать от него достаточной самоотдачи, заинтересованности и некоего уважения, то не будут подчиняться его приказам и манипуляциям. Они могут взбунтоваться и вызвать совершенно обратный эффект, не тот, что запланировал маг: например, вместо файербола вылетит маленькая искра, а при попытке заморозить воду получится только замочить всё вокруг.
Воздух
Аэрокинез. Способность создавать воздушные потоки и управлять ими, в частности - ветром. В зависимости от ситуации может быть использована как средство защиты или нападения. С помощью воздушных потоков (их интенсивность определяется опытностью колдуна) маг может сносить предметы или даже людей, условно придвинуть или переместить какую-нибудь вещь, создать вокруг себя защитное динамичное поле, которое будет отбрасывать в сторону материальные потенциально опасные для мага предметы (брошенный нож, камень и т.д.). Колдуны, которые давно развивают воздушную магию, могут в ограниченном радиусе менять направление ветра и увеличивать/уменьшать его скорость (радиус действия максимум 5 км).
Дезоксидация. Способность "выталкивать" воздух из легких человека или создавать вокруг него безвоздушное пространство. Направлена на атаку и нанесение урона оппоненту; при длительном воздействии вызывает удушение, а затем - смерть.
Вода
Амфибицизм. Способность дышать под водой ограниченное количество времени. В зависимости от опытности мага, время нахождения под водой может составлять от 10 до 40 минут.
Гидрогенез. Способность создавать водные потоки и управлять ими. Включает в себя также контроль над уже существующей водой. Колдун может генерировать потоки для защиты или атаки, например, чтобы отбить угрозу нападения или нанести урон. В рамках этой способности в силах мага изменять течение небольших ручейков (такое возможно только если колдун давно практикует этот талант).
Криокинез. Способность охлаждать, замораживать воду и управлять льдом. В зависимости от степени опытности мага, возрастает количество воды, которое подвластно для изменения её агрегатного состояния и управления (максимальный предел за раз - 1000 л.). Колдун может создавать небольшие ледяные глыбы и использовать их для атаки и перемещения. Возможно использование вкупе с гидрогенезом, когда, например, колдун создает поток воды и замораживает его.
Земля
Биолокация. Способность через прикосновение к земле фиксировать местоположение неживых и живых объектов. В зависимости от опытности колдуна радиус охвата варьируется от нескольких метров до 5 км. Маг может определить, где находится вещь, если та непосредственно лежит на земле или на чем-то, что находится на полу. Невозможно применение способности, если колдун находится в доме (даже на первом этаже), опционально получается в подвалах и подземке.
Псаммокинез. Способность трансформировать неживые объекты в песок и управлять им, также действует на уже существующий материал. По функционалу частично напоминает гидрогенез, аэрокинез и пирогенез. В силах магах обращать материальные неодушевленные вещи в песок и использовать его для атаки. Также, если колдун уже давно практикует это направление, возможно сооружение защитного песчаного щита, который может отражать немагические атаки.
Терракинез. Способность использовать землю и земляные твердые объекты (камни, минералы и т.д.) в своих целях. Подразумевает под собой передвижение крупных глыб, использование их для атаки и защиты. Также, колдун может разрушать структуру камня, обращая его в песок. Например, маг может разрушить препятствие перед собой или расчистить дорогу. Наиболее опытным подвластно разрушить небольшое каменное сооружение.
Огонь
Пирогенез. Способность создавать огонь (как небольшие искры, так и смертоносный файербол) и управлять им. Включает в себя возможность что-нибудь сжечь, атаковать, сделать стену из пламени, загнав кого-то в ловушку или наоборот, защитив себя. Также выражается в возможности выпускать тепло (например, чтобы согреть кого-нибудь и что-нибудь) и свет. Для мага его собственный огонь является безопасным.
Пирокинез. Способность управлять огнем, уменьшать интенсивность горения или повышать, менять его направление, а также придавать пламени форму, которую желает увидеть маг.
Дополнительно: независимо от того, какую стихию избрал для себя колдун, он также может овладеть информационным считыванием и развить интуитивный поиск нахождения своего элемента. Информационное считывание подразумевает под собой способность получать сведения из огня, воды, воздуха или земли. Т. е., если кто-то оставил кружку с чаем, то маг воды может узнать из неё о владельце, что это за человек, чем он недавно занимался, о чем разговаривал, в каком был настроении.
Также, независимо от того, где находится колдун, он всегда может рассчитывать на помощь от своей стихии. Для этого ему нужно войти в особое состояние "поиска", схожее с трансом. Это поможет выйти к месту, где есть активный элемент, и получить от него помощь. Например, если колдун земли заблудился в лесу, он может с помощью стихии выйти к верной тропинке, или, если маг воды очутился в пустыне, то он безошибочно сможет найти оазис.
Каждый из магов обладает врожденной предрасположенностью к более быстрому и простому освоению магии одного из элементов. Таким образом темпераментным, энергичным, холеричным людям проще освоить азы управления огнем; уравновешенным, терпеливым и сдержанным поддается земля; чувствительным, ранимым и легким на подъем проще изучать воздух; гибким, упорным и активным удается найти общий язык с водой. Тем не менее, это не является ограничением на изучение стихийной магии. Любой желающий может стать профессионалом в любой из категорий элементов при условии желания это сделать и достаточности приложенных усилий. Данная предрасположенность лишь говорит о том, что для кого-то изучение магии воды будет более быстрым и легким, чем освоение огня или воздуха.
Кроме того, из-за разнообразия темпераментов и характеров людей, очень часто колдуны обладают смежными личностными качествами, что позволяет облегчить обучение сразу несколькими стихийными элементами.
Ментализм или ментальная магия - способность конструировать, моделировать и редактировать различные мыслеформы (ментальные воздействия и ситуации). Одна из самых сложных и тонких категорий магии, требующая от своего адепта способности к предельной концентрации, выносливости, высокой психологической устойчивости. Чтобы достичь высот в этом магическом искусстве, человек должен также обладать высокой степенью самопознания (т.к. ментализм работает по принципу "открытой двери" - невозможно считать кого-то, не открывшись самому, так что маг должен четко осознавать границы своей личности), обладать высоким самоконтролем (любая вспышка чувств или волнения может нарушить желаемое воздействие) и быть эмоционально стабильным (т. к. ментализм зачастую сопряжен с высокой эмпатией).
Включает в себя следующий спектр основных способностей: телепатия (способность читать и передавать мысли), телекинез (способность воздействовать на предметы и процессы без физического контакта), телеметрия (считывание информации о предмете или процессе), гипноз (передача ментальных установок другому существу, подчинение себе других и воздействие на чужой разум). Ментальной магии практически всегда сопутствует высокая способность к эмпатии (считывание чужих эмоций и настроений). В умение адептов этого искусства также входит создание собственных или чужих ментальных защит, препятствующих внушению и воздействию со стороны. Ментальный маг может воздействовать на людей и всех представителей Младших рас, а также на молодых и неопытных Старших, особенно, если их специфика не связана с высоким ментальным контролем (так, молодой элементаль легко может поддаться внушению мага, а вот с золотым драконом уже возникнут проблемы).
Телепатия. На начальном уровне осуществляется с необходимостью прикосновения и/или зрительного контакта, при развитии способности маг перестает в этом нуждаться. Чтение чужих мыслей может осуществляться в "фоновом" режиме, когда маг открывает свое сознание на неограниченный прием и просто "сканирует" окружающее пространство, воспринимая мысли всех окружающих (радиус такого охвата зависит от тренированности мага). Стоит помнить, что в таком состоянии сам менталист уязвим для стороннего воздействия. Передача ментальных сообщений с опытом осуществляется на все большие расстояния. Маг может установить особую ментальную связь с другим человеком или существом (как правило, это подразумевает эмоциональную близость) - в таком случае расстояние для передачи мыслей такому адресату не ограничено.
Телекинез. На начальном уровне магу нужна прямая концентрация взгляда на предмете и как можно более близкое положение к нему. Опытный менталист может воздействовать на предметы, даже не видя их, а лишь имея представление о местоположении в помещении. Чем больше практикуется маг, тем более крупные массы он способен сдвинуть.
Телеметрия. Считывание информации с объекта в основном осуществляется посредством прикосновения. На начальном уровне можно получить лишь данные небольшого объема (например, книга "покажет", кто касался ее за последний час), с приобретением опыта возможности мага увеличиваются, и поднаторевший в телеметрии менталист способен рассказать историю какой-либо вещи с момента ее создания.
Гипноз. На начальном уровне представляет из себя возможность внушать лишь близкие к духу или предпочтениям человека вещи (например, любителю сладкого - съесть шоколадку), с опытом развиваются все более впечатляющие способности к внушению. Менталист не создает иллюзий, но может заставить сознание другого поверить в предлагаемый образ. Хотя способности мага действуют на все Младшие расы, внушить свою волю более-менее опытному вампиру (осваивающему гипноз более 10 лет) для него будет проблематично, т.к. эта раса имеет более высокое сродство к воздействию на чужой разум.
Эмпатия. На начальных этапах представляет собой способность улавливать эмоциональное состояние и настроение другого человека, среди большого количества людей сканируется "среднее по больнице" настроение толпы, - с опытом эта способность уже более "разборчива", и маг сможет вычленить эмоциональный фон конкретного человека в большом скоплении. При её развитии (особенно вкупе с тренировкой гипноза) может перерасти в способность влиять на эмоции других людей, внушать определенные и изменять текущие.
Ментальная магия сильнее прочих чревата т. н. выгоранием - физическим и эмоциональным, так как функционирует фактически на предельных возможностях организма. "Откаты" менталистов требуют наиболее длительного отдыха, а последствия перенапряжения чреваты полным истощением, потерей рассудка и даже смертью.
Темные искусства - обобщенное название магических практик, не связанных с изначальной созидательной направленностью. Несмотря на то, что творения темных магов подразумевают определенный процесс создания, они, как правило, связаны больше с изменением вторичной материи (кровь с точки зрения магии является вторичным субстратом, в отличии, например, от огня, являющегося первородной стихией) и смертью (оживление мертвых). Кроме того, темная магия чаще всего требует сопутствующей платы, как правило, в виде определенных жертв.
К темным искусствам причисляются магия крови и некромантия. В общем смысле темным именуется всякий ритуал, требующий для своего проведения причинения вреда живому существу.
Магия крови - обобщенное название магических практик, основным субстратом и действующей силой в которых является кровь (человеческая или животная). Исторически связана с ритуальными и жертвенными традициями разных народов. Кровь является одним из сильнейших носителей энергии, т.к. связана непосредственно с самой жизнью. Искусство адептов этой категории связано со способностью преобразовывать энергию, заключенную в крови, в движущую силу магических процессов.
Издревле кровь, особенно жертвенная, использовалась магами для увеличения собственных сил и здоровья (в своем "первобытном" варианте это было тесно связана с каннибализмом) - хотя так же могла применяться для исцеления других людей. Наибольшая исцеляющая сила приписывается крови, отданной добровольно (и подобное донорство в древние времена считалось очень почетным). С кровью, взятой насильно, к магу переходят не только жизненные, но и возможные магические силы жертвы (недаром считалось, что истинно побежденным враг будет считаться лишь после того, как ты съешь его сердце или выпьешь кровь). В данном случае действует принцип: чем больше мучений испытала жертва, там более "заряженной" для мага будет кровь. Некоторые маги крови искусственно продлевают себе жизнь, регулярно проводя подобные ритуалы и "подпитываясь" кровью жертв.
Еще одним из основных направлений использования магии крови является создание различных искусственных существ. Одним из самых известных экспериментов является выращивание гомункула - гуманоидоподобного существа, выращенного из человеческого семени вне утробы матери. Магия крови (действие которой начинается с момента начала "подкармливания" гомункула) привязывает такое существо к своему создателю, обеспечивает его "жизнеспособность" и обязывает к подчинению. Помимо гомункулов, с помощью магии крови периодически создаются самые разнообразные существа, как правило, достаточно чудовищного вида (королева Неблагих фейри Морриган создала таким образом первых вампиров, а легендарный доктор Франкенштейн - своего монстра). К подобным "искусственным монстрам" можно также отнести известного в Америке Чупакабру.
Из магических воздействий на кровь в основном практикуются: проклятья на крови (насылание различных болезней, несчастий и пр. через кровь носителя, часто передаются следующим поколениям, но могут быть нацелены исключительно на носителя - так, имея пузырек с кровью врага, маг способен на расстоянии "отравить" кровь в его жилах, вызвать чудовищную боль или даже смерть), скрепление клятв (клятва, "запечатанная" магом на крови, не может быть нарушена, наказанием может быть что угодно в зависимости от воли мага), создание союзов (маг крови способен связать себя с другим - или сторонних друг с другом - так, чтобы каждый в подобной связке ощущал состояние другого; подобным образом создаются и особые зачарованные предметы со схожим действием - вспомните сказки, где кровь на ноже означала, что с его владельцем что-то случилось). Широко используется "отслеживание по крови", когда маг всегда способен найти того, в чью кровь "запечатал" незримое подобие маячка.
Вопреки расхожим заблуждениям, маги крови не используют кровь младенцев (так как она еще не несет в себе никаких необходимых функций, а пресловутая "чистота" - не более чем миф, порожденный религией) и девственниц (т.к. считается, что такая кровь еще не раскрылась в энергетическом плане).
Наиболее желанной для ритуалов магии крови является кровь существ, как наиболее энергетически заряженная, но куда чаще ввиду элементарной доступности используется кровь людей и представителей младших рас. При этом чем больше магический потенциал "донора", тем сильнее будет его кровь. Наибольшей "привлекательностью" среди Младших рас обладает кровь валькирий, т.к., по представлениям магов крови, может нести в себе ключ к бессмертию. В этом плане кровь вампиров для них абсолютно бесполезна, т.к. является в своем роде "застывшей" и не насыщенной энергией. Кровь животных чаще используется как вспомогательный элемент или для незначительных ритуалов.
Некромантия – обобщенное название магических практик, направленных на управление мертвой материей и её трансформацию, а также извлечение энергии из переходного состояния между материей и духом (недавняя смерть или сильная привязка духа к телу, мешающая отделению).
Наиболее распространенной и известной практикой некромантии является т.н. оживление мертвецов - поднятие. Второе название следует считать более точным, так как некромант способен лишь «поднять» мертвое тело, вернув ему часть функций, характерных для живого объекта, но не оживить в прямом смысле этого слова. Как правило, энергия, расходуемая некромантом для поднятия мертвеца, создает своеобразную магическую привязку новоявленного лича (мертвеца, поднятого некромантом) к магу. В зависимости от силы и намерений некроманта, приложенных к такому «оживлению», эта связь может характеризоваться различной интенсивностью – от простой привязанности лича, желающего помогать магу, но не чувствующего обязанность это делать, до связи типа «хозяин-раб», накладывающей на лича безусловную преданность, вынуждающую беспрекословно исполнять волю мага. Многие некроманты создают таким образом целые гвардии слуг. Созданная связь может впоследствии развиваться разными способами. Если некромант хочет привязать к себе лича как можно сильнее и на постоянной основе, то он вводит дополнительную систему «привязок» - обычно это означает подкармливание лича собственной кровью, пропитанной поднявшей его энергией. Не исключено так же подкармливание кровью других людей или существ – но это уже больше в качестве «лакомства» в виде поощрений или мотивации. При таком раскладе лич обычно следует за магом как вечный сопровождающий и не возвращается к месту своего захоронения. Возможен и другой вариант, когда маг после поднятия «отпускает» лича, и тот возвращается в могилу до момента, пока не понадобится некроманту – в таком случае при необходимости маг применяет Зов, также скрепленный разовым подкармливанием кровью мертвеца для создания связи. Для призвания такого лича некроманту нужно сосредоточиться на его образе, но зачастую этот процесс облегчается присваиванием личу имени, данного хозяином – тогда достаточно лишь назвать его (вслух или мысленно), чтобы лич услышал Зов и прибыл к некроманту.
Помимо создания слуг, некромант может осуществить и моментальный призыв мертвецов. Для этого ему нужно выпустить магический импульс (в терминологии некромантов это называется «раскрыться») – резкий выброс своей энергии, нацеленной на призыв. Тогда мертвецы со всех ближайших мест захоронения «поднимутся» на такой Зов, чтобы помочь некроманту – но после исполнения призыва все они вернутся на «свое место», считая свой долг исполненным (таких называют «разовые личи»). Крайним вариантом такого призыва является т.н. создание «армии мертвецов», когда некромант поднимает сразу множество умерших с нескольких погостов – обычно проводится в местах Силы и сопровождается жертвоприношением.
Второй обширной практикой некромантии является аккумуляция энергии, высвобождаемой после смерти и сопутствующей отделению духа от материи. Такая энергия в наибольшей степени может быть зафиксирована непосредственно после смерти (до 24 часов), а также в период отхождения души (до 40 дней). В это время частицы первозданной магии, некогда давшей начало всему мирозданию и ныне являющейся сердцевиной сущности души, буквально витают в воздухе, прежде чем перетечь на Изнанку и воссоединиться с самой составляющей изначального волшебства мира (естественно, часть этой энергии будет рассеяна при переходе и пропадет). За века своего существования некроманты наловчились изготавливать особые артефакты – «ловцы душ». Такой ловец представляет из себя специальный сосуд из жаростойкого стекла, заряженный энергией некроманта и носящий в себе выражение его воли (как правило, несколько капель крови мага, добавленных в смесь праха, серы, амальгамы и крови представителя первородной расы, находящуюся на дне сосуда). При извлечении этого артефакта (обычно активация подразумевает непосредственное открытие сосуда) частицы энергии, высвобожденные после смерти, притягиваются в ловец и оседают в нем, прилипая, точно к щупальцам росянки. В зависимости от силы изначально приложенной энергии, сосуды могут вмещать различное количество пойманных душ. Энергия, накопленная в ловцах, далее может расходоваться некромантом по своему усмотрению – с ее помощью можно увеличивать собственные физические и магические возможности, срок жизни, использовать в бою (при высвобождении, направляемая волей мага, энергия душ может действовать как магический удар), использовать в качестве «ключей» при необходимости вскрыть или преобразовать другие магические процессы (например, снимать магические защиты на древних святилищах).
В отличие от других магов, некромант способен изгнать или освободить призрака лишь велением своей воли, подобно валькирии.
Мастерство некроманта всегда требует жесткого самоконтроля и эмоциональной стабильности. Слабовольный, сомневающийся, пугливый маг не может быть некромантом – стезя мертвых не признает слабости, даже поднятые лично магом мертвецы откажутся подчиняться тому, кто боится их или не уверен в своей власти. Поэтому первым делом начинающие некроманты тренируют волю и выдержку, иногда самыми радикальными способами, приучая себя терпеть боль, смотреть на чужие страдания и смерть, приучаться работать с мертвой материей (поэтому среди них нередко получение медицинского образования). Другие маги обычно сторонятся некромантов, считая их специализацию темной и даже грязной.
Срок жизни мага не отличается от человеческого, если маг не использует различные ритуалы для его продления.
Уязвимости аналогичны человеческим, единственное, что отличает магов - более крепкое здоровье, поскольку им доступны магические способы лечения.
Внешний облик аналогичен человеческому, магов может отличать лишь то, что люди называют "харизмой" и "внутренней силой", даже не веря в магию, люди все равно её чувствуют на интуитивном уровне.
ВНУТРЕННЯЯ И ВНЕШНЯЯ ПОЛИТИКА |
Маги - разобщенная раса, не имеющая централизованной власти, но нередко объединение отдельных групп магов в Ковены, в зависимости от общности идей и направления исследования магии.
Вовлечены в современный мир, по большей части совмещая магию и обычную жизнь.
Есть ли определенный возраст пробуждения магических сил и начала обучения?
- Определенного нет, у всех по-разному, чаще всего пробуждение происходит во время полового созревания, потому что тогда люди эмоционально более восприимчивы и открыты.
Проблематика расы: все магическое сообщество взволновано участившимися нападениями тварей с Изнанки.
Те, кто знаком с истинным устройством мира, ждут реакции Эдема, можно записываться добровольцами в Ночной дозор.
Часто известны случаи рождения магически одаренных детей в обычных семьях - здесь мы не ограничиваем вашу фантазию.
Возможен выбор "скользкой дорожки" с темной магией и некромантией, но тогда вам стоит быть очень осторожными и помнить, что вокруг много существ, которые пожелают вас остановить.
Маги могут быть одиночками или объединятся в ковены/ордены/клубы и т.д. Любые подобные организации можно прописывать самостоятельно. Из действующих в игре можно отметить женский ковен "Ньюфордские сестры" и сборище молодых магов под кодовым названием "Бролдуны".
музыкальное вдохновение от игроков